Crossing Oceans
„Crossing Oceans“, beim PD-Verlag erschienen, ist ein Wirtschaftsspiel mit Aktionsrad-Mechanismus für 2 bis 4 Spieler von Mac Gerdts.
Wir sind Eigentümer einer Reederei und wollen eine florierende Flotte von Ozeandampfern aufbauen. Damit dies gelingt, müssen wir Europa mit den wichtigsten Häfen der Welt verbinden und dort unsere Konkurrenten verdrängen. Des Weiteren errichten wir Handelshäuser oder können das prestigeträchtige Blaue Band gewinnen…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Die Materialqualität ist wirklich klasse. Besonders gefallen hat mir das doppelseitig bedruckte Spielbrett. Die beiden Seiten unterscheiden sich allerdings nur optisch voneinander.
Dennoch finde ich das klasse, da es eben unterschiedliche Geschmäcker gibt und das Auge eben auch mitspielt. Ich persönlich favorisiere die Seite mit dem blauen Meer. Des Weiteren haben mich die Schiff- und Firmensitzkarten begeistert. Woanders wären dies einfache Karten. Hier bekommen wir alles auf richtig dicker Pappe. In diesem Spiel werden Geldscheine verwendet, was wohl nicht jedem gefallen wird. Ich persönlich finde es irgendwie thematisch. Dazu gibt es noch viele Holztoken und weiter Pappteile.
Die Anleitung ist sehr verständlich geschrieben und Fragen bleiben keine offen. Neben dieser liegt dem Spiel noch eine separate Aufbauanleitung bei und ein
Das Spielsystem
Das Spielsystem ist schnell verstanden und auch die Regelerklärung gestaltet sich recht unkompliziert. Dennoch wird es bei den meisten wohl so sein, dass die ersten beiden Partien recht zäh verlaufen werden. Doch mit zunehmender Anzahl an Partien wird es dann alles immer runder und dann spielt sich das Spiel super flüssig. Der Aufbau benötigt ein klein wenig Zeit und ebenfalls braucht das Spiel viel Platz auf dem Tisch.
Bevor wir zum eigentlichen Spielablauf kommen, möchte ich mit ein zunächst einen Blick auf die Schiffskarten werfen.
Links oben auf der Karte findet ihr das Baujahr des Schiffes. Dieses ist super wichtig, weil in jedem Ozean nur Platz für zwei bis vier Schiffe ist und das älteste Schiff immer verdrängt wird, wenn die Plätze besetzt sind. Zur Kennzeichnung des ältesten Schiffs, wird auf dieses immer eine rote Laterne gelegt. Theoretisch könnt ihr diese natürlich weglassen aber sie bildet eine schnelle Orientierung. Im Verlaufe des Spiels werden die Schiffe immer jünger. Rechts daneben stehen Name und Einkommen. Unten links ist der Kaufpreis angegeben und daneben die Geschwindigkeit in Knoten. Ganz rechts unten findet ihr die Angabe der Tonnage. Manche Schiffe haben keine Knoten- oder Tonnage-Angabe. Dampfschiffe benötigen Kohle, damit sie sich bewegen können. Maximal drei Kohle könnt ihr auf einem Schiff platzieren. Grundsätzlich ist ein Schiff fahrbereit, wenn mindestens einmal Kohle auf diesem liegt. Bei jeder Aktion müsst ihr diese abgeben und in den allgemeinen Vorrat legen. Ich werde auf das Ablegen der Kohle nicht mehr zu sprechen kommen. Dies gilt natürlich nicht für Segelschiffe, die immer fahrbereit sind.
Jedes Schiff fährt immer unter einer bestimmten Flagge die ihr erhaltet, wenn ihr das Schiff kauft. Diese Flaggen sind wichtig für die Wertung, auf die ich später zu sprechen komme.
Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in drei Parts, die nacheinander abgearbeitet werden. Schauen wir uns die einzelnen Möglichkeiten kurz zusammen an.
In Phase 1 könnt ihr entweder ein Schiff einsetzen oder einen Kontrakt nehmen. Wollt ihr ein Schiff einsetzen, nehmt ihr dies einfach aus eurem persönlichen Vorrat und platziert dieses. Ihr wählt einfach einen Ozean und legt es auf einen freien Platz. Steht kein freier Platt mehr zur Verfügung, so wird das älteste Schiff in diesem Ozean durch euer Schiff ersetzt. Platziert sofort einen Kapitän und eine Kohle aus dem allgemeinen Vorrat auf dem Schiff. Wenn ihr ein Schiff ersetzt habt, wird eventuell darauf liegende Kohle in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt und der Kapitän sowie das Schiff an den Besitzer zurückgegeben, der es später wiedereinsetzen darf. Wenn es sich um ein neutrales Schiff handelt, wird dieses in die Schachtel zurückgelegt. Das nun älteste Schiff wird jetzt noch mit der Roten Laterne markiert.
Wollt ihr könnt ihr kein Schiff einsetzen, nehmt ihr einen Kontrakt. Ihr werdet bei der Nutzung in Phase 2 sehen, wozu diese da sind. Die Anzahl eurer Kontrakte ist nicht limitiert.
In der zweiten Phase könnt ihr dann Kontrakte nutzen. Ihr dürft eine beliebige Anzahl der euch zur Verfügung stehenden Kontrakte nutzen.
So könnt ihr euch für einen Kontrakt 20 Geld oder eine Kohle nehmen, die ihr auf ein beliebiges Schiff legen dürft. Gegen Abgabe eines Kontrakts ist es ebenfalls möglich, die Bewegungsreichweite eures Kapitäns auf dem Rondell von maximal 3 Felder auf 7 Felder zu erhöhen, wodurch euch jede Aktionsmöglichkeit zur Verfügung steht. Für 2 Kontrakte könnt ihr ein Handelshaus im Hafen eines eigenen Schiffes bauen. Ihr nehmt einfach ein Haus aus eurem Vorrat und platziert dieses. Wenn auf dem gewünschten Feld bereits Häuser von Gegenspielern stehen, müsst ihr jedem 30 Geld bezahlen. Anschließend nehmt ihr euch einen Handelsmarker eurer Wahl und legt diesen auf den obersten freien Platz der passenden Spalte eures Tableaus. Wie auch die Fahnen ist dies für die Schlusswertung relevant.
Phase 3 ist die Durchführung einer Aktion auf dem Rondell. Von eurer aktuellen Position aus könnt ihr euren Kapitän maximal drei Felder (habt ihr in Phase 2 einen Kontrakt dafür ausgegeben um maximal 7 Felder) im Uhrzeigersinn weiterbewegen. Kapitäne behindern sich nicht gegenseitig. Folglich können auch mehrere Kapitäne auf einem Feld stehen. Anschließend führt ihr die gewünschte Aktion durch. Schauen wir uns die 7 unterschiedlichen Aktionen kurz an.
Natürlich könnt ihr neue Schiffe kaufen. Hier stehen euch 4 Schiffe in den Docks und 6 Schiffe auf dem Schiffsmarkt zur Verfügung. Die Schiffe in den Docks kosten immer „nur“ den Kaufpreis wohingegen ihr bei den Schiffen auf dem Markt immer noch einen Zusatzbetrag zahlen müsst. Dieser wird von links nach rechts immer höher. Nutzt ihr diese Aktion dürft ihr bis zu 3 Schiffen (oder Firmensitze, die im letzten Stapel ins Spiel kommen) kaufen. Die gekauften Schiffe legt ihr neben euer Tableau und die zugehörige Flagge platziert ihr auf der entsprechenden Spalte. Nach jedem Kauf wird der Schiffsmarkt immer mit 3 Schiffen nachgefüllt. Alle vorhandenen Schiffe rutschen dafür von links nach rechts, bis 3 Positionen frei sind. Rutscht dabei ein Schiff über die erste Spalte des Schiffsmarkts wird es in die Docks gelegt. In diesen ist aber immer nur Platz für 1 Schiff von jeder Flagge. Oftmals werdet ihr daher das ältere Schiff in den Docks aus dem Spiel entfernen müssen. Immer beachten müsst ihr, dass immer 3 Schiffe nachgefüllt werden. Es ist egal, ob ihr nur ein neues Schiff oder eben 3 neue Schiffe gekauft habt.
Schauen wir uns kurz noch die Firmensitze, von denen es 5 gibt, an. Durch diese erhaltet ihr eine buntgestreifte Flagge und noch das auf dem Firmensitz rechts unten abgebildete Plättchen. Dieses könnt ihr, ohne eventuelle Kosten bezahlen zu müssen, auf den obersten Platz der entsprechenden Spalte legen.
Die Aktionen „Flotte“, „Cargo“ und „Region“ dienen der Generierung von Einkommen.
Bei der Aktion „Flotte“ erhaltet ihr Einkommen von allen euren fahrbereiten Schiffen. Bei „Cargo“ wählt ihr ein beliebiges Dampfschiff und erhaltet 10 Geld pro 1.000 Tonnen. Bei der Aktion „Region“ fahren alle fahrbereiten Schiffe aller Spieler und jeder Spieler erhält das entsprechende Einkommen. Der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, erhält noch 30 Geld für jedes eigene Handelshaus in der entsprechenden Region.
Dann wäre da noch das prestigeträchtige Rennen um das Blaue Band. An diesem nimmt nur das schnellste Schiff im Nordatlantik teil. Sollten zwei Schiffe gleich schnell sein, müsst ihr zwei Kohle ausgeben, um die Belohnung zu erhalten. Ihr bekommt das doppelte Einkommen und zusätzlich noch ein Blaues Band, welches ihr auf euer Tableau in die erste Spalte legt. Ist diese voll erhaltet ihr stattdessen ein Plättchen in der Spalte, in der ihr die bislang wenigsten Plättchen habt. Einen ggfs. dort aufgedruckten Betrag müsst ihr bezahlen.
Dann wäre da noch die Aktion „Kohle“, die aus zwei Schritten besteht. Im ersten Schritt könnt ihr einen neuen Kohlebunker kaufen und auf das oberste freie Feld der Kohle-Spalte legen. Die aufgedruckten Kosten sind natürlich zu bezahlen. Je mehr Plättchen ihr habt, desto mehr Kohle erhaltet ihr im zweiten Schritt. Macht dies daher relativ früh im Spiel, um immer über fahrbereite Schiffe zu verfügen. Im zweiten Schritt erhaltet ihr dann nämlich Kohle entsprechend der Kohlesymbole auf eurem Tableau, die ihr dann verteilen müsst. Diese Verteilung darf aber nicht willkürlich erfolgen. Kein Schiff darf eine zweite Kohle laden, solange es noch ein Schiff ohne Kohle gibt. Außerdem darf kein Schiff eine dritte Kohle erhalten, solange es noch Schiffe mit einer Kohle gibt.
Die Aktion „Handelshaus“ habe ich ja im Rahmen der Möglichkeiten eurer Kontrakte dargelegt. Diese verläuft hier genauso. Zusätzlich erhaltet ihr aber Einkommen, falls das Schiff im Hafen fahrbereit ist.
Sobald der Nachziehstapel am Ende der Rondell-Aktion „Schiffe“ leer ist, wird das Spielende eingeleitet. Nach der laufenden Runde werden noch drei weitere Runden gespielt. Anschließend geht es an die Schlusswertung, die ich euch nun darlegen möchte.
Zunächst einmal gibt es je Kohle und Kontrakt 20 Geld. Nun wandelt ihr Geld zu Punkten um und erhaltet 1 Punkt je 100 Geld. Für jeden Kapitän und jedes Handelshaus erhaltet ihr 3 Punkte. Doch das war es noch nicht. Ich habe ja schon oftmals die Flaggen und die Handelsplättchen angesprochen. Die Flaggen habt ihr oben in der entsprechenden Spalte abgelegt und die einzelnen Plättchen die Felder auf eurem Board abgedeckt. Jeder Zeile ist eine Münze zugeordnet. Die Zahl in der Münze ist der Multiplikationsfaktor. Ihr arbeitet nun die einzelnen Spalten von links nach rechts ab und erhaltet Punkte für die Anzahl der Flaggen in einer Kategorie multipliziert mit der Zahl in der Münze die der Zeile zugeordnet ist, in der euer letztes Plättchen der jeweiligen Spalte liegt. Habt ihr vier blaue Flaggen und drei Blaue Bänder gesammelt, so erhaltet ihr insgesamt 36 Punkte - 4 (für die blauen Flaggen) multipliziert mit 9 (Münze in der vierten Zeile). Dann wären da noch die buntgestreiften Flaggen. Ihr addiert hier einfach eure Anzahl dieser und multipliziert diese mit der Anzahl eurer unterschiedlich gesammelten Flaggen (also maximal 5).
Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Die optimale Spieleranzahl
Das Spiel ist konzipiert für 2 bis 4 Personen.
Eine Anpassung in Bezug auf die Spielerzahl findet statt. Im Spiel mit drei Personen sind die drei Häfen des Süd Atlantiks gesperrt und bei 2 Spielern zusätzlich noch die drei Häfen des Pazifiks. Diese Anpassung ist absolut elementar für das Spiel, denn sie sorgt dafür, dass man sich auch mit 2 oder 3 Spielern in die Quere kommt.
Grundsätzlich kann man das Spiel in jeder Teilnehmerzahl spielen. Wobei man ehrlich sagen muss, dass der höchste Spielspaß in Vollbesetzung erreicht wird.
Die Dauer einer Partie ist nur schwer abschätzbar. Im Schnitt liegt diese bei 50 bis 90 Minuten. Durch das dargestellte Auffüllen des Schiffsmarkts kann man die Spielgeschwindigkeit stark beeinflussen. Das kann sich zu einem wahren Rennen um Punkte entwickeln, wenn alle Spieler richtig auf das Gaspedal drücken.
Fazit
Ich kann euch leider keinen direkten Vergleich zum 2017 erschienenen Transatlantic bieten, weil ich es nicht gespielt habe. Ich habe es damals auf der Messe gesehen und es hat mich, vor allem optisch, nicht angesprochen. Ich habe nur einmal kurz die Anleitungen verglichen. Es gibt jetzt einen Spielplan und anstelle von Karten wird ein Aktionsrad verwendet. Für Besitzer von Transatlantic gibt es ein Upgrade-Pack zu erwerben. Kommen wir nun aber zu diesem Spiel.
Crossing Oceans überzeugt zunächst einmal mit einer schönen Tischpräsenz und recht eingängigen Regeln. Das Thema wurde wirklich toll umgesetzt und als Beilage gibt es noch ein Heft, welches über die Schiffe informiert.
In meinen ersten beiden Partien wollte der Funke aber nicht so überspringen, denn diese spielten sich doch recht zäh. Irgendwie habe ich es nicht wirklich geschafft, dass Geld fließen zu lassen. Ja, es handelt sich, vom Kern her, um ein recht trockenes Wirtschaftsspiel. Mit zunehmender Spielerfahrung lief es dann immer besser und man lernte die Möglichkeiten zu nutzen, um den Kreislauf ins Rollen zu bringen. So gilt es, immer gut auf die Gegenspieler und deren Strategie zu achten, um von deren Aktionen ebenfalls zu profitieren.
Ein weiterer wesentlicher Pluspunkt dieses Spiel ist die enorme Interaktion, die man im gesamten Spielgeschehen findet. Es fängt bei der Auslage der Schiffe an, erstreckt sich über die Platzierung der Handelshäuser und vor allem natürlich bei der Platzierung der Schiffe auf den ja nur begrenzt zur Verfügung stehenden Plätzen. Man möchte seine neuen Schiffe natürlich gerne schnell platzieren und wenn man einen Gegenspieler verdrängt ist das immer ein klasse Gefühl aber es kommt auch oftmals vor, dass man ein eigenes Schiff verdrängt.
Neben den positiven Aspekten gibt es aber auch einen sehr großen Kritikpunkt für mich. Ich persönlich finde, dass das Spiel einfach viel zu repetitiv. Im gesamten Spielverlauf macht man schlussendlich immer das Gleiche. Irgendwie ist die einzige Ausnahme der steigende Preis der Schiffe, was aber mit höheren Einnahmen durch diese einhergeht. Schlussendlich schaut man nur, was für Schiffe in die Neuauslage kommen und richtet sein Handeln nach dem Wunschobjekt aus. Das führt dann dazu, dass sich jede Partie gleich anfühlt. So macht Crossing Oceans einige Partien Spaß, wird aber meine Spielesammlung irgendwann wieder verlassen müssen.
Insgesamt ein ordentliches Spiel, bei dem mir allerdings der Langzeitsmotivationsfaktor fehlt.
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