• Tim Nau

Die Abenteuer des Robin Hood - Kosmos

Die Abenteuer des Robin Hood

„Die Abenteuer des Robin Hood“, bei Kosmos erschienen, ist ein rollenbasiertes Abenteuerspiel für 2 Spieler bis 4 Spielern ab 10 Jahren von Michael Menzel.



England im Jahre 1193. Der gutherzige König Richard befindet sich auf dem Kreuzzug und die Grafschaft Nottingham leidet unter Prinz John und seinen Handlangern.


Wir schlüpfen in die Rollen von Robin Hood und seinen Gefährten und stellen uns dem Unrecht. Dabei kommen wir einem dunklen Geheimnis auf die Spur…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Auspacken ist Freude pur. Als erstes erblicken wir den schönen Schuber. In diesem befinden sich die 8 Spielplanteile, die einfach zusammengepuzzelt werden. Ein wenig Platz wird auf dem Spieltisch dafür benötigt. Sofort fallen die tollen Illustrationen auf. Als nächstes sticht dann sofort ins Auge, dass der Spielplan über keine Felder oder ähnliches verfügt. Wir erblicken nur herausnehmbare Plättchen, auf denen sich Zahlen befinden. Absolut toll sind die Holzfiguren. Highlight ist natürlich das Abenteuerbuch. Dieses ist einfach super schön.



Eine wirkliche Anleitung gibt es nicht. Zum ersten Start reicht das Starter-Blatt, welches die Grundlagen darlegt. Die weiteren Regeln erklären sich dann im Spielverlauf. Will man mal etwas nachlesen, liegt dem Spiel noch ein Begleitheft bei, welches die wichtigsten Regeln kompakt zusammenfasst.


Das Spielsystem

Das Spielsystem des Spiels ist super und absolut einfach zu verstehen. Die Regeln erklären sich innerhalb des Spiels und ein Einstieg in dieses Erlebnis ist sofort möglich.


Zunächst entscheidet sich jeder Spieler für einen Charakter. Hier stehen Robin Hood, Will Scarlet, Little John und Maid Marian zur Verfügung. Einer der Spieler muss Robin Hood wählen – das Spiel heißt ja nun auch „Die Abenteuer des Robin Hood“. Welche Charaktere die anderen Spieler wählen hat auf das Spielvergnügen keinen Einfluss. Bis auf die Sonderfähigkeit jedes Charakters ist die Wahl vollkommen egal. Und diese hat, aus meiner Sicht, keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel.


Nun geht es auch sofort los. Ihr nehmt

das Abenteuerbuch, schlagt die entsprechende Seite auf und folgt den Anweisungen. Neben dem eigentlichen Aufbau werden hier auch neue Regeln oder Sonderregeln erklärt.


Ein Spielzug verläuft dabei immer gleich. Zunächst wird eine der Holzscheiben aus dem Beutel gezogen und je nach Farbe dann die entsprechenden Aktionen durchgeführt. Hier handelt es sich entweder um Aktionen der Spieler oder es kommt zu den dunklen Ereignissen, die den Spielern das Leben schwermachen.


Ich möchte euch nachfolgend kurz das Spielsystem vorstellen, um später detaillierter auf die Innovationen und frischen Mechaniken einzugehen.


Der aktive Spieler bewegt zunächst seine Spielfigur. Hier wird ein Bewegungsmechanismus verwendet, den ich im Brettspielbereich so noch nicht erlebt habe. Es stehen drei Bewegungsfiguren, zwei kurze und eine lange, zur Verfügung, die aneinandergestellt werden.


Anschließend führt er eine von 3 möglichen Aktionen durch. Steht er nach seiner Bewegung auf einem Plättchen mit einem „?“, kann dieses erkundet werden. Wenn man auf dem Plättchen eines Gegners steht, kann dieser überwältigt werden und wenn man die Spielfigur eines Mitspielers berührt, können Gegenstände übergeben werden.


Wie es dann weitergeht liegt an euch. Ihr könnt euch frei auf dem Spielplan bewegen und die Gegend erkunden. Dabei trefft ihr auf Personen, Gegner oder untersucht Gegenstände. Das ist natürlich der Schlüssel zum Erfolg da ihr nur so erfahrt, wie ihr eure Aufgabe lösen könnt. Und dazu müsst ihr euch beeilen, denn die Uhr tickt gnadenlos – und das gegen euch. Die euch zur Verfügung stehende Zeit wird durch Sanduhren symbolisiert, die auf dem sogenannten "bösen Ende" platziert werden. Wird vom diesem Feld die letzte Sanduhr entfernt, so lest ihr entsprechenden Passus im Buch und habt das Spiel dann leider verloren und müsst das Kapitel noch einmal starten. Doch dabei kommt keine Langeweile auf, denn es gibt einen zweiten Durchgang, indem das Abenteuer dann einen etwas anderen Verlauf nimmt. Dieser Mechanismus gefällt mir außerordentlich gut.

Doch nun möchte ich noch ein wenig detaillierter auf die Mechaniken und besonders aber auf die Innovationen eingehen, die dieses Spiel zu etwas Besonderem und zu einem echten Erlebnis machen.


Innovationen und frische Mechaniken

Das Spiel besticht durch und mit zahlreichen Innovationen sowie frischen Mechaniken.


Das Spielbrett weist keine Felder auf. So „verschandeln“ keine Bewegungsfelder oder Infotexte das Spielbrett, sondern wir sehen lediglich ein paar Zahlen und die tolle Illustration der Landkarte. Da erwacht wohl in jedem der Entdeckerdrang und man möchte einfach wissen was sich unter den Plättchen befindet. Wie bewegt man sich denn da nur? Tabletopspieler werden die Art des Bewegungsmechanismus kennen aber im Brettspielbereich habe ich das noch nicht erlebt.


In diesem Spiel nutzt man 2 Stand- und 3 Bewegungsfiguren. 2 dieser Bewegungsfiguren dienen der „normalen“ Bewegung. Dies ist quasi Schritttempo. Die dritte Bewegungsfigur ist das Rennen. Nutzt ihr alle 3 Bewegungsfiguren symbolisiert dies das Rennen und ihr kommt natürlich schneller voran, weil ihr euch weiter bewegen könnt. Allerdings ist dies für euren Charakter natürlich anstrengend und dieser verausgabt sich dadurch. Nutzt ihr die lange Bewegungsfigur nicht, so spart ihr Kräfte, was einen Vorteil mit sich bringt auf den ich gleich eingehen werde. Oftmals werdet ihr aber einfach rennen müssen, um zeitgerecht eure Aufgabe bewältigen zu können.


Um seinen Charakter zu bewegen legt man, ausgehend vom Ort seiner Standfigur, die Figuren einfach aneinander und setzt seine zweite Standfigur an das Ende - Bewegung abgeschlossen. Natürlich darf man nicht durch Steine, Häuser oder über Personen laufen.


Erreicht man nun ein Plättchen welches man erkunden möchte, zum Beispiel eine Figur, so wird im Abenteuerbuch einfach der entsprechende Absatz gelesen, welcher der Zahl der Figur entspricht. Was sie euch erzählen gleicht sich selbstverständlich nicht von Spiel zu Spiel sondern richtet sich nach dem Kapitel, welches ihr gerade spielt. Erkunden dürft ihr allerdings immer nur Plättchen, die ein „?“ zeigen.


Immer beachten solltet ihr den Endpunkt eurer Bewegung, da ihr nur im Schatten vor den Wachen sicher seid. Wird eine rote Scheibe gezogen und es befindet sich ein Spieler auf einer Lichtung mit einer Wache, so verliert das Land 2 Punkte Hoffnung und der Spieler wird verhaftet.


Zentrale Mechanik des Spiels ist der Beutel, der zahlreiche Funktionen erfüllt. Dieser ist quasi eine Art Wundertüte.


Zu Beginn jedes Zugs wird bestimmt,

welcher Spieler denn nun an der Reihe ist. Hierzu liegen unterschiedlich farbige Holzscheiben im Beutel. Neben der Spielerfarbe gibt es noch den roten und die violetten Steine, die die dunklen Ereignisse der entsprechenden Farbe auslösen. Diese beiden Steinfarben sind negativ für die Spieler. Positiv hingegen sind der weiße und der graue Stein. Diese Steine bedeuten zusätzliche Spielzüge.


Des Weiteren befinden sich im Beutel auch noch weiße und violette Holzwürfel. Diese werden für das Überwältigen der Gegner genutzt. Weiße Würfel hierbei sind positiv wohingegen violette Würfel negativ für euch sind. Für das Überwältigen zieht ihr einfach einen nach dem anderen Holzwürfel aus dem Beutel Nach jedem Ziehen dürft ihr entscheiden, ob ihr weitermachen oder aufhören wollt. Aufhören solltet ihr natürlich immer dann, wenn ihr keine Chance mehr auf einen Erfolg habt. Für normale Gegner benötigt ihr einen weißen Würfel und dürft dreimal ziehen. Zieht ihr einen weißen Würfel, so endet das Ziehen sofort. Es gibt allerdings auch Gegner, für die mehr als ein weißer Würfel gezogen werden muss. Auch gibt es Waffen oder Fähigkeiten die es euch erlauben, mehr als 3 Würfel zu ziehen. Gezogene Würfel wandern nie wieder zurück in den Beutel sondern kommen in den allgemeinen Vorrat.


Das Ziehen ist immer eine super spannende Angelegenheit und sorgt für einige Adrenalinschübe. Natürlich spielt hier auch das Glück eine enorme Rolle – violette Würfel sind, zumindest im Regelfall – immer deutlich zahlreicher im Beutel vertreten da diese, zum Beispiel, immer durch die Bewegung von Guy von Gisbornes hineinkommen. Ihr erhaltet weiße Würfel, zum Beispiel, indem ihr bei eurer Bewegung Kräfte spart oder aufgrund von Entdeckungen. Kräfte sparen ist das effektivste Mittel, um die Anzahl an weißen Würfeln zu erhöhen.


Zentral wichtig sind daher die Kämpfe, da ihr dadurch natürlich auch violette Würfel aus dem Beutel zieht.



Viel wichtiger sind Kämpfe aber für die Hoffnung im Land, denn diese sinkt immer beim Ziehen einer roten Scheibe (je Spieler um 1) und auch auf drei der acht Siegel ist jeweils ein Hoffnungsverlust verzeichnet. Steht die Hoffnung nun bei 0 verliert ihr bei der Abwicklung des dunklen Ereignisses zusätzlich noch eine Sanduhr. Dies solltet ihr unbedingt vermeiden, da es unweigerlich zum Scheitern führen wird. Besonders lukrativ ist der Kampf gegen Adlige denn diese bringen, im Gegensatz zu Wachen, gleich zwei neue Hoffnungspunkte und außerdem noch einen Gegenstand, der euch das Abenteuer erleichtert. Als besonders hilfreich habe ich immer den Proviant und den Goldsack empfunden, da euch diese Gegenstände einen Extrazug bringen.


Doch das war es immer noch nicht. Im Beutel befinden sich immer auch noch Siegel, von denen immer eins beim Ziehen einer roten Scheibe gezogen werden muss. Dadurch verändert sich dann immer der Spielplan da Adlige und Wachen verschwinden und an anderen Stellen neue Auftauchen.


Fazit

„Robin Hood“ ist wohl eines der Spiele, auf welches die meisten Spielefans seit der Ankündigung sehnsüchtig gewartet haben. Michael Menzel präsentiert, nach „Legenden von Andor“, sein zweites Spiel und landet hier den zweiten Volltreffer - zumindest ist es für viele ein Volltreffer. Das Spiel ist gut - keine Frage. Dennoch möchte ich nicht auf den Hypetrain aufspringen, da man auch durchaus negative Kritik anbringen kann.


Beginnen möchte ich aber mit den positiven Aspekten. Das Spiel bietet viele Innovationen und frische Mechaniken, die ich euch dargestellt habe, macht sehr großen Spaß und den Platz auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres hat es, aus meiner Sicht, auch zurecht. Ich glaube, dass Familien- sowie Kennerspieler an diesem Abenteuer gleichermaßen Freude haben werden.


Der Einstieg in das Spiel gelingt problemlos ohne langwieriges Regellesen. Auch danach ist der eigentliche Spielablauf nicht schwer zu meistern. Wie es bei kooperativen Spielen üblich ist, ist die gegenseitige Kommunikation das A und O - ohne gegenseitige Absprache funktioniert es nicht, denn eure Zeit ist immer sehr knapp bemessen. Während der eine Spieler den Wald und die Umgebung erkundet, kann der andere Spieler Personen im Dorf befragen. Je nach Situation verändert sich dann immer das Spielfeld.


Neun Kapitel umfasst das Abenteuerbuch. Hier möchte ich kurz erwähnen, dass ich es grandios finde, dass auf ein Buch und nicht auf die Unterstützung einer App gesetzt wurde, was problemlos möglich gewesen wäre. Uns hat die Atmosphäre, die durch das Buch erzeugt wurde, wirklich umgehauen. Ich glaube persönlich, dass diese Atmosphäre mit einer App nicht erreicht worden wäre. Dazu ist das Buch auch einfach wunderschön anzuschauen.


Doch nun zurück zu den 9 Kapiteln. Der Spielverlauf teilt sich bei 2 Abenteuern zwischenzeitlich auf. Die Aufteilung richtet sich nach dem Weg, den ihr einschlagt. In den Genuss der 2 anderen Abenteuer gelangt ihr natürlich durch nochmaliges Spielen. Das sorgt natürlich für einen Widerspielwert, denn natürlich möchte man alle Abenteuer erleben. Doch trotz der Tatsache, dass wir eine fortlaufende Geschichte erleben, ist es nicht nötig, dass ihr das Spiel immer mit dem gleichen Personenkreis spielt. Ihr könnt die Abenteuer problemlos immer in anderer Besetzung erleben.



Doch nun zu der negativen Kritik.


Ehrlicherweise muss man sagen, dass die Handlungsmöglichkeiten doch recht eingeschränkt sind und man schlussendlich nicht wirklich viel tut. Die meisten Abenteuer bestehen dann doch eher darin, dass ein bestimmtes Plättchen gesucht werden muss, um eine bestimmte Information zu erhalten, durch die dann ein anderes Plättchen aufgedeckt wird. So begibt sich ein Spieler auf die Reise und versucht das entscheidende Plättchen zu entdecken, ein anderer Spieler lenkt Guy von Gisborne ab und im Falle des Spielens mit drei oder vier Spielern sorgen diese dafür, dass die Hoffnung steigt.


Ich persönlich finde, dass sich dadurch leider das Spiel abnutzt, weil es einfach keine wirklichen neuen Entdeckungen gibt. Nach spätestens vier Partien hat man eigentlich alles gesehen. Da ändert auch die Tatsache nichts dran, dass sich die Handlung aufsplittet. Natürlich möchte man wissen, welche Abenteuer man nun "verpasst" hat. Doch ich persönlich käme jetzt nicht auf die Idee noch einmal komplett von vorne zu starten sondern würde eben zum Zeitpunkt der Aufsplittung in das Spiel einsteigen.

Auch der "+-Modus", den ihr spielen könnt, wenn ihr das Spiel durchgespielt habt, ändert nichts daran das, aus meiner Sicht, der Widerspielreiz sehr gering ist. Ich gebe sogar zu, dass bei mir die Luft schon nach 4 Kapiteln raus war und ich nicht unbedingt hätte weiterspielen müssen. Doch das ist meine rein subjektive Meinung.


Mittlerweile gibt es aber weitere Abenteuer zum Download und auch ein Fanabenteuer ist schon erschienen. Für Fans des Spiels geht es also mit neuen Abenteuern weiter.


Ein paar Worte möchte ich noch zum Spielmaterial verlieren. Nach einiger Zeit wölben sich die Planteile ein klein wenig. Das ist zwar ärgerlich aber ich persönlich kann mit diesem Umstand leben. Des Weiteren muss man natürlich auch ein Wort über das Drehen und Wenden der Plättchen sagen. Ja, das muss man sehr oft machen und die Plättchen nutzen sich dabei ab. Ich habe viele Dinge, wie zum Beispiel die Nutzung von irgendwelchen „Pömpeln“, gelesen, mit denen Spieler das Material schonen wollen. Kann man natürlich machen. Ich sage muss man aber nicht. Es ist ein Spiel, welches durchaus auch Abnutzungserscheinungen haben darf. Wenn ihr allerdings ein "Material-Monk" seid, dann müsst ihr euch etwas einfallen lassen, denn die Abnutzungserscheinungen lassen sich nicht verhindern.


Insgesamt ist dies ein Spiel, welches ihr auf alle Fälle anspielen solltet, um einen eigenen Eindruck zu bekommen. Alleine die zahlreichen Innovationen haben es verdient und bei Gefallen wird das Spiel für viele schöne Stunden sorgen. Klar muss einem nur sein, dass es in diesem Spiel eher darum geht, die Geschichte zu erleben und die eigentlichen Handlungsmöglichkeiten eher eingeschränkt sind.

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