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  • Tim Nau

Die Inseln im Nebel - Schmidt Spiele

Die Inseln im Nebel – Wir erkunden eine Welt

Wir haben uns „Die Inseln im Nebel“ von Wolfgang Schächtele, bei Schmidt Spiele erschienen, genauer angesehen. Es handelt sich hier um ein klassisches Plättchenlegespiel, für 2 bis 4 Spieler, welches einen erfrischenden Mechanismus mit sich bringt.



Ein Blick in die Spieleschachtel

Schon die Illustration der Spieleschachtel, die vom Nebel umwobene Insel und der durch den Wind getriebene Heißluftballon, macht Lust auf das kommende Spiel und sorgt für die passende Atmosphäre.


Das Spielmaterial ist schön anzusehen und besonders die Holzfiguren können überzeugen. Die Idee mit der Windrose und dem Pfeil, der die Windrichtung anzeigt, ist toll. Lediglich einen Startspielertoken, zum Beispiel einen größeren Ballon, hätte ich mir noch gewünscht.



Die Anleitung ist, bis auf Kleinigkeiten bei der dann doch etwas komplizierteren Wertung, gut geschrieben. Mir ist bis jetzt noch nicht zu 100 % klar, ob gelegte Landschaftsplättchen, die auf den entsprechenden Küstenfeldern liegen, bei der Wertung des Gebiets 2 Punkte zählen. Doch hier kann sich die Spielgruppe ja einigen. Ich gehe davon aus, dass es hierfür 2 Punkte gibt.


Des Weiteren liegen dem Spiel noch 2 zusätzliche Module bei, auf die ich später gesondert eingehe.

Das Spielsystem

Der Aufbau ist schnell erledigt und mit der Erkundung kann schnell gestartet werden. Jeder Spieler erkundet eine eigene Insel und da das Spiel endet sobald ein Spieler alle 6 Küsten über Landschaftsplättchen mit der Ballonwerft verbunden hat, entsteht auch eine Art Wettlauf, der enorm zur Stimmung beiträgt. Ein Blick auf die Insel der Mitspieler sollte deshalb regelmäßig erfolgen, um nicht plötzlich vom anstehenden Spielende überrascht zu werden.


Das gelungene Startspielersystem

Je nach Spieleranzahl wird mit einer unterschiedlichen Anzahl an Wolken gespielt, auf denen die Landschaftsplättchen verteilt werden. Zu Beginn jeder Runde wird jede Wolke mit einem neuen Plättchen bestückt. Anschließend würfelt nicht der Startspieler die beiden Würfel, sondern der rechts von ihm sitzende Spieler. Dies führt dazu, dass der Startspieler nicht so mächtig ist, da dieser sich als erstes alle Plättchen einer Wolke nehmen darf.


Gewürfelt werden der Bonus- und der Richtungswürfel. Der

Bonuswürfel gewährt einen Bonus für die anstehende Runde. So gibt es zum Beispiel zusätzlich Energie, die Bewegung wird um 1 erhöht oder man darf von der eigentlichen Windrichtung um 60 Grad abweichen. Der Richtungswürfel gibt die Bewegungsrichtung für alle Spieler an. Der Spieler der würfelt darf nun das Würfelergebnis „stehen lassen“ oder für jeden Würfel einzeln entscheiden, ob er diesen noch einmal werfen möchte. Das dann gewürfelte Ergebnis ist allerdings bindend.


Dies System finde ich sehr gut, da der Startspieler nicht reihum geht, sondern der Spieler nächster Startspieler wird, der auf dem Feld mit dem höchsten Wert steht, der gleichzeitig auch die Anzahl an zu ziehenden Feldern in der nächsten Runde angibt. Diese Anzahl kann manipuliert werden. Darauf werde ich später gesondert eingehen.


Die Spielzüge

Nach dem Würfel ist dann der Startspieler zunächst mit der Bewegung seines Ballons an der Reihe. Er muss seinen Ballon nun in die gewürfelte Richtung bewegen und zwar um die Anzahl an Feldern, die auf seinem Startfeld angegeben ist. Wir sind der Kraft des Windes hier also ausgeliefert, was ich sehr realistisch finde. Der taktische Kniff kommt nun durch die Manipulierbarkeit in das Spiel. Auf dem Okular jedes Spielers ist seine zur Verfügung stehende Energie ersichtlich. Die vorgegebene Zugweite kann nun durch Energieaufwand verkürzt oder verlängert werden. Hierbei kostet jedes Feld einen Energiepunkt. Über die Abgabe von 2 Energie pro Feld kann er auch die Zugrichtung ändern.


Hier ist Planung nötig, denn im Folgeschritt nimmt der Spieler zunächst alle Plättchen einer Wolke und verteilt diese entweder auf seinem Okular oder wandelt Plättchen in Energie um. Was er mit jedem einzelnen Plättchen macht ist ihm überlassen. Auf dem Okular ist allerdings nur für 5 Plättchen Platz. Anschließend erfolgt die Platzierung einer beliebigen Anzahl von Plättchen. Diese darf nun nur auf den Feldern um den Ballon herum erfolgen. Das Legen der Plättchen löst nun ggfs. einen weiteren Effekt (zusätzliche Energie oder Ziehen eines weiteren Plättchens) aus. Enorm wichtig ist es auch, dass die Vulkane, die in der Schlusswertung die angegebene Anzahl Minuspunkte geben würden, mit Landschaftsplätttchen abgedeckt werden.



Kernschritt an dem sich alles ausrichtet ist folglich die Bewegung des Ballons. Dieses System gefällt mir sehr gut und ist thematisch auch toll umgesetzt. Durch die Manipulierbarkeit der Weite und der Richtung ist man auch dem Würfelglück nicht ausgeliefert und kann seine Erkundung bzw. das Legen der Plättchen genau planen und hat somit genügend Handlungsspielraum.


Diese Schritte führen nun nacheinander alle Spieler durch und als letztes wird der neue Startspieler ermittelt.


Altbekannte Prinzipien

Natürlich kann nun nicht einfach beliebig platziert werden, denn das würde keine Siegpunkte bringen. Das Spiel bedient sich bekannter Prinzipien und es kommt darauf an, möglichst große Gebiete gleicher Landschaftsart mit den entsprechenden Küstenabschnitten zu verbinden, denn nur diese zählen am Ende des Spiels. Auf den Wertungsmechanismus gehe ich gesondert ein.


Des Weiteren gibt es noch Monumente und Städte, die gelegt werden können. Diese bringen, eine richtige Platzierung vorausgesetzt, ordentlich Punkte. Doch Vorsicht ist geboten, denn sie unterbrechen auch die Verbindung von Landschaftsplättchen zur Ballonwerft. Geschickt gelegt können diese Plättchen euch bei der Endwertung gut nach vorne bringen.


Das dann doch etwas kompliziertere Wertungssystem

Das Spiel endet, wenn es einem der Spieler gelungen eine Verbindung aller 6 Küstenabschnitte zur Ballonwerft herzustellen. Hierbei ist es egal, welche Plättchen gelegt wurden. Doch dies gilt nicht für die Wertung und muss beim eigenen Spiel unbedingt beachtet werden. Ziel von jedem Spieler muss es nämlich sein, möglichst große Flächen gleicher Art zu bilden und diese mit dem entsprechenden Küstenabschnitt zu verbinden. Und nun beginnt die große Rechnerei und ohne Aufschreiben funktioniert es nicht. Doch dem Spiel liegt ein schöner Wertungsblock bei.

Jedes Plättchen eines Gebiets gibt dann bei Spielende 2 Punkte – andere Plättchen zählen nicht. Ausnahme hier bilden die Jokerplättchen, die alle Landschaftstypen repräsentieren. Jedes Jokerplättchen eines Gebiets zählt einen Punkt und jeder Joker kann auch für mehrere Gebiete genutzt werden. Es gilt folglich beim Legen der Plättchen genau darauf zu achten, wo es denn platziert wird, um das Optimum an Punkten herauszuholen. Wird das Spiel mit Punkteoptimierern gespielt, so kann der Denkprozess auch schon einmal länger dauern.


Des Weiteren gibt es noch Sonderpunkte für ein Gebiet, welches 5 oder mehr Plättchen des gleichen Typs umfasst, Punkte für die Monumente, die Städte, die Energieleiste sowie für den Abschluss des Spiels. Abgezogen von dieser Summe werden nun noch die nicht abgedeckten Vulkane und der Spieler mi den meisten Punkten hat dann das Spiel gewonnen.


Ein Familienspiel?

Die Altersempfehlung liegt bei 10 Jahren. Gemäß dieser handelt es sich also um ein Familienspiel. Grundsätzlich würde ich die Ansicht auch teilen. Doch der dargelegte Wertungsmechanismus macht deutlich, dass schon auf einige Dinge beim Legen der Plättchen geachtet werden muss, um ein ordentliches Ergebnis zu erzielen. Dieser Umstand hebt für mich das Spiel in den gehobenen Familienspielerbereich. Natürlich ist es auch möglich das Spiel zu genießen, wenn man nicht komplett auf viele Punkte spielt und sich darauf konzentriert, die Küstenabschnitte zu verbinden. Kinder können so dann an das eigentliche Spielziel herangeführt werden.



Die optimale Spieleranzahl

Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Spieler. Je nach Spieleranzahl wird eine unterschiedliche Anzahl an Wolken verwendet, auf denen die neuen Landschaftsplättchen gelegt werden. Interaktion findet beim Spiel, abgesehen vom Werfen der Würfel, nicht statt und in die Quere kommt man sich auch nicht, da jeder auf seiner eigenen Insel erkundet.


Mit 2 Spielern lag die Spielzeit bei uns immer bei ca. 40 Minuten. Mit mehr Spielern kann es auch schon einmal eine Stunde dauern.


Unterschiedliche Spielbarkeit, in Abhängigkeit der teilnehmenden Personen, ist uns nicht aufgefallen. Das Spiel spielt sich in jeder Besetzung gleich gut.


Die beiliegenden Module

2 Module, „Der Hafen“ und „Der Ausbau“, liegen dem Spiel bei.


Die Besonderheit des Hafens ist es, dass die Bewegung der Spieler nicht am „Inselende“ endet, sondern die Spieler stattdessen dann in den Hafen fliegen. Dieser Hafen bietet, das vorherige Platzieren des eigenen Hafenkontors vorausgesetzt, den Spielern nun die Möglichkeit ein Plättchen des eigenen Vorrats in einem bestimmten Verhältnis, welches sich danach richtet wie weit der Spieler in den Hafen geflogen ist, gegen Plättchen aus dem Hafen zu tauschen.



Für uns lediglich ein nettes Gimmick, welches wir in den Partien recht selten genutzt haben.


Interessanter ist da schon das dritte Modul, bei dem jeder Spieler noch Ausbauplättchen erhält, die zur Ermittlung des Startspielers einen immensen Vorteil bieten. Des Weiteren gibt es beim Legen aller Plättchen Zusatzpunkte. Doch diese müssen erst einmal auf das eigene Okular gelangen. Dazu ist es nötig, über eine bestimmte Anzahl an Energie zu verfügen und dann kann man in seinem Zug anstelle der Plättchen einer Wolke auch eines seiner Ausbauplättchen auf seinem Okular platzieren.


Insgesamt natürlich ein toller Service, dass die Erweiterungen gleich dem Spiel beiliegen und je nach Gusto verwendet werden können.


Fazit

„Die Inseln im Nebel“ ist ein Familienspiel, welches ich aufgrund des Wertungssystems erfahreneren Familienspielern empfehlen würde.


Der Mechanismus ist super gelungen und hebt das Spiel angenehm von anderen Plättchenlegespielen ab bzw. verleiht diesem Spiel eine eigene Note auch wenn es schlussendlich nur darum geht, möglichst große Gebiete gleicher Art zu legen.


Als besonders gelungen empfinde ich die thematische Umsetzung.


Insgesamt wird das Spiel bei uns noch öfter auf den Tisch kommen.

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