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  • Tim Nau

Valhal - Tetrahedron Games

Valhal – erarbeitet euch wieder die Gunst der Götter

„Valhal“, bei Tetrahedron Games erschienen, ist eine Art Rollenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren von Martin Otzmann und Mario Arthur



Nach einer durchzechten Nacht erwachen wir am Morgen und Rattatöskr, der Götterbote, spricht zu uns. Für das Lagerfeuer, welches wir entzündet haben, haben wir einen heiligen Baum gefällt und verbrannt. Die Götter sind erzürnt und uns wird die Zugangsberechtigung zu Valhal entzogen. Es ist an der Zeit, Ordnung in das Chaos zu bringen und in der Gunst der Götter wieder aufzusteigen…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist üppig und klasse. Sofort ins Auge fallen die tollen Illustrationen, auch wenn diese ruhig ein wenig heller hätten sein gedurft. Die Karten fühlen sich unheimlich wertig an und die Spielertableaus sind sensationell. Jeder Spieler bekommt seine eigene Siedlung die er, nach und nach, ausbauen kann. Alle weiteren Tokens kommen auf dicker Pappe daher. Für sein Geld bekommt man hier einiges geboten.


Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und besonders durch den Schnellspielpassus fällt der Einstieg in das Spiel leicht. Die weiteren Regeln erklären sich dann im Rahmen des Spiels. Ein wenig unglücklich ist lediglich der Abschnitt der Nahrungsverwaltung geschrieben. Auf die Unklarheiten gehe ich in der Rezension ein.



Das Spielsystem

Das Spielsystem ist sehr schnell verstanden und auch die eigentliche Regelerklärung dauert nicht wirklich lange. Die Masse des Spiels wird über Karten gesteuert und diese sind, zumindest in der großen Masse, selbsterklärend. Nachdem wir das Spiel aufgebaut haben, was erfreulich zügig erledigt ist, kann unser Leben als Jarl beginnen.


Wir befinden uns in Fjörnheim, einer fiktiven Insel im hohen Norden. Jeder Spieler ist Jarl eines Dorfes und für den Aufbau von diesem verantwortlich. Das Spiel gliedert sich in drei Jahreszeiten: in einen Sommer, einen sehr langen Winter und einen Frühling. Gespielt wird in Runden.


Außer der ersten Runde startet jede Runde mit dem Ziehen eines Ereignisses. Dieses Ereignis ist durch alle Spieler abzuhandeln. Außer die Vikingfahrt ist auch der weitere Ablauf einer Runde identisch.


Der Sommer startet immer mit der

Vikingfahrt. Aufgrund der Witterungslage ist diese auch nur im Sommer möglich. Im Winter und im Frühling gilt es sich auf diese vorzubereiten und sein Dorf weiterzuentwickeln. Für die Fahrt liegen, je nach Spielerzahl, eine unterschiedliche Anzahl an Dörfern aus, die überfallen werden können, um Beute zu machen. In der ersten Runde sind es noch Einsteigerdörfer die, wenn das Würfelglück einem ein wenig hold ist, problemlos besiegt werden können. Doch nach der ersten Fahrt werden diese Dörfer in den Stapel gemischt und es werden vier neue Dörfer aufgedeckt, die wir im nächsten Sommer angreifen können. Nun kann es sein, dass wir auf befestigte Dörfer, Städte oder sogar befestigte Städte treffen, die nicht so ohne weiteres zu bezwingen sind. Auf die Besonderheiten des Angriffs gehe ich in einem späteren Kapitel separat ein.


Nach der Vikingfahrt und der (hoffentlich) reichhaltigen Beute, geht es nun an die Entwicklung unseres Dorfes. Dieses verfügt bereits über einen Schiffsbauer, der uns mit neuen Langbooten versorgt, einen Runenstein, der für Opferungen da ist sowie einen Ausbildungsplatz, an dem wir neue Krieger ausbilden können (was auch bitter nötig ist).

Das Tableau bietet noch Platz für 4 weitere Gebäude, Vorratslager, Lagerhaus, Opferstätte und Schmiede, die uns diverse Vorteile verschaffen. Jeder Spieler plant nun für sich seine Bauvorhaben.


Bauvorhaben und Gebäude

Schnellstmöglich wollt ihr natürlich eure Siedlung ausbauen und von den Vorteilen neuer Gebäude profitieren. Außerdem müsst ihr natürlich, und das am besten schnellstmöglich, neue Krieger ausbilden, damit die nächsten Plünderungen eine Aussicht auf Erfolg haben.


Bevor wir uns die Gebäude anschauen, möchte ich euch kurz das Bausystem darlegen. Hier wird ein System angewendet, welches mir sehr gut gefällt. Es ist nämlich sehr logisch und innovativ.


Möchtet ihr etwas bauen, so nehmt ihr

euch das entsprechende Plättchen und platziert es mit der Rückseite so auf den entsprechenden Bauplatz, dass die Seite mit der größten Zahl oben liegt. Die Zahl entspricht der Baudauer in Jahreszeiten. Anschließend platziert ihr sofort eine Münze auf dem Plättchen. Ihr könnt so viele Vorhaben in Auftrag geben, wie ihr finanzieren könnt.


Im Rahmen des Jahreszeitenwechsels kommt es nun zum Baufortschritt. Alle Gebäude bzw. Einheiten, auf denen sich Münzen befinden, werden auf die nächst kleinere Zahl gedreht bzw. fertig gestellt.


Ihr müsst eure Arbeiter allerdings auch ernähren. Steht keine Nahrung zur Verfügung, so könnt ihr auch nicht bauen. Nahrung könnt ihr allerdings käuflich erwerben. Hierfür platziert auf dem Nahrungsfeld einfach eine Münze. Bezieht immer den langen und kalten Winter in eure Planungen, da hier zweimal Nahrung benötigt wird.


Hier möchte ich einmal auf das System „Nahrung“ generell eingehen, weil dies doch etwas missverständlich in der Anleitung geschrieben steht. Durch Nachfrage bei Martin, konnte ich für mich aber Licht ins Dunkle bringen und möchte dies nun an euch weitergeben. Danke Martin, für deine schnelle Antwort und die immer vorhandene Bereitschaft, auf Fragen einzugehen. Valhal ist kein Spiel, welches man mal eben zwischendurch "wegspielen" kann.


Zu Beginn des Spiels erhaltet ihr ein Nahrungstoken, welche ihr auf das Sommerfeld legt. Für diese Jahreszeit seid ihr also schon einmal mit Nahrung versorgt. Drei weitere Tokens erhaltet ihr, die ihr auf euer Langhaus legen sollt. Und hier kann es zu Unstimmigkeiten kommen. Diese drei Tokens besitzt ihr nämlich nicht – sie sind euer persönliches Spielmaterial. Ihr könnt im Spiel generell keine Nahrung lagern – ok, eigentlich logisch, da es ja keine Kühlhäuser oder ähnliches zu dieser Zeit gab. Erhaltet ihr nun Nahrung, zum Beispiel durch eine Beutekarte, nehmt ihr einen Nahrungsmarker vom Langhaus und platziert diesen auf das Feld der momentanen Jahreszeit. Ist dieses Feld bereits belegt, platziert ihr es auf das nächste freie Feld. Ihr könnt nie mehr als 4 Nahrung besitzen – überzählige Nahrung verfällt. Ich habe meine drei Tokens nicht auf das Langhaus, sondern einfach neben mein Board gelegt, um hier nichts falsch zu machen bzw. um nicht irritiert zu werden. Auf dem Langhaus habe ich nur die Dinge gelagert, die mir auch zur Verfügung stehen. Nahrung ist ohnehin ein sehr generelles Problem in diesem Spiel und ihr werdet immer zu wenig davon haben.


Eine Besonderheit stellen die Eisen- und

Holztokens dar, die zusätzlich oder alternativ zu Münzen für eure Bauvorhaben genutzt werden können. Eisentokens werden für die Aus- und Weiterbildung von Kriegern verwendet, wohingegen Holztokens ihren Einsatz beim Bau von Gebäuden und Langbooten haben. So könnt ihr, zum Beispiel, zusätzlich zur eingesetzten Münze noch das entsprechende Token legen und im Zuge des Jahreszeitenwechsels wird das Plättchen dann um zwei Zahlen gedreht. So könnt ihr folglich schneller bauen. Doch setzt eure Tokens weise ein, denn diese sind eher rar. Spart sie besser für die Zeiten auf, in denen keine Nahrung bereitgestellt werden kann oder darf. Ihr kommt bei den Tokens nämlich auch in diesem Fall zu eurem Baufortschritt, da diese unabhängig von der Nahrung funktionieren. Auf dem rechten Bauplatz könnt ihr eine Schmiede errichten. Für mich persönlich ist die Errichtung der Schmiede der Schritt, den ihr als erstes durchführen solltet. Zum einen erhält der Spieler, der die Schmiede als erstes fertiggestellt hat das entsprechende Erfolgstoken der Yggdrasil, welches euch 1 Punkt in der Gunst der Götter aufsteigen lässt und zum anderen könnt ihr nun Nordische Krieger effizienter ausbilden, da ihr diese nun sofort auf die Seite der Zahl drehen dürft, die mit dem Amboss markiert ist. Dies spart euch eine ganze Runde. Außerdem könnt ihr nun Nordische Krieger zu Veteranen ausbilden, die deutlich stärker sind. Um diese Krieger werdet ihr nicht rumkommen. Beachtet immer, dass ihr eure Krieger auch zu den Dörfern transportieren müsst. Jedes Langboot bietet Platz für 2 Einheiten.



Der Bauplatz unten ist fürs Vorratslager vorgesehen. Dieses bietet euch zwei Vorteile. Zum einen müsst ihr, wenn ihr Baufortschritt im langen Winter haben möchtet, nur eine Nahrung bereitstellen und zum anderen könnt ihr Effekte die besagen, dass keine Nahrung zur Verfügung gestellt werden darf, ignorieren. Meiner persönlichen Spielerfahrung nach ist das Vorratslager das Gebäude, welches am ehesten in der Prioritätenreihenfolge nach hinten gestellt werden kann. Wobei auch das schwierig ist, denn ihr benötigt nach Fertigstellung nur noch einen Nahrungsmarker. Prinzipiell ist es folglich auch sehr wichtig. Ein klein wenig ist dies vom persönlichen Gusto und der Spieltaktik abhängig.


Wichtiger ist allerdings, aus meiner Sicht, das Lagerhaus, welches auf dem linken Bauplatz errichtet wird. Dies beschleunigt die Bauvorhaben, die mit einer Säge markiert sind, da ihr diese auf die entsprechende Zahl drehen dürft. Außerdem könnt ihr nun parallel 2 Krieger und 2 Langboote in Auftrag geben, was der noch wichtigere Vorteil ist.


Dann wäre da noch die Opferstätte, die auf dem Runenstein errichtet wird. Zu Beginn des Spiels können wir den Göttern Münzen oder Ruhm als Opfer darbringen und erhalten dafür eine „Wohlwollen der Götter“-Karte. Diese Karten gefallen mir immer sehr gut und sorgen, neben der Belohnung, für eine klasse Atmosphäre. Wenn mir ausreichend Münzen oder Ruhm zur Verfügung standen, habe ich in meinen Partien immer geopfert, nur um eine der tollen Karten zu bekommen. Errichtet ihr nun die Opferstätte, steht euch der Runenstein nicht mehr zur Verfügung.


Nach Fertigstellung der Opferstätte habt

ihr nun die Wahl 2 Münzen für eine „Wohlwollen der Götter“-Karte zu opfern, 2 Münzen zu opfern um einen Gegner zu zwingen eine „Zorn der Götter“-Karte zu ziehen oder aber, und das ist der entscheidende Punkt warum ihr im Spielverlauf die Opferstätte errichten müsst, 7 Ruhm abzugeben, um in der Gunst der Götter eine Stufe aufzusteigen.


Wurde der Baufortschritt abgehandelt wandert lediglich noch der Rundenmarker auf die nächste Jahreszeit und jeder Jarl erhält eine Münze.


Sobald ein Jarl das letzte Feld auf der „Gunst der Götter“-Anzeige erreicht hat, endet das Spiel. Die Schlussphase des Spiels wird eingeläutet, sobald ein Jarl das vorletzte Feld auf der „Gunst der Götter“-Anzeige erreicht hat und 7 Ruhmpunkte besitzt


Das Kampfsystem und die Belohnungen

Hat man das Kampfsystem, welches nicht wirklich schwierig ist, einmal verstanden, ist es super einfach und schnell durchzuführen. Dem Spiel liegt ein Kampftableau bei, welches für spätere Kämpfe äußerst nützlich ist, um die Punkte hier abzutragen.

Alle wesentlichen Informationen, Grundstärke, Würfelbonus und Trefferpunkte, findet ihr leicht ablesbar auf den Karten.


Zunächst ermittelt ihr die Trefferpunkte eures Ziels und von euch. Dies sind die Lebenspunkte. Greift ihr mit mehreren Einheiten an, so müsst ihr eine Fronteinheit wählen und es gelten deren Lebenspunkte. Sehr realistisch umgesetzt, da diese Krieger im Kampf ja auch am ehesten sterben und anschließend dann die nächsten Krieger in vorderster Reihe stehen.


Nun ermittelt ihr eure Grundstärke und die Anzahl zur Verfügung stehender Würfel. Hierzu addiert ihr einfach die Grundstärke aller eurer am Kampf beteiligter Einheiten bzw. die Anzahl der abgebildeten Würfelsymbole. Das war es dann auch schon. Der Kampf kann starten.


Um euer Ergebnis zu ermitteln werft ihr

einfach die entsprechende Anzahl an Würfeln und addiert eure Grundstärke zum Würfelergebnis. Gleiches erledigt nun ein Mitspieler für das angegriffene Dorf. Die Differenz ist nun der Schaden, den entweder das Dorf oder ihr erleidet. Dies wird von den Trefferpunkten, als der Lebensenergie, abgezogen. Sobald die Trefferpunkte des Dorfes auf 0 gefallen sind, habt ihr den Kampf gewonnen. Sinken hingegen eure Trefferpunkte auf 0, so wird eure Einheit verwundet und ihr dreht eure Kriegerkarte um 180 Grad. Nach jeder Runde könnt ihr euch entscheiden, ob ihr den Kampf fortsetzen möchtet. Beachtet immer, dass ihr noch mindestens eine Einheit pro Langboot braucht, um dieses wieder in den Heimathafen zu steuern. Steht euch keine Einheit mehr zur Verfügung, so verliert ihr auch euer Boot. Wenn es einmal zu dem Fall kommt, dass ihr über keine Einheiten mehr verfügt, so unterstützt euch euer Dorf mit einer Einheit Kriegern und einem Langboot - sehr freundlich und es zeigt, dass euer Volk an euren Erfolg glaubt.


Ihr könnt auch einen anderen Jarl fragen, ob ihr ein Ziel gemeinsam bekämpfen möchtet. Früher oder später werdet ihr dies tun müssen, um nicht auf Ruhm und eine Belohnung verzichten zu müssen. Der Kampf erfolgt nach den beschriebenen Regeln. Jeder am Kampf beteiligte Jarl erhält den Ruhm als Belohnung. Über die Verteilung der Beutekarten, müsst ihr euch allerdings einig werden.


Als Beute winkt euch immer Ruhm und, je nach angegriffenem Ziel, eine Beutekarte. Beutekarten gibt es, mit klein, mittel und groß, in drei Kategorien. Diese Beute, im Regelfall Nahrung und Münzen, sind dann auch die Ressourcen, die euch für die kommenden Jahreszeiten zur Verfügung stehen.


Die optimale Spielerzahl

Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Spieler. Prinzipiell spielbar ist es in jeder Besetzungsgröße. Ehrlicherweise muss man allerdings sagen, dass der Spaßhöhepunkt mit 4 Spielern bei ordentlich mit Met gefüllten Hörnern aufkommt.


Fazit

Es ist gar nicht so einfach, ein Fazit über dieses Spiel zu schreiben. Ich glaube nämlich, dass es eine Meinung wie „Ok, hat mir ganz gut gefallen, spiele ich eventuell noch einmal“ höchstens extrem selten gibt. Die Thematik und das Spielsystem an sich sind hier für mich die ausschlaggebenden Gründe.



Ich persönlich war schon beim Auspacken des Spiels Feuer und Flamme und meine Vorfreude auf das erste Spiel war riesig. Ich gehöre allerdings zu denjenigen, die mit der Thematik Wikinger und der nordischen Mythologie sehr viel anfangen können. Was liebe ich die Serie "Vikings".


Persönlich denke ich, dass dies auch ein Muss ist, um dann am eigentlichen Spiel Spaß zu haben, da „Valhal“ ein Spiel ist, welches vom Erleben der Geschichte lebt. Je tiefer man in die Szenerie eintaucht bzw. man sich für diese interessiert, desto intensiver wird das Erlebnis. Jede Karte war für mich ein Highlight, denn diese tragen unheimlich zur Stimmung bei und man merkt, wieviel Herzblut in dieses Spiel gesteckt wurde.


Erzeugt nun am Spieltisch noch einfach eine entsprechende Atmosphäre und ihr werdet mit einem intensiven Spielerlebnis belohnt werden. Für mich ist dieses sogar so groß, dass ich das Spiel auch alleine gegen mich selbst spiele – klingt vielleicht jetzt komisch, weil das Spiel ja keinen Solo-Modus hat. Ein expliziter Solo-Modus wäre für mich persönlich noch das berühmte "I-Tüpfelchen" gewesen. Doch ich kann auch nachvollziehen, dass dies bei den Machern nicht im Fokus stand, da explizit auf das Erleben Wert gelegt wurde.


Allerdings kann ich auch die Stimmen verstehen, die wenig mit diesem Spiel anfangen können, weil sie sich einfach nicht für die Thematik interessieren. Außerdem, dass muss man auch ehrlich sagen, sind die eigentlichen Handlungsmöglichkeiten sehr stark eingeschränkt. Prinzipiell zieht ihr lediglich eine Ereigniskarte, macht dann im Sommer die Vikingfahrt und entscheidet euch ansonsten lediglich welche Gebäude ihr im Bau vorantreiben wollt. Das ist in Summe dann nicht wirklich viel - eher sogar sehr wenig.


Hinzu kommt auch, dass das Spiel stark

vom Würfelglück bei den Plünderungen abhängig ist. Hier kann ich verstehen, wenn es zu Frustration kommt, wenn einem die Würfel nicht hold sind und es wieder einmal mit Verlusten und ohne Beute in den heimischen Hafen geht. Natürlich kann man sich eine entsprechende Armee aufbauen. Dies dauert allerdings seine Zeit und man möchte nicht schon in Runde 2 ohne Beute sein. Ich persönlich hätte es hier besser gefunden, wenn es eine Option gegeben hätte seine eigene Truppe zu verstärken. Aus meiner Sicht wäre dies auch durch das Schmieden besserer Waffen möglich gewesen. Hier hätte man auch 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen, da zusätzlich noch die Handlungsmöglichkeiten erhöht worden wären. Das Glück des Ziehens der Karten bei den zum Raid zur Verfügung stehenden Dörfern tut hier noch sein Übriges. Es kann vorkommen, dass in Runde 2 nur viel zu starke Orte aufgedeckt werden, bei denen ein Angriff schon im Vorfeld zum Scheitern verurteilt ist.


Ein wenig Zeit müsst ihr für das Spiel einplanen. Die angegebenen 2 Stunden konnte ich nie einhalten. Im Schnitt dauerten meine Partien ca. 3 Stunden. Es gibt allerdings auch eine Schnellspielvariante. In dieser müsst ihr nur 4 Mal in der Gunst der Götter aufsteigen. In dieser Variante entfernt ihr bestimmte Karten aus dem Spiel. Ich nutze diese Variante sehr gerne, wenn ich das Spiel alleine spiele.


Insgesamt ist dies somit ein Spiel welches euch begeistern wird, wenn euch die Thematik interessiert. Von einem Kauf absehen solltet ihr, wenn ihr mit Wikingern rein gar nichts anfangen könnt.

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