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  • Tim Nau

Wasserkraft - Cranio Creations

Wasserkraft – Eagle Gryphon Games

„Wasserkraft“, von Cranio Creations und bei Feuerland auf Deutsch erschienen, ist ein Workerplacementspiel für 1 bis 4 Spieler von Tommasso Battista und Simone Luciani.



In den fiktiven 1930er Jahren übernehmen wir die Rolle eines Energieunternehmens und müssen, mit Hilfe der namensgebenden Wasserkraft, Energie gewinnen.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spiel kommt in einer dicken Schachtel daher, die prall gefüllt ist. Das Material ist sehr hochwertig und insbesondere die für alle 4 Spielerfarben individuell gestalteten Marker gefallen mir außerordentlich gut. Toll sind auch die Ressourcen, von denen allerdings bei denen mit der 1er Wertigkeit zu wenige beiliegen. In Vollbesetzung sind die Spieler so mit viel Hin- und Hertauschen beschäftigt.



Die Anleitung erhält ein Sonderlob, da diese für ein Spiel dieses Kalibers wirklich klasse geschrieben ist und die zahlreichen Illustrationen gut zur Erklärung beitragen.

Das Spielsystem

„Wasserkraft“ ist ein komplexes Expertenspiel mit einem klassischen Workerplacement-Mechanismus. Ich werde hier nicht im Detail auf alle Aktionsmöglichkeiten eingehen, da es den Rahmen sprengen würde und euch mit Sicherheit langweilen würde. Ich werde versuchen, euch die wesentlichen Elemente und deren Bedeutung darzulegen, um euch einen Grundüberblick über dieses Spiel zu geben.


Zwei wesentliche Elemente muss man zunächst verinnerlicht haben.


Zum einen ist dies der Wasserfluss und zum anderen die Elemente zur Energiegewinnung.


Wasser fließt immer abwärts durch die

Flüsse und Täler. Trifft Wasser auf eine Staumauer, so wird es vor dieser gestaut. Eine Staumauer besteht aus einer Grundmauer und bis zu 2 Erhöhungen. Jedes der genannten Elemente kann aber nur einen Wassertropfen stauen. Eine Grundmauer also genau 1 Wassertropfen und eine Grundmauer mit 2 Erhöhungen 3 Wassertropfen. Das weitere Wasser überschwemmt die Mauer und sucht sich seinen Weg, bis es wieder von einer Staumauer blockiert wird. Diesen Weg setzt das Wasser fort, bis es schlussendlich den Spielplan verlässt. Neben den Quellplättchen müsst ihr dafür sorgen, dass weiteres Wasser ins Spiel kommt, da ansonsten keine Energiegewinnung stattfinden kann. Wasser kommt, zum Beispiel, durch Auftragserfüllung ins Spiel. Schaut immer, ob ihr das Wasser auf einem Quellplättchen platzieren müsst und es erst im „normalen“ Wasserfluss fließt oder ob es sofort fließt.


Die Energiegewinnung ist das zentrale Element des Spiels, da ihr über diese Siegpunkte generiert und eure Aufträge erfüllt.


Ihr benötigt eine eigene oder eine neutrale Staumauer. Drei neutrale Staumauern, eine je Ausbaustufe, werden zu Beginn des Spiels platziert. Es empfiehlt sich, diese in die eigene Spielstrategie einzubeziehen.


Das zweite Element ist das Rohrwerk, welches die Mauer mit dem Turbinenhaus verbindet. Die Besonderheit hier ist, dass dies nicht euch selbst gehören muss. So könnt ihr auch ein Rohrwerk eines Gegenspielers nutzen, den ihr hierfür allerdings bezahlen müsst. Auch mit diesem Element lässt sich hervorragend "spielen".


Um schlussendlich selbst produzieren zu können benötigt ihr ein eigenes Turbinenhaus, in welches das Wasser geleitet wird. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass wenn ihr kein eigenes Turbinenhaus habt, auch keine Produktion möglich ist.


Um Energie produzieren zu können

müsst ihr demzufolge nun einen eigenen oder neutralen Staudamm über ein Rohrwerk (ein eigenes oder dem eines Gegenspielers) mit eurem eigenen Turbinenhaus verbunden haben. Jeder so gestaute Wassertropfen gibt euch, entsprechend dem angegebenen Multiplikator, nun Energie. Zu diesem Wert addiert ihr nun noch die Dauereffekte. Die Gesamtsumme tragt ihr auf der Energieleiste ab. Je Produktion könnt ihr nun auch einen Auftrag erfüllen. Jeder Auftrag verlangt eine bestimmte produzierte Menge. Dreht dann einfach den Auftrag um und sahnt die entsprechende Belohnung ab.


Dieses System muss man einmal verstanden haben. Die daraus resultierenden Spielstrategien sind mannigfaltig. Staumauern sind das wesentliche Mittel, um Territorien abzustecken. Ist einmal ein „Gebiet“ mit einer eigenen Mauer bestückt, haben eure Gegenspieler keine Möglichkeit mehr, hier in irgendeiner Form das Wasser zu erhalten. Der „Baupreis“ richtet sich nach dem Ort, an dem ihr eure Mauer errichten wollt. So ist es durchaus ein Gedanke, zunächst einmal ein oder zwei Grundmauern zu errichten, um euren Gegenspielern schon einmal „das Wasser abzustellen“ bzw. um den Fluss zu reduzieren.


So könnte man das Spiel auch damit beginnen, ein eigenes Turbinenhaus in Verbindung mit einer neutralen Staumauer zu errichten um definitiv schon zu wissen, dass man Energie produzieren können wird – entweder über ein eigenes oder ein gegnerisches Rohrwerk, welches später errichtet wird. Hier ist es allerdings so, dass ihr neutrale Staumauern nie erhöhen dürft und ihr definitiv nur die Menge an Wasser in Abhängigkeit der Ausbaustaufe staut. Entscheidet ihr euch, zum Beispiel, für den Bau eines Turbinenhauses im Vorland, wo es die neutrale Staumauer in Ausbaustufe 3 gibt, so können eure Gegenspieler durch Mauerbau in Berg und Tal dafür sorgen, dass weniger Wasser zu euch gelangt.


Der Aufbau gestaltet sich recht zügig, was bei so einem Spiel nicht immer der Fall ist.


Dieser ist für die Spieler auch mega wichtig, da die Gegebenheiten einen wesentlichen Einfluss auf die Spielstrategie haben. So sind es die vier Quellplättchen und die Startaufstellungsplättchen, die man sich genau anschauen sollte. Diese sind in jedem Spiel unterschiedlich, was für eine tolle Abwechslung sorgt. Auf den Quellplättchen ist die Anzahl an Wassertropfen angegeben, die zu Beginn jeder Runde platziert werden und sich dann ihren Weg durch das Land suchen. Die Startaufstellungsplättchen bestimmen den Standort der drei neutralen Staumauern, die in jedem Spiel platziert werden.


In Wasserkraft verkörpert jeder Spieler ein Energieunternehmen. Dazu verfügt jeder Spieler über einen Chefingenieur und einen Startauftrag. So wird der Beginn des Spiels schon zu einem Highlight, da jedes Unternehmen und jeder Chefingenieur individuelle Fähigkeiten hat. Für das erste Spiel wird euch eine Kombination für die einzelnen Unternehmen vorgeschlagen. Hier müsst ihr schauen, ob ihr diesem Vorschlag folgen wollt. Wir haben in unseren Spielen immer die Zufallsvariante gespielt. Hier wird einfach die der Spieleranzahl entsprechende Anzahl an Unternehmensplänen in die Tischmitte gelegt und jedem Unternehmen wird zufällig ein Chefingenieur sowie ein Startauftrag zugewiesen. Zufällig wird nun ein Startspieler bestimmt, der sich für eine Kombination entscheiden darf. Die Reihenfolgemarker werden nun in umgekehrter Reihenfolge der Auswahl platziert. So wird Startspieler, wer als letzter die Kombination „auswählen“ durfte was allerdings, insbesondere in Vollbesetzung, auch enorme Vorteile mit sich bringt. Ich werde auf die Unternehmen und Chefingenieure in einem späteren Abschnitt detaillierter eingehen.


Grundsätzlich ist das Spiel in 5 Phasen unterteilt.


In der Einkommens- und Quellwasserphase erhaltet ihr zunächst euer Einkommen, welches sich nach den freigeschalteten Ausrufezeichen auf eurem Spielertableau ergibt. Des Weiteren platziert ihr die Wassertropfen gem. Quellplättchen. Achtung: Ein Wasserfluss findet noch nicht statt.


Die Aktionsphase ist dann das Herzstück des Spiels. Jeder Spieler verfügt über 12 Arbeiter, die nun auf den Aktionsfeldern platziert werden. Jedes Feld erfordert den Einsatz von 1 bis 3 Arbeitern und ist ggfs. noch mit weiteren Kosten verbunden. Beachtet hier, dass einige Felder nur bei 3 und 4 Spielern zur Verfügung stehen. Als Aktion könnt ihr, zum Beispiel, bauen, Energie produzieren, Aufträge nehmen oder an Ressourcen gelangen.


In der Wasserflussphase fließt nun das Wasser, welches auf den Quellplättchen liegt. Diese Phase gilt es natürlich vorzubereiten, um möglichst viel Wasser an eigenen Staumauern zu stauen.


Die Wertungsphase richtet sich dann

nach eurem Stand auf der Energieleiste. Um Punkte zu bekommen, muss mindestens eine Energie produziert worden sein. Das führende Unternahmen erhält 6 und das zweitplatzierte Unternehmen 2 Siegpunkte. Des Weiteren erhält jedes Unternehmen noch Geld entsprechend der Position auf der Leiste. Wurde keine Energie produziert erhält der Spieler 3 Geld, verliert aber auch 3 Siegpunkte. Außerdem wurden zu Spielbeginn 5 Wertungsplättchen zufällig auf die Rundenfelder verteilt. Jedes Wertungsplättchen wird genau einmal gewertet. Um hier den vollen Bonus zu erhalten muss man sich mindestens im entsprechenden Wertungsbereich der aktuellen Runde befinden. Einen reduzierten Bonus gibt es noch, wenn man sich mindestens auf Feld 6 (Beginn des Wertungsbereichs der ersten Runde) befinden. Es werden jeweils 4 Siegpunkte vom Bonus für jeden Wertungsbereich abgezogen, den man sich vom momentanen Wertungsbereich entfernt befindet. Oder in einfach: Wird Wertungsbereich 4 gewertet und ich befinde mich mit meinem Marker im Wertungsbereich 2, so werden mir 8 Punkte vom Bonus abgezogen. Minuspunkte erhaltet ihr hier keine. So gibt es, zum Beispiel, Punkte für jeden abgeschlossenen Vertrag, für jedes gebaute Turbinenhaus oder für jede gebaute Erhöhung. Auch diese Plättchen werden zufällig verteilt, so dass es durchaus vorkommt, dass ihr in mehreren Runden leer ausgeht, auch wenn ihr den Wertungsbereich erreicht habt.


In der Phase Rundenende wird die Spielerreihenfolge neu ermittelt. Die Spielerreihenfolge richtet sich nach der produzierten Energie, von wenig nach viel. Haben mehrere Spieler gleichviel Energie produziert, so wird die relative Reihenfolge dieser Spieler geändert. Nun werden noch die Arbeiter zurückgeholt und der Energiemarker wieder auf Feld 0 gesetzt. Spielt ihr mit dem Patentamt, so werden die nächsten drei Plättchen ausgelegt und ersetzen die alten Plättchen.


Das Spiel endet nach 5 Runden und es erfolgt die Schlusswertung.


Das Ressourcenrad

Das Ressourcenrad ist ein klasse Element des Spiels. An Ressourcen gibt es, neben dem Geld, lediglich Bagger und Betonmischer. Ihr verfügt über eine sehr geringe Anzahl. Des Weiteren verfügt ihr noch über 4 Bauplättchen (je eins für die Turbine, das Rohrwerk, die Grundmauer und die Erhöhung). Im Einsteigerspiel könnt ihr noch das Plättchen mit dem „?“ hinzunehmen. Dieses fungiert als Joker. In den ersten zwei Partien kann man durchaus mit dem Plättchen zusätzlich spielen, da es die Planung um einiges erleichtert.



Möchtet ihr nämlich etwas bauen, so platziert ihr zunächst die benötigte Anzahl an Arbeitern. Anschließend legt ihr das entsprechende Bauplättchen und die Ressourcen auf das oberste Feld des Rads und dreht es um eine Position weiter. Ihr gebt die Ressourcen also nicht ab, sondern diese kommen zu euch zurück, wenn das Rad eine komplette Umdrehung gemacht hat. Dies ergibt auch Sinn, denn eure Bagger und Betonmischer verbrauchen sich ja nicht, sondern werden für die Arbeit benötigt und stehen euch dann mit Abschluss der Arbeit wieder für weitere Arbeiten zur Verfügung. Dazu müsst ihr natürlich dafür sorgen, dass sich das Rad weiterdreht. Dies geschieht immer dann, wenn ihr einen weiteren Bau startet oder wenn ihr das Rad via einer „Rad-Dreh-Aktion“ oder aufgrund der Belohnung eines Auftrags weiterdrehen dürft.


Dieser Mechanismus gefällt mir ausgesprochen gut. Und Planung ist hier das A und O, denn zum einen fehlen euch immer Ressourcen und zum anderen müsst ihr immer bedenken, dass auch das Plättchen erst einmal „zurückkommen“ muss, bevor ihr das gleiche Objekt noch einmal bauen könnt. Ein wenig Hilfe bietet euch hier das Patentamt, da ihr hier Bauplättchen erwerben könnt.


Das Patentamt

Laut Empfehlung in der Anleitung sollt ihr das Patentamt in den ersten Spielen in der Schachtel lassen. Ich würde empfehlen, bereits ab der ersten Partie mit dem Patentamt zu spielen, da es die Regeln des Spiels nicht ändert, sondern lediglich die Sonderfähigkeiten der Plättchen greifen, wenn einer der Spieler eines der fortgeschrittenen Technologieplättchen vom Patentamt kauft und mit diesem eine Bauaktion durchführt. In jeder Runde liegen drei Plättchen aus, die zum Ende der Runde abgeräumt und durch neue Plättchen ersetzt werden. Erwerben könnt ihr diese in der Aktionsphase durch den Einsatz von 2 Arbeitern und gegen die Bezahlung von 5 Geld.


Die Unternehmenstableaus und Chefingenieure

Jedes Unternehmen und jeder Chefingenieur sind individuell. Das heißt, dass alle eine besondere Fähigkeit haben. Im Falle des Ingenieurs könnt ihr diese Fähigkeit von Spielbeginn an nutzen. Bei eurem Unternehmen müsst ihr diese erst freischalten. Dies geschieht mit der Errichtung des dritten Turbinenhauses und dies werdet ihr, zumindest mit sehr großer Wahrscheinlichkeit, nicht in jedem Spiel errichten.


Jeder Unternehmensplan repräsentiert eine Nation und verfügt über eine Spezialfähigkeit. Deutschland, mit Oberst Dassler, kann nach jeder Aktion Energieproduktion eine weitere Energieproduktion durchführen.


Frankreich, mit Joseph Fontaine, kann jeden Vertrag mit 3 Energie weniger erfüllen, als eigentlich benötigt wird.


Enrico Olivi aus Italien darf nach jeder Aktion Energieproduktion seinen Energiemarker um 3 zusätzliche Felder nach vorne bewegen.


Die USA, mit Marguerite Grant, kann den Energiemarker immer um ein Feld vorwärtsbewegen, wenn durch natürlichen Wasserfluss 1 Wassereinheit durch ein eigenes Turbinenhaus fließt.



Für mich persönlich ist Deutschland, gefolgt von Frankreich, die stärkste Nation. Tendenziell schaltet man die Fähigkeit erst Richtung Spielende frei. Da ist eine zweite Energieproduktion Gold wert, da sich in dieser Spielphase alle auf die Energieproduktion stürzen. Speziell in Runde 5 macht man eigentlich nichts Anderes. Auch Frankreich hat einen enormen Vorteil, da man über die Erfüllung von Aufträgen an Siegpunkte gelangt und die erhaltenen Punkte über Aufträge spielentscheidend sein können.


Speziell die USA ist in einem Spiel mit Vollbesetzung schon im Hintertreffen, da äußerst selten 1 Wassereinheit einfach so durch ein Turbinenhaus fließt, weil das Spielbrett „überladen“ ist. Anders sieht es hingegen im 2-Personen-Spiel aus, wo man mit den USA durchaus von der Fähigkeit stark profitieren kann.


In diesem Bereich wäre etwas mehr Balance schöner gewesen.


Deutlich ausgeglichener sieht es da bei den Chefingenieuren aus. Das ist auch wichtig, weil deren Fähigkeiten schon zu Spielbeginn zählen. Hier erlaubt es, zum Beispiel, Wilhelm Adler, Grundmauern immer zu den Kosten in Höhe von 3 Baggern zu bauen egal in welchem Bereich diese errichtet werden oder man kann dank Jill McDowell Rohrwerke auch mit Betonmischern bezahlen.


Die optimale Spielerzahl

Das Spiel ist konzipiert für 1 bis 4 Personen. Auf den Solo-Modus gehe ich später ganz kurz gesondert ein.


Die Spieleranzahl hat enormen Einfluss auf das Spielgeschehen. Ich persönlich finde sogar, dass es zu den Spielen gehört, wo die Taktik maßgeblich von der Personenanzahl beeinflusst wird. Mit zwei Spielern kann man noch einen gefassten Plan recht ordentlich verfolgen bzw. nach geeigneten Ausweichmöglichkeiten suchen. Man muss sich nicht zwanghaft in die Quere kommen und auf Konfrontationskurs gehen – aber man kann das natürlich machen, da es durchaus seinen Reiz hat, durch ein eigenes Rohrwerk von der Energieproduktion des Gegners zu profitieren. Mit zwei Spielern kann man auch seine eigenen Züge ordentlich vorplanen. Natürlich kann man trotzdem vom Zug des Gegenspielers überrascht werden.


Bei 4 Spielern ist das nicht möglich. Meinen eigenen Zug kann ich erst planen, wenn ich an der Reihe bin da irgendjemand auf jeden Fall irgendetwas macht, was auf mein Vorankommen einen Einfluss hat. Es wird schneller voll auf dem Spielbrett als man schauen kann und hier muss man zwangsläufig sehen, wo man sein Wasser oder seine Punkte herbekommt. Es kann vorkommen, dass ein Spieler hoffnungslos unterliegt da er, im wahrsten Sinne des Wortes, kein Land (hier kein Wasser) sieht. Das kann für Frustration sorgen, da man unter Umständen nicht einmal „die Schuld“ dafür trägt. Man muss sich in dieser Konstellation an die Spielweise der Gegner anpassen, um sein Spiel daran orientiert aufzubauen.


Bei 3 Spielern hält sich das in der Waage. Ich tendiere sogar dazu zu sagen, dass dies die Optimalbesetzung ist. Man kann auf der einen Seite noch Planung betreiben aber muss auf der anderen Seite auch mal aggressiv agieren, um seine eigenen Ziele zu verwirklichen.


„Wasserkraft“ bietet auch einen erstklassigen Solo-Mechanismus. Dieser ist wirklich etwas Besonderes. Er erlaubt es nämlich alleine gegen 1 bis 3 Automa-Gegner zu spielen. Des Weiteren ist es auch möglich, mit 1 oder 2 Mitspielern zu spielen und das Spiel dann um Automa-Gegenspieler auf die gewünschte Spieleranzahl zu erhöhen.


Der Automa trifft seine Entscheidung anhand der Automaplättchen und das Spiel folgt, zumindest prinzipiell, den Grundregeln, die durch ein paar Ausnahmen abgeändert werden. Für die Änderungen liegt dem Spiel ein eigenes Regelheft bei. Auch dieses ist erstklassig geschrieben und ermöglicht, nach kurzer Einarbeitungszeit, ein flüssiges Spielerlebnis.


Fazit

„Wasserkraft“ ist ein Expertenspiel, welches genauste Planung erfordert und Fehler nur schwer verzeiht. Ein wenig Nerven braucht man daher schon. Ich bin das ein oder andere Mal verzweifelt und habe meine Gegenspieler verflucht. Hier schon einmal ein riesen Kompliment denn wenig anderen Spielen gelingt es, so viel Gefühlslagen in mir auszulösen.


Es fängt bereits beim Spielaufbau an,

der in jedem Spiel anders ist. So sind immer andere Wasserquellen im Spiel, die neutralen Staudämme stehen an anderen Stellen und von Bedeutung ist natürlich auch, in welcher Runde welcher Bonus ausgeschüttet wird. Dies bedingt immer eine andere Herangehensweise an das Spiel.


Dazu kommen das eigene Unternehmen und der eigene Chefingenieur. So müsst ihr schon vor der ersten Runde genau planen, wie eure nächsten Züge denn aussehen sollen. Lieber viel bezahlen und ein Feld in den Bergen sichern oder kostengünstig das Vorland nehmen und vielleicht auch schon die neutrale Staumauer in Beschlag nehmen? Zahlreiche Fragen werden euch beschäftigen und immer wieder vor neue Herausforderungen stellen.


Planung ist bei diesem Spiel das Element, welches über Sieg oder Niederlage entscheidet. Aus meiner Sicht haben reine Bauchspieler hier keine Chance. Auch wenn es im 2-Personen-Spiel deutlich ruhiger zugeht und, zumindest war das in meinen Partien meistens der Fall, nur wenig Punkte zwischen den Spielern lagen, müsst ihr euch Zeit nehmen, um eure Züge genau zu planen. Falsche Entscheidungen können mitunter bedeuten, dass ihr schnell ins Hintertreffen geratet.


Selten habe ich ein Spiel dieser Kategorie gespielt, wo man auch eine recht aggressive Spielweise fahren sollte, da der Wettbewerb um die besten Plätze hart ist. So kann es auch eine gute Strategie sein einfach mal ein Rohrwerk an der Staumauer eines Gegenspielers zu errichten, um ein wenig von seinem Wasserfluss zu profitieren.


Aufgrund der Komplexität benötigt es einige Runden, um ein richtig flüssiges Spiel hinzubekommen. In den ersten Runden verläuft das Spiel doch etwas holprig, weil die Regeln noch nicht komplett sitzen oder man das Spielsystem nicht voll durchdrungen hat. Dies wirkt sich auch auf die Spielzeit des Spiels aus. In den ersten Runden dauert es, auch mit 2 Personen, deutlich länger als die angegebenen 120 Minuten. Mit 2 Personen solltet ihr knappe 180 Minuten auf alle Fälle einplanen. Doch auch mit kompletten Spielverständnis haben wir zu zweit immer ca. 150 Minuten gebraucht. Mit 3 oder mehr Spielern sind 120 Minuten nie einzuhalten. 180 Minuten bei 3 Spielern und 240 Minuten in Vollbesetzung sind keine Seltenheit. Ein wenig Sitzfleisch wird also benötigt.


Insgesamt ist „Wasserkraft“ ein Highlight im Euro-Game-Bereich und eine klare Empfehlung für Vielspieler.

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