• Tim Nau

Crystal Palace - Feuerland

Crystal Palace – Wir erobern die Weltausstellung

„Crystal Palace“ von Carsten Lauber, bei Feuerland erschienen, ist ein Dice-Placementspiel für 2 bis 5 Spieler.



Jeder Spieler übernimmt den Part einer Nation und möchte diese auf der anstehenden Weltausstellung natürlich am besten repräsentieren.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist toll und hier gibt es keinen Grund zur Klage. Alle Materialien präsentieren sich auf dicker Pappe und die einzelnen Ortsteile gibt es, je nach Spieleranzahl, in unterschiedlicher Anzahl. Durch die variablen Aufbaumöglichkeiten, kann sich jeder sein individuelles Spielfeld schaffen.



Sensationell ist die Anleitung. Ein Spiel dieses Kalibers ist nicht so einfach zu erklären. Hier ist es auf 24 Seiten, die über viele Bilder und Beispiele verfügen gelungen, absolut verständlich alle Spielmöglichkeiten darzulegen. Dazu gibt es noch einen Appendix, der auf 4 Seiten keine Fragen offen lässt.


Das Spielsystem

„Crystal Palace“ ist ein sehr komplexes Spiel, welches eine Vielzahl von Handlungsmöglichkeiten bietet. Das Spielsystem teilt sich dabei in 7 Phasen auf, die schnell in Fleisch und Blut übergehen und auf jedem Spielertableau sind diese noch einmal schematisch dargestellt, was einen sehr guten Überblick bietet. Es empfiehlt sich, diese Phasen immer abwechselnd nacheinander zu erledigen, um nicht den Überblick zu verlieren.


Jeder Spieler wählt eine der Nationen, die sich lediglich in individuell anderen Aufträgen unterscheiden. So muss man, zum Beispiel, beim Vereinigten Königreich auf der Westminster-Leiste voranziehen, bei Japan über die entsprechende Anzahl an Würfeln verfügen oder bei Spanien im Besitz von Forschungsplättchen mit einem Soforteffekt sein. Ich persönliche finde die Aufträge nicht komplett ausgewogen. Subjektiv finde ich es nämlich schwieriger, wie bei Italien gefordert, die entsprechende Anzahl an Buzzpunkten zu haben als über die Zeitungspunkte oder Forschungsplättchen zu verfügen. Da es hier allerdings, je nach Fortschritt, „nur“ 1, 4 oder 7 Siegpunkte am Ende des Spiels gibt, fällt dies nicht so arg ins Gewicht.


In der ersten Phase stellt erst einmal jeder Spieler, geheim, seine Würfel ein. Hier stehen jedem Teilnehmer zu Beginn 4 Würfel zur Verfügung. Bis zu zwei weitere können per Aktion noch dazukommen. Die Krux hierbei ist, dass die eingestellte Augenzahlsumme zu bezahlen ist. Hier gilt es genau zu überlegen, zu taktieren und zu planen. Startspieler wird der Spieler mit der höchst eingestellten Summe. Der Spieler, der zuletzt seinen ersten Würfel platzieren darf, wird mit einem Zeitungspunkt entschädigt.


Die Einstellphase ist ein zentrales

Element des Spiels und das System gefällt mir unheimlich gut. Hier gilt es genau zu überlegen, da hohe Augenzahlen einen Vorteil bei den Einsatzfeldern und auch die höhere Chance auf den Startspieler bieten aber eben mehr Kosten verursachen und Geld ist eine recht knappe Ressource im Spiel und zu viele Kredite bedeuten viele Minuspunkte am Ende des Spiels. Aus meinen Partien hat sich gezeigt, dass es mit vielen Krediten kaum möglich ist, eine Partie für sich zu entscheiden, wenn die Gegenspieler eher auf weniger Kredite setzen. Zum Thema Kredite werde ich später noch ein paar Worte verlieren.


Nacheinander erfolgt in Phase 2 nun das Setzen der Würfel auf die einzelnen Einsatzfelder der 8 zur Verfügung stehenden Orte. Hierbei gilt, dass immer mindestens die angezeigte Augenzahl zu setzen ist. Wird durch den Einsatz eine Gehilfenaktion ausgelöst (ich gehe später darauf ein) geschieht dies sofort. Des Weiteren gibt es noch Einsatzfelder, die die Abgabe von 2 Pfund erfordern.


Das Einsetzen der Würfel ist, neben dem Einstellen dieser, zentrales Element des Spiels. Denn natürlich gilt es beim Würfeleinsatz einige Faktoren zu beachten. Zum einen stehen nur eine begrenzte Anzahl an Feldern zur Verfügung und nicht immer kann jeder Spieler seinen Würfel auch anschließend auf ein Aktionsfeld verschieben. Diese Phase benötigt Zeit und Denkarbeit, denn es kann sehr schön taktiert werden.


Nach dem Einsetzen der Würfel werden diese nämlich auf die eigentlichen Aktionsfelder gezogen. Hierbei gilt, dass die höchste Augenzahl auf das Feld ganz links gelegt wird. Gibt es die gleiche Zahl mehrere Male so hat der Spieler Vorrang, dessen Würfel beim Einsetzen weiter links gelegen hat.


Mit dem Setzen auf die eigentlichen Einsatzfelder werden dann auch die Aktionen der einzelnen Orte ausgelöst, auf die ich nun genauer eingehen möchte.


Die einzelnen Orte des Spiels

Ort 1 ist das „Patent Office“. Hier liegt, je nach Spieleranzahl, eine unterschiedliche Anzahl an Patenten aus. Die Spieler entscheiden sich einfach für ein Parent – Kosten sind noch nicht zu zahlen, da erst in Phase 5 die Umwandlung der Patente in Prototypen erfolgt. Hier wird es zu einigen Lachern kommen, denn die Patente sind erstklassig gewählt. So gibt es, zum Beispiel, das Blitzdingsbums, die Nietenhose oder den Bierglaszähler. Hier gibt es eine Menge zu lachen.



Ihr könnt beliebig viele Patente sammeln und seid nicht zum Bau der jeweiligen Prototypen verpflichtet. Vielleicht möchte man ja auch einfach mal seinen Mitspieler ärgern.


Im „British Museum“ können Forschungsplättchen erworben werden, welche entweder einen Soforteffekt bieten oder einen Effekt, der in Phase 6 des Spiels, zur Ausschüttung kommt.


Ort 3, die „Bank of England“ bietet euch die Möglichkeit des Aktienerwerbs. Diese bieten, in unterschiedlicher Kombination, Schritte auf der Einkommensleiste und/oder Siegpunkte. Spielt man darauf eher weniger Kredite zu nehmen, so ist dies ein Feld, auf welches die Wahl öfter fallen, da die Schritte auf der Einkommensleiste nicht zu verachten sind.


In „Westminster“ könnt ihr Einfluss erlangen. Jeder Schritt bietet einen Soforteffekt und außerdem ist eure Stellung hier dafür entscheidend, welchen Preis ihr für eure angeheuerten Personen bezahlen müsst, die im „Reform Club“, dem fünften Ort des Spiels, zu finden sind.


Hier liegen auch immer drei unterschiedliche Personen aus, die größtenteils bekannt sind. So treffen wir zum Beispiel auf Dr. Watson, Phileas Fogg, Queen Victoria oder Robert Stephenson. Die unterschiedliche Auswahl an Personen finde ich klasse. Wie bei den Patentkarten auch ist die Illustration erstklassig.



Im Gegensatz zu den Patenten, die erst später in Prototypen umgewandelt werden, sind die Personenkosten unmittelbar zu bezahlen. Dafür gibt es dann auch sofort die Belohnung in Form von Siegpunkten und durch den Karteneffekt. In alle Planungen sollte immer einfließen, dass in Phase 4 noch Kosten für die Personen zu bezahlen sind. Für die eigenen Planungen ist es zudem noch relevant, dass es immer bestimmte Kombinationspaare aus Prototypen und den zugehörigen Personen gibt. Verfügt man über solch eine Kombination, wird das mit zusätzlichen 4 Siegpunkten belohnt.


Weiter geht es mit der „London Times“. Hier könnt ihr Punkte für eure BUZZ-Leiste ergattern. „BUZZ“ steht für Gerede über die Nation. Je weiter ihr auf dieser Leiste voranschreitet, desto mehr wird über eure Nation geredet. Vier unterschiedliche Tableaus, die doppelseitig bedruckt sind, stehen hier zur Auswahl. So kommt immer eine Varianz in das Spiel.


Im „Port of London“ stehen euch vier unterschiedliche Optionen zur Verfügung. So könnt ihr einen zusätzlichen Würfel oder zwei Zahnräder erhalten, eine kostenlose Assistentenaktion und eine weitere durchführen oder einen eurer Würfel in Siegpunkte eintauschen. Letztgenannter Punkt ist eigentlich immer in der letzten Spielrunde der begehrteste gewesen.


Letzter Ort ist die „Waterloo Station“. Hier erhalten ihr Energie und/oder weitere Effekte.


Der „Black Market“ und die Assistenten

Der „Black Market“ ist ein wesentlicher Ort des Spiels. Hier tummeln sich die Assistenten der einzelnen Nationen. Diese kommen durch die Assistentenaktion zum Black Market. Diese Aktion gibt es entweder durch Einsetzen eines Würfels auf den entsprechenden Feldern, via Karteneffekt oder durch die Aktion im Port of London. Ihr dürft hier nämlich entweder einen neuen Assistenten auf das unterste freie Feld einsetzen oder einen Assistenten innerhalb des Schwarzmarktes eine Stufe heraufsetzen. Hierbei sind Kosten des Feldes zu bezahlen.


Richtiger Trubel kommt, zumindest war

das in meinen Partien so, hier erst ab 3 Spielern in das Spiel. Es ist nämlich so, dass mit dem Besetzen des letzten freien Feldes der Schwarzmarkt durch die Bobbies gesprengt wird und alle Assistenten, außer dem zuletzt eingesetzten, wieder zu ihrer Nation müssen. Dieser letzte Assistent ist quasi der Verräter, der den Gesetzeshütern den entscheidenden Tipp gegeben hat, was ich thematisch sehr schön finde. Mit diesem Manöver lassen sich Mitspieler klasse ärgern.

In Phase 6 des Spiels kommt es dann zur Ausschüttung der entsprechenden Boni je nach Feld oder Feldern auf dem sich eure Assistenten befinden. Am Ende der Runde „rutschen“ alle Assistenten dann um ein Fed nach unten. Insbesondere am Ende des Spiels ist es wichtig Assistenten im Markt zu haben, denn für die Assistenten gibt es, je nach Position, noch einmal 1 bis 3 Siegpunkte.


Die weiteren Spielphasen

Nach Durchführung der einzelnen Aktionen ist die Runde allerdings noch nicht vorbei. In Phase 4 des Spiels sind nämlich die Kosten der Personen zu bezahlen und es können Phase 4 Effekte, sofern vorhanden, der Personen genutzt werden.


Phase 5 ist dann der Ausbau des Patents zum Prototyp. Pro Spieler können zwei Patente umgebaut werden. Hierfür sind die Kosten zu zahlen und anschließend gibt es die Siegpunkte in Abhängigkeit vom Baujahr. Der letzte Schritt ist dann die Effekteinlösung. Meistens beinhaltet dies aber auch etwas Negatives, zum Beispiel Verlust auf der Einkommensleiste, für den Spieler. Der „Bauherr“ kann sich hier entscheiden ob er die Belohnung selbst einstreichen möchte oder diese einem der Mitspieler überlässt.


In Phase 6 des Spiels gibt es dann das Einkommen, die dauerhaften Effekte und den Fortschritt gemäß der Position auf der Buzzleiste.


Die Buzzleiste ist ein sehr interessantes

Element des Spiels. Jedem Spieler stehen zwei Buzzmarker zur Verfügung, die bei Überschreitung der entsprechenden Punkte gesetzt werden können und dann, für den Rest des Spiels, den entsprechenden Boni liefern. Einmal gesetzt, können diese nicht wieder versetzt werden. So gilt es sich schon früh im Spiel zu entscheiden, ob man denn weit auf der Leiste nach vorne ziehen möchte oder eher im Hintergrund bleibt, um auch hier möglichst ein Optimum herauszuholen. Denkbar sind aus meiner Sicht beide Taktiken. Gerade im Spiel mit mehreren Personen empfiehlt es sich, aus meiner Erfahrung heraus, allerdings nicht die Leiste eher außen vor zu lassen, da es, je nach Platzierung, auch noch Siegpunkte am Ende des Spiels für die Position auf der Leiste gibt.


Phase 7 ist dann die Vorbereitung für die nächste Runde. Wesentlicher Schritt, der hier in alle Planungen mit einfließen ist, dass jeder Assistent im Black Market um eine Position nach unten geschoben wird. Befindet sich euer Assistent auf dem untersten Platz, so muss er den Black Market verlassen.


Nach 5 Runden endet das Spiel. Die endgültige Schlusswertung ist, erfreulicherweise, recht schnell abgehandelt. Es besteht lediglich noch die Möglichkeit die Kredite abzuzahlen, überzählige Zeitungspunkte sowie Ressourcen in je 1 Pfund umzuwandeln und für je 10 Pfund dann noch ein freies Forschungsfeld abzudecken. Nun gibt es noch die Punkte für die Position auf der Buzzleiste, im Black Market und für die erreichte Auftragsstufe. Nach Abzug der Negativpunkte wird die siegreiche Nation gekürt.


Kredite, Kredite, Kredite

Sehr schnell gelangt man ans Geldlimit. Gut, dass es Kredite gibt, die jederzeit aufgenommen werden können bzw. aufgenommen werden müssen, wenn man Kosten nicht bezahlen kann. Doch dies ist natürlich nicht kostenlos und muss wohlüberlegt sein. Jeder Kredit „versorgt“ den Spieler sofort mit 10 Pfund.


Aus dem Pool an Kreditplättchen wird eines gezogen. Jedes Plättchen weist auf der einen Seite einen Wert von minus 5 Punkten auf und auf der anderen Seite einen Wert von minus 6 bis minus 10. Zu jeder Phase des Spiels können die Kredite abgezahlt werden und auf die Seite mit minus 5 gelegt werden. Ich habe, bis dato, noch keine Partie gespielt, in der nicht jeder Spieler zumindest einen Kredit aufnehmen musste.


Die optimale Spieleranzahl

Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 5 Spieler. Leider gibt es keinen Solo-Modus. Wenn ich einen Wunsch frei hätte, würde ich mir eine Solo-Variante, am liebsten in Form von Automa-Karten, für dieses tolle Spiel wünschen. Eine Solo-Variante auf BGG, die ich allerdings noch nicht getestet habe, ist mittlerweile erschienen.


Je mehr Spieler, desto höher die Spieldauer. In Komplettbesetzung, also mit 5 Spielern, habe ich persönlich das Spiel nicht gespielt. Das Spiel spielt sich, aufgrund der einzelnen Orte die je nach Spieleranzahl in der zur Verfügung stehenden Aktionsfeldanzahl variieren, in jeder Besetzung gleich gut.


Im Spiel zu zweit haben wir immer so circa 75 Minuten gebraucht. Mit 3 und 4 Spielern ist die Spieldauer immer auf 2 oder mehr Stunden gestiegen. Hat man einen Zugoptimierer dabei, dann kann es sehr lange dauern.


Fazit

„Crystal Palace“ ist eines der Spiele, die mir im Jahr 2019 die meiste Freude bereitet hat. Insbesondere der Einstellmechanismus der Würfel und der anschließende Einsatz auf die Einsatzfelder überzeugen komplett und sorgen für gehörige Spannung.


„Crystal Palace“ ist ein Kennerspiel der

höheren Kategorie. Innerhalb von lediglich 5 Runden gilt es für die Spieler das Maximum aus den begrenzten Ressourcen herauszuholen. Hierbei stößt man aufgrund von Geldmangel mehr aber noch aufgrund des Mangels an Zahnrädern oder Energie schnell an die Grenzen. Es gilt geschickt zu kombinieren und auch die Zeitungsleiste, die via Abgabe von Punkten die Produktion von Zahnrädern ermöglicht, im Auge zu behalten. Vor allem die Vorausplanung und die zahlreichen unterschiedlichen Strategien die alle zum Sieg führen können sind es, was dieses Spiel zu einem echten Kennerspiel werden lässt. Erfahrung in Spielen dieser Art sollte man schon mitbringen, da man sich ansonsten doch recht schnell überfordert fühlen könnte.


Bei uns landet das Spiel immer wieder auf dem Tisch.

GAMING WOLVES

Hallo zusammen.

Wir sind Nina und Tim und gemeinsam sind wir die Gaming Wolves.

In unserem Blog rezensieren wir aktuelle aber auch ältere Spiele, schreiben Kolumnen und Berichten über News aus der Welt der Brettspiele. Wir hoffen, dass wir euch mit unseren Artikeln eine schöne Auszeit geben können und diese für euch als Entscheidungsfindung dienen werden.

Wenn ihr Fragen, Wünsche, Anregungen oder Kritik habt, dann kontaktiert uns gerne.

Und nun wünschen wir euch viel Spaß!

Eure Gaming Wolves

Nina & Tim

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