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  • Tim Nau

East India Companies - Huch

East India Companies

„East India Companies“, bei Huch erschienen, ist ein Worker-Placement-Spiel mit einem tollen Warenhandel-Mechanismus für 2 bis 4 Spieler von Pascal Ribraut



4 Handelsgesellschaften kämpfen um die besten Handelsplätze zwischen dem Westen und dem fernen Osten. Die Preise von Tee, Gewürz, Kaffee und Seide und hängen stark von Angebot und Nachfrage ab. Wir übernehmen die Leitung einer dieser Gesellschaften und wollen diese zum Erfolg führen…

 

Ein Blick in die Spieleschachtel

Materialtechnisch sagen mir zwei Dinge nicht wirklich zu. Mein größter Kritikpunkt sind die Münzen. Warum ich das so sehe, sage ich im Fazit genauer. Dazu sind mir einige Materialien, zum Beispiel die Verladestraße, einfach zu dünn geraten. Die weiteren Materialien gehen absolut in Ordnung. Natürlich ist mir bewusst, dass hier der Preis, der für ein Spiel dieser Kategorie echt gut ist, der Grund ist.

 

Lobend erwähnen muss man hingegen die Illustrationen. Diese sind super thematisch und sorgen für eine erstklassige Atmosphäre. Für diese ist Guillaume Tavernier verantwortlich.



Ebenfalls sehr gelungen ist die Anleitung. Zum einen ist diese super verständlich geschrieben und zum anderen ist die Struktur vortrefflich.

 

Das Spielsystem

Das Spielsystem ist sehr eingängig und schnell verstanden. Auf dem Spieltisch benötigt ihr allerdings eine Menge Platz.

 

Das Spiel verläuft über 5 Epochen, wobei jede Epoche in 6 Phasen unterteilt ist. Schauen wir uns die Phasen einmal gemeinsam an.



Das Spiel startet mit der Phase „Gesandte einsetzen“. Zu Beginn dieser Phase werden zunächst du Würfel für die Märkte Fernost und Eurpa geworfen. Dies gibt euch schon einmal eine Marktvorhersage, da der Würfelwert später zum Wert der Karte addiert wird und sich dadurch das Marktangebot bestimmt. Anschließend erfolgt der Einsatz eurer Gesandten. Jedem Spieler stehen 3 Gesandte zur Verfügung. Diese Figuren können auf den Fähigkeiten von 5 Persönlichkeiten, dem Trader, dem Investor, dem Captain, dem Gouverneur und dem Shipowner, eingesetzt werden. Bis auf den Trader, bei dem drei Einsatzfelder zur Verfügung stehen, bietet jede Persönlichkeit 2 Einsatzplätze. Wichtig im Rahmen dieses Einsatzes ist es, dass ihr, mit Ausnahme der ersten Runde, eure Gesandte immer nur angrenzend verschieben könnt. Wollt ihr die Fähigkeit eines nicht angrenzenden Gesandten nutzen, müsst ihr eure Figur zunächst auf das zentrale Feld in der Mitte verschieben, was euch eben „einen Zug“ kostet. Überlegt euch den Einsatz daher sehr genau. Grundsätzlich können mehrere Gesandte, allerdings nur von unterschiedlichen Spielern, auf einem Fähigkeitsfeld stehen. Stellt man einen Gesandten hinzu muss man jedem Spieler, der bereits einen Gesandten auf der Fähigkeit stehen hat, 1 Geld bezahlen.

 

Schauen wir uns in einem kurzen Überblick einmal die einzelnen Möglichkeiten an.


Einsatzfelder der Worker-Placement-Phase

Beim Investor könnt ihr ein neues Schiff kaufen. Wichtig ist es, dass ihr immer nur die Schiffe der aktuellen und der vergangenen Epochen kaufen könnt und dass immer ein Anlegeplatz zur Verfügung stehen muss. Steht kein Anlegeplatz zur Verfügung, müsst ihr euch zunächst von einem Schiff trennen. Als zweite Möglichkeit könnt ihr euch die Europa-Karten anschauen und geheim eine auswählen. Beim Gouverneur könnt ihr dies mit den Fernost-Karten machen. Wir kommen auf diese Thematik noch einmal zurück.

 

Der Captain ermöglicht es euch, die Position auf der Initiative-Leiste zu beeinflussen. Dies ist wohl die wichtigste Funktion des Spiels. Des Weiteren könnt ihr über die Kartographie-Fähigkeit die Reisekosten zu den Zonen I und II sparen.

 

Neben der Wahl der Fernost-Karte ermöglicht euch der Gouverneur noch die Platzierung eines eigenen Handelspostens, von dem ihr 2 besitzt. Habt ihr in einem Gebiet einen Handelsposten, zahlt ihr für die dort erhältlichen Waren 1 Geld weniger.

 

Beim Shipowner könnt ihr ein Schiff oder eine Hafenerweiterung, von denen es 2 gibt, kaufen. Jede Hafenerweiterung bietet Platz für ein zusätzliches Schiff und außerdem gibt es noch ein Lagerhaus.

 

Beim Trader könnt ihr eine Ware wählen und diese für 1 Geld mehr verkaufen.

 

Nun erfolgt die Börsen-Phase des Spiels. In dieser Phase könnt ihr eigene Aktien oder die von Gegenspielern kaufen. Der Preis richtet sich nach der Position des Unternehmens auf der Börsenleiste. Sobald eine Aktie gekauft wurde, rückt ihr den Marker eine Position weiter. Sobald alle Spieler gepasst haben endet diese Runde.


Unterschiedliche Karten sorgen für einen sich immer verändernden Markt

Ausgenommen von der Börsenphase und nur bis zum Beginn der 5. Epoche könnt ihr jederzeit Aktion zum aktuellen Kurs verkaufen. Hier rückt der Marker dann nach links. Vermeidet den Verkauf von Aktien außer wenn ihr unbedingt auf das Geld angewiesen seid.

 

Anschließend geht es dann in die Navigations-Phase, in der ihr euch entscheidet, welche Expeditionen ihr durchführen möchtet.

 

Zunächst einmal wird für beide Märkte eine Karte gezogen und unbesehen zum jeweiligen Markt gelegt. Wurde in der Einsetz-Phase die entsprechende Fähigkeit aktiviert, sucht sich der entsprechende Spieler nun eine Karte für den Markt aus. Haben weitere Spieler diese Fähigkeit gewählt, so dürfen diese sich die ausgesuchte Karte anschauen.

 

Nun wird, nacheinander in der Reihenfolge der Initiative, eines der Schiffe verdeckt in eines der drei Navigationsgebiete gelegt. Werden mehrere Schiffe in ein Gebiet gelegt, müssen diese gestapelt werden. Diese Phase setzt sich fort, bis alle Schiffe platziert wurden.



Nun kommt die Verlade-Phase. In dieser wird zunächst das Warenangebot auf dem Markt Fernost ermittelt, indem die Karte umgedreht wird. Der Wert aus Karte und Würfel ergibt nun die Anzahl der Waren die, von unten nach oben, auf die Felder gelegt werden. Nun geht es ans Eingemachte, denn die Schiffe erreichen den Markt in Fernost und es können Waren gekauft werden. Hierzu kommt die Verladestraße ins Spiel. Dieser Schritt wird für jede Zone separat durchgeführt. Das oberste Schiff wird aufgedeckt und entsprechend der Geschwindigkeit auf die Verladestraße gelegt. Dies wird solange fortgeführt, bis alle Schiffe der Zone verteilt sind. Haben zwei Schiffe die gleiche Geschwindigkeit, wird das neue Schiff auf das bereits liegende Schiff gelegt. Nun beginnt der Warenkauf, der von der Geschwindigkeit der Schiffe abhängig ist. Entsprechend der Geschwindigkeit können die Spieler nun Waren kaufen und auf das Schiff legen. Selbstredend können nur die verfügbaren Waren gekauft werden und maximal so viele Waren, wie durch die Beladekapazität angegeben ist. Es ist aber möglich, unterschiedliche Waren zu kaufen.

Oftmals ist es eine gute Option, ein Schiff in Fernost zurückzulassen. Dies kostet zwar ein Geld, aber dafür werden diese Schiffe in der nächsten Epoche vorrangig beladen.

 

Auf den Kauf von Waren folgt dann natürlich der Verkauf. Zunächst wird auch hier erst einmal die Anzahl die Anzahl der Würfel ermittelt, die aber dieses Mal vom Markt entfernt werden. Nun können Waren verkauft werden, was entsprechend der Geschwindigkeit in der Reihenfolge auf der Initiativeleiste, ihr merkt wieder wie wichtig diese ist, geschieht. Sehr wichtig ist hier darauf zu achten, dass ihr das Geld auf euer Einkommens-Tableau (rechts) und nicht in eure Schatzkammer (links) legt.


Die Verladestraße

Nach dieser Phase ist dann das Ende der Epoche erreicht und es gilt noch ein paar Schritte abzuarbeiten.

 

Als erstes werden die Aktienwerte der Unternehmen angepasst. Diese Anpassung erfolgt aufgrund der erzielten Einnahmen in dieser Epoche. Folglich vergleicht ihr diese und der Spieler mit den meisten Einnahmen rückt zwei Felder vor, der mit den zweitmeisten Einnahmen ein Feld und der Spieler mit den drittmeisten Einnahmen bleibt auf seinem Feld stehen. Im Spiel zu viert muss der Spieler mit den wenigsten Einnahmen seinen Marker um ein Feld nach links verschieben.

 

Jetzt wird die neue Reihenfolge bestimmt, welche genau umgekehrt zur Änderung der Aktienwerte ist.

 

Anschließend erfolgt die Anpassung- der Aktienwerte nach dem Wachstum eines Unternehmens. Dazu bewegt ihr euren Einnahmemarker auf eurem Hafen auf das Feld, das der Summe auf eurem Einnahmetableau entspricht. Anschließend wird der Börsenmarker um die gleiche Anzahl an Feldern versetzt.

 

Zum Abschluss verschiebt ihr alle Einnahmen in eure Schatzkammer und dann werden noch die Dividenden gezahlt.

 

Nach der fünften Epoche endet das Spiel. Neben den Münzen, die ihr bis jetzt in der Schatzkammer gesammelt habt, erhaltet ihr noch Münzen für alle Aktien, die sich in eurem Beitz befinden. Der Spieler mit dem meisten Vermögen gewinnt das Spiel.


Der Erfolg hängt von der Initiative ab

Die optimale Spielerzahl

Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Personen. Hier muss man allerdings klar sagen, dass das Spiel mit 2 Personen einfach umständlich ist, da man einen Automa hinzunehmen muss. Die Handhabung ist nicht sehr kompliziert stört aber den eigentlichen Spielfluss und ich kann das Spiel nicht empfehlen, wenn ihr es meistens mit 2 Personen spielen möchtet. Aus diesem Grunde werde ich auch nicht näher auf die zu erledigenden Schritte eingehen.

 

Der Mechanismus zielt ganz klar auf ein Spiel in Vollbesetzung und dann geht es auch heiß her und ich bin gerne jederzeit dabei. Ein Spiel mit 3 Personen geht lediglich Ordnung.

 

Die Spieldauer liegt bei ca. 120 Minuten.

 

Fazit

Ganz kurz möchte ich auf das Thema eingehen. East India Companies spielt im 19. Jahrhundert, als 4 Handelsgesellschaften um die besten Handelsplätze kämpften. Das hier Mittel verwendet wurden, die menschlich inakzeptabel sind und Ausbeutung im Zentrum stand, ist mit Sicherheit jedem bewusst. In der Anleitung selbst findet man auf der letzten Seite in den Credits lediglich einen Satz der sinngemäß sagt, dass es sich hier um ein Spiel ohne politische Hintergedanken handelt und die historische Kulisse nur dazu dient, die Spielmechanik zu verstärken. Ich persönlich hätte mir da ein ganz klein wenig mehr gewünscht, auch wenn ich zu den Menschen gehöre die meinen, dass man nicht gleich mit der Keule um sich schlagen muss, wenn etwas Derartiges als Spielthema genutzt wird. Wenn man mal ganz ehrlich ist, dürfte dann nämlich eigentlich kein Thema für ein Spiel genutzt werden, was irgendwie in der Vergangenheit angesiedelt ist. Dabei möchte ich es auch belassen. Konzentrieren wir uns lieber auf das eigentliche Spiel.



East India Companies ist ein Spiel, welches mit einem klasse Mechanismus punkten kann. Allerdings muss einem bewusst sein, dass ein wirklich gutes Spiel erst mit 4 Personen zustande kommt, weil der Markmechanismus eben darauf ausgelegt ist. Mit Abstrichen ist auch ein Spiel mit 3 Personen möglich.

 

Das Spiel lebt von zahlreichen kleinen Kniffen, die man im Laufe seiner Partien entdeckt. Konzentriert man sich in den Einstiegspartien, zumindest war das bei uns so, fast ausschließlich auf den Kauf und Verkauf von Waren und versucht immer seine komplette Flotte zu nutzen erkennt man dann später wie lohnenswert es ist, auch mal ein Schiff in Fernost stehen zu lassen oder die Einfluss-Fähigkeit des Gouverneurs oder des Investors zu nutzen.


Auch das System der Aktien überblickt man erst im Laufe der Partien und kann dann unterschiedlich taktieren. So ist es immer eine Frage wann man denn welche Aktien kauft. Konzentriert man sich auf die eigenen oder setzt man auf die Gegner? Macht man das früh bei den Gegnern, so hat dies auch noch den Vorteil, dass man Dividenden abstauben kann. Auch die eigene Flotte gilt es immer zu beachten. So kann man auf schnelle Schiffe setzen, die dann aber weniger Waren transportieren können oder aber auf langsamere Schiffe mit einer großen Ladekapazität. Natürlich ist auch ein ausgewogenes Verhältnis dieser beiden Optionen eine denkbare Möglichkeit. Auch die Überlegung der Errichtung von Handelsposten ist wichtig. Am Anfang des Spiels steht noch nicht so viel Geld zur Verfügung und da der Posten 3 Geld kostet ist das schon eine enorme Summe. Doch diese kann sich rechnen, wenn man geschickt spielt.

 

Doch es gibt auch ein paar negative Punkte. Startspieler zu sein ist in diesem Spiel immens wichtig und eigentlich immer die Aktion, die man als erstes machen sollte, wohl eher aber machen muss. Sitz man nämlich zu weit hinten, geht einem immens viel Geld flöten – blöd in einem Spiel, indem man das meiste Geld erwirtschaften muss. Das erkennt man dann auch bereits während der ersten Partie. Das führt dann dazu, dass der Startspieler eigentlich nicht wechselt, weil der Startspieler eben halt als erste Aktion wieder den Startspieler wählt - ein Teufelskreis.

 

Ebenfalls ist das Spiel dann doch sehr repetitiv und ich persönlich finde, dass es deshalb eine Periode zu lang geworden ist.

 

Ein sehr negativer Punkt, aus meiner Sicht, sind die Spielkomponenten, zu denen ich ja oben bereits was gesagt habe. Ein wirklicher Dorn im Auge sind mir da vor allem die Münzen. In einem Spiel, wo es nun einmal darum geht möglichst viel Geld zu scheffeln, möchte ich einfach ein cooles Gefühl beim Umgang damit haben. Das fehlt mir persönlich hier leider vollkommen. Mein Co-Redakteur sagte in einer Testrunde spaßeshalber „Oh, ich habe gerade aus Versehen ein Geldstück eingeatmet. Tut mir leid.“. Ich nutze zum Spielen daher eigene Metallmünzen. Dennoch wird es auch natürlich Spielertypen geben, denen dies vollkommen egal ist. Tatsächlich gehört meine Frau auch dazu.


Wenn euch Spiele mit einem derartigen Mechanismus gefallen und ihr oftmals mit 4 Personen spielt, dann ist dieses Spiel eine Empfehlung.

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