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Tim Nau

Hermit - Board Game Circus

Hermit – ein kleiner Krebs will zurück ins Meer

„Hermit – Kleiner Krebs, große Welle“, von Board Game Circus, ist ein Kartenspiel für 1 Spieler von Amelie Le-Roche mit Illustrationen von Marlies Barends.



Hermit ist ein kleiner Einsiedlerkrebs, der zurück ins Meer möchte. Dies muss gelingen, bevor die rettende Welle in zu weiter Entfernung liegt.

 

Ein Blick in die Spieleschachtel

In der kleinen Packung befinden sich lediglich 18 Karten, der Einsiedlerkrebs Hermit, der wunderschön aussieht, sowie eine sehr gut aufgebaute Spielanleitung, die keine Fragen offenlässt. Sehr gelungen ist auch die Spiel-Hilfe-Karte, die super übersichtlich die einzelnen Spielphasen darstellt. Einmal die Regeln gelesen, benötigt ihr diese nicht mehr und könnt nur mit dieser Karte arbeiten.


Es bedarf nicht viel Spielmaterial für dieses tolle Spiel

Das Spielsystem

Bevor wir zu den Regeln kommen, schauen wir uns einmal gemeinsam die Karten an. Auf der einen Seite der Karte, der Strandseite, befinden sich immer 3 Muscheln oder der Seestern in unterschiedlicher Anordnung. Die andere Seite, die Muschelseite, enthält 5 oder 6 Symbole in einem 2x3 Raster. Dies können Flaschendeckel, Treibholz mit einer Muschel oder einem Seestern darauf, Wasserpfützen, Seesterne oder Muscheln sein.

 

Ihr mischt alle 16 Karten und legt dann 10 Karten, mit der Strandseite nach oben, nebeneinander aus. Auf die 6. Karte legt ihr das Treibholz. In der einfachen Variante nutzt ihr die Seite mit nur einem Treibholz und in der schwierigeren Variante die Seite mit 2 Treibhölzern. Links neben die erste Karte stellt ihr den kleinen Einsiedlerkrebs. Die übrigen 6 Karten bilden euren Nachziehstapel. Von diesem zieht ihr eine Karte und legt diese, mit der Muschelseite nach oben, in euren Spielerbereich. Nun kann das Spiel auch schon beginnen.


Der Spielaufbau

Der eigentliche Spielzug besteht dann aus 4 Phasen.

 

Zunächst zieht ihr Handkarten nach. Die Anzahl ist abhängig von den sichtbaren Flaschendeckeln auf den Karten in eurem Spielerbereich. Ist höchstens ein Deckel zu sehen, dann zieht ihr bis auf 2 Handkarten nach. Sind hingegen 2 oder mehr Deckel sichtbar, dürft ihr nur eine Karte auf der Hand haben. Es kann also vorkommen, dass ihr keine Karten ziehen müsst bzw. dürft. Dieser Umstand ist sehr wichtig und ihr werdet gleich verstehen warum. Befinden sich nämlich keine Karten mehr auf dem Nachziehstapel, müsst ihr Karten von der Küste hinter Hermit nachziehen. Und wenn ihr nicht die geforderte Zahl nachziehen könnt, habt ihr das Spiel verloren.

 

In der zweiten Phase müsst ihr nun eine Handkarte ausspielen. Diese dürft ihr beliebig drehen und müsst sie dann entweder angrenzend zu einer bereits liegenden Karte platzieren oder ihr legt sie so auf eine Karte, dass 1 oder mehr Symbole verdeckt werden. Welche Symbole dabei übereinander liegen ist vollkommen egal. Wichtig ist es, dass Karten immer gerade aufeinander bzw. angrenzend und nicht schräg zueinander liegen müssen. Ihr müsst eure Karten so ausspielen, dass ihr das Muster auf der Karte rechts neben Hermit nachbildet, damit sich auf die Karte bewegen darf und somit näher an die rettende Welle kommt. Ihr dürft das Muster hierbei spiegeln und drehen aber die Symbole müssen waagerecht oder senkrecht in einer Reihe liegen und in der gezeigten Reihenfolge sein.


In Phase 3 dürft ihr Hermit nun auf die Karte bewegen, wenn es euch gelungen ist, dass entsprechende Muster nachzubilden. Handelt es sich dabei allerdings um die Karte mit dem Treibholz, so muss eines der Symbole auch auf einem Treibholz sein. Bei der schwierigeren Variante müssen sich dementsprechend zwei Symbole auf einem Treibholz befinden.

 

In Phase 4 müsst kommt es nun zur Bewegung der Welle. Diese müsst ihr um eine Karte weiter nach rechts bewegen. Es sei denn wenn es euch gelungen ist zwei gleiche Muscheln oder Seesterne nebeneinander platziert zu haben. Wichtig ist, dass sich eins dieser Symbole auf der gerade gelegten Karte befinden muss. Ist es euch gelungen, bewegt ihr die Welle nicht.

 

Ist es euch sogar gelungen zwei Pfützen nebeneinander gelegt zu haben, wobei sich eine Pfütze auf der gerade gelegten Karte befunden haben muss, bewegt ihr die Welle eine Karte nach links. Würde sie dabei auf das Feld von Hermit bewegt werden, müsst ihr auf diese Bewegung verzichten.

 

Ihr gewinnt das Spiel sofort wenn es euch gelungen ist, Hermit auf die Karte mit dem Treibholz zu bewegen. Ihr verliert das Spiel, sobald die Welle die Karte ganz rechts verlassen würde oder wenn ihr nicht mehr genügend Karten nachziehen könnt.


Meinung

Nach Obsthain und Zitrushain bekommen wir nun das nächste kleine Solo-Spiel aus dem Hause Board Game Circus serviert. Ähnelten sich die beiden erstgenannten Spiele noch frappierend, so kommt Hermit zwar mit einer ähnlichen Mechanik, ihr legt neue Karten angrenzend oder auf bereits gelegte Karten, aber einem anderen Spielgefühl daher.


Die Grundmechanik des Spiels, ziehen der entsprechenden Anzahl an Karten und anschließendes Legen, um das entsprechende Muster nachzubilden, ist dabei so einfach, wie sie genial ist und ihr werdet schön ins Grübeln geraten.

 

Im normalen Schwierigkeitsgrad, also mit einem Treibholz welches auf der sechsten Karte liegt, ist das Spiel, zumindest für ein wenig geübte Spieler nicht schwer zu bewältigen. Ja, es ist schon einfach, da Vorplanung nur bedingt nötig ist. Nutzt ihr die Seite mit 2 Treibhölzern wird es schon deutlich fordernder, weil ihr ein klein wenig vorplanen müsst, wenn ihr euch nicht komplett auf euer Glück verlassen wollt. Liegt das Treibholz auch noch auf der achten Karte, so wird es schon herausfordernd, weil ihr zwingend auch mal die Welle in die entgegengesetzte Richtung, also auf euch zu, bewegen müsst.


Neben den unterschiedlichen Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad zu variieren, sorgen auch noch einige Herausforderungen für anhaltenden Spielspaß. 8 Aufgaben sind dafür in der Anleitung zu finden, die euch vor verschiedene Herausforderungen stellen, die es zu bewältigen geht. So müsst ihr, zum Beispiel, 3 Wasserpfützen nebeneinanderlegen, dürft keinen Flaschendeckel abdecken oder es müssen sich noch mindestens 4 Karten rechts von der Welle befinden.

 

Die Spieldauer einer Partie liegt bei knapp 10 Minuten.

 

Insgesamt ein tolles Solo-Spiel, welches ich für eine schnelle Runde zwischendurch gerne auf den Tisch bringe.

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