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  • Tim Nau

Hijacked - Greenest Games

Hijacked

„Hijacked“, von Greenest Games und als deutsche Version bei iDventure erschienen, ist ein Würfel-Einsatz-Spiel für 1 bis 4 Personen Christian van Dijk mit coolen Illustrationen von The Mico.


Es kam zu einer Flugzeugentführung. Das Gelände ist umstellt und das Sondereinsatzkommando bereitet sich auf die Stürmung vor. Als Unterhändler wollen wir das verhindern und die Entführer zur Kapitulation bewegen.

 

Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist ein absoluter Knaller und aufgebaut macht das Spiel auf dem Tisch einiges her. Besonders gefallen mir die bedruckten Holzmarker. Dazu gesellen sich noch viele Pappmarker, die alle eine gute Dicke haben.

 

Extralob gibt es für die Illustrationen. Schon das Cover des Spiels ist ein echter Knaller - das sorgt für viel Vorfreude auf das kommende Spiel. Auch die einzelnen Passagierkarten sehen extrem cool aus. Die Holzmarker, speziell die Finger, die Passagiere, die Piloten und die Forderungsmarker, sind super schön und sämtliches Pappmaterial hat eine klasse Dicke. Dazu ist die Schachtel auch noch mit einem sehr funktionalen PappInlay ausgestattet welches dafür sorgt, dass alles seinen Platz hat.

Die Anleitung ist sehr ordentlich geschrieben und Verständnisschwierigkeiten treten kaum auf. Einige Dinge hätte man ein wenig mehr präzisieren können.

 

Das Spielsystem

Das Spielsystem ist super eingängig, die Regelerklärung geht schnell und der Aufbau ist in Windeseile abgeschlossen. Hier ein Extralob: Ich mag es ja, wenn auf dem Spielbrett alles seinen Platz hat und genau das ist hier der Fall. Auch benötigt ihr nicht viel Platz auf dem Tisch.

 

Ein Spielzug funktioniert super einfach.

Das Spielbrett ist super schön und alles hat seinen Platz

Der aktive Spieler würfelt seine Würfel und führt mit diesen dann seine Aktionen durch. Für eine Aktionsdurchführung benötigt ihr immer einen oder beide Würfel. Beachten müsst ihr außerdem immer die Vorgabe der angegebenen Zahl. Am Ende seines Zuges werden alle Würfel zurückgenommen. Folglich blockiert ihr niemals Felder für die nachfolgenden Spieler. Hat jeder Spieler seinen Zug abgeschlossen, rückt der Polizeitrupp um ein Feld in Richtung Flugzeug. Anschließend geht es wieder von vorne los.

 

Schauen wir uns kurz gemeinsam die Aktionsmöglichkeiten an.

 

Die Passagierkarten sehen coll aus!

Eine der wichtigsten Aktionen ist die Aktion „Passagierkarten“. Zu Spielbeginn liegen 6 verdeckte Karten aus. Um diese Aktion durchzuführen müsst ihr einen Würfel mit der Zahl, die der Zahl auf der Passagierkarte entspricht, auf das Aktionsfeld legen. Anschließend dreht ihr diese Karte und die Karten rechts und links von dieser um. Nun könnt ihr die ausgewählte Karte entweder nehmen (ihr spielt die Karte dann) oder abwerfen. Werft ihr die Karte ab, erhaltet ihr einen Siegpunkt. Wollt ihr die Karte in eure persönliche Auslage nehmen, müsst ihr die angegebenen Forderungen erfüllen. Als Forderung müsst ihr immer eine bestimmte Prozentangabe an Vertrauen erfüllen und oftmals auch noch einen Forderungsmarker abgeben. In beiden Fällen wird die Karte sofort durch eine neue Karte ersetzt. Optional könnt ihr jetzt noch mit eurem zweiten Würfel eine der beiden Nachbarkarten reservieren, indem ihr einen Würfel auf diese legt. Im nächsten Zug habt ihr also nur einen Würfel zur Verfügung. Diese reservierte Karte müsst ihr in der nächsten Runde allerdings nehmen. Könnt oder wollt ihr dies nicht, so wird die Karte abgeworfen und erhaltet einen Punkt.


In späteren Runden werden folglich nicht mehr nur verdeckte Karten in der Auslage liegen. Eine aufgedeckte Karte die nicht reserviert ist könnt ihr spielen oder abwerfen, indem ihr einen Würfel mit einer beliebigen Zahl nutzt. Wollt ihr eine reservierte Karte eines Gegenspielers nehmen, so muss der Würfel mindestens die Zahl aufweisen, wie der Würfel der auf der Karte liegt.

 

Warum wollt ihr überhaupt Passagierkarten nehmen. Das Nehmen von Passagierkarten symbolisiert die Rettung von Passagieren. Passagierkarten gibt es in vier verschiedenen Farben. Zwei Karten einer Farbe könnt ihr jederzeit gegen einen Passagier tauschen und drei Karten einer Farbe gegen einen Piloten. Für einen Passagier erhaltet ihr sofort 3 und für einen Piloten sogar 5 Siegpunkte. Das Spiel endet, sobald es einem Unterhändler gelungen ist, drei Passagiere und einen Piloten zu retten.

 

Dann gibt es noch rote Passagierkarten. Hierbei handelt es sich um leichtsinnige oder Passagiere oder um welche, die einfach nicht kooperieren wollen. Deckt ihr eine dieser Karten auf verliert ihr 10 % Vertrauen. Die Karte wird angeworfen aber immerhin erhaltet ihr einen Punkt. Wurde eine rote Karte aufgedeckt, weil diese benachbart zu einer Karte lag, gilt dies nicht. In diesem Fall könnt ihr die Karte „normal“ auswählen, abwerfen, verliert aber kein Vertrauen und erhaltet trotzdem einen Punkt.

 

Für die Aktionsmöglichkeit „Vertrauen aufbauen“ benötigt ihr 2 Würfel. Nutzt ihr diese Aktion zieht ihr einen Stein aus dem Beutel. Ist dieser Stein grün, legt ihr ihn auf das nächste freie Vertrauensfeld und erhaltet einen Punkt. Dies könnt ihr bis zu dreimal machen. Zieht ihr einen roten Stein, endet der Vertrauensaufbau. Der rote Stein kommt in den Beutel zurück. Handelt es sich bereits beim ersten Stein um einen roten, erhaltet ihr immerhin noch einen Punkt.

 

Jeder Ermittler kann genau einen Entführer umstimmen. Diese bringen euch Siegpunkte aufgrund der Erfüllung einer Anforderung. Hat ein Ermittler einen Entführer ausgewählt, so darf dieser Entführer nicht mehr von einem anderen Spieler ausgewählt werden. Der Umstimmungsprozess muss 4-mal durchgeführt werden. Es gibt die Möglichkeit, diesen abzubrechen und mit einem neuen Entführer zu starten, wenn dies spielerisch eben mehr Sinn ergibt.

Unterschiedliche Entführer erwarten uns

Des Weiteren könnt ihr Forderungsmarker erhalten. Diese benötigt ihr, um Anforderungen auf den Passagierkarten zu erfüllen. Außerdem könnt ihr diese aber auch nutzen, um den Wert eines Würfels um einen Punkt zu verändern oder könnt diese gegen Siegpunkte umtauschen.

 

Dann wäre da noch die Möglichkeit, den Einsatztrupp der Polizei um zwei Felder nach hinten zu versetzen, was euch dementsprechend zwei weitere Runden an Zeit gibt. Dies ist das einzig kooperative Element im Spiel.  Um diese Aktion überhaupt durchführen zu können, müsst ihr alle (!!!) über den gleichen Punktestand verfügen. Wie oben dargelegt können Forderungsmarker hier eine Hilfe sein, da diese auch im Zug eines Mitspielers eingesetzt werden können. Alle nicht aktiven Unterhändler erhalten dafür 2 Siegpunkte. Der aktive Spieler zieht die 2 obersten Bonusplättchen und wählt eins von diesen.

 

Das Spiel endet, sobald ein Unterhändler 3 Passagiere und einen Piloten gerettet hat. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und anschließend erfolgt dann eine kurze Schlusswertung.

 

Ihr verliert das Spiel gemeinsam, sobald der Einsatztrupp das letzte Feld erreicht hat.


Die optimale Spielerzahl

Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 4 Personen. Auf den Solo-Modus gehe ich gleich kurz gesondert ein.

 

Einzige Anpassung in Bezug auf die Spielerzahl ist die Anzahl an Runden die euch zur Verfügung steht, bis die Polizei das Flugzeug stürmt. Andere Anpassungen sind auch nicht nötig.

 

In jeder Teilnehmerzahl macht das Spiel gleich viel Spaß und die Dauer liegt bei ca. 20 Minuten pro Spieler.

 

Auch die Solo-Spieler wurde gedacht. Ihr bereitet das Spiel ganz einfach wie eine Partie für 2 Personen vor. Für das Solo-Spiel liegen dem Spiel 12 Cybotkarten bei. Diese zeigen die Aktionen, die der Gegenspieler durchführen möchte. Das Spiel spielt sich wie ein 2-Personen-Spiel und ihr wählt anhand von Prioritäten aus. Es macht großen Spaß und auch einer Solo-Partie bin ich selten abgeneigt. Zudem dauert auch das Solo-Spiel nur knapp 30 Minuten und so kann immer mal eine Partie eingeschoben werden.

 

Fazit

Hijacked war eines der Spiele, auf das ich mich nach der Messe in diesem Jahr am meisten gefreut habe. Grund hierfür war vor allem das Szenario, welches mir klasse gefällt.

 

Nach zahlreichen Partien muss ich jetzt aber sagen, dass das Spiel „nur“ gut ist, bei mir aber keine Jubelstürme ausgelöst hat.


Der Hauptgrund hier ist für mich, dass das Spiel nicht weiß, ob es denn nun kooperativ oder kompetitiv sein will. Greift ihr zu diesem Spiel muss euch klar sein, was euch euch erwartet. Wenn ihr nämlich mit der Erwartung herangeht ein kooperatives oder zumindest weitestgehend kooperatives Spiel auf den Tisch zu bekommen, dann werdet ihr enttäuscht. Das einzig kooperative Element im Spiel ist das Zurücksetzen des Einsatztrupps. Wie dargelegt könnt ihr diese Aktion nur durchführen, wenn der Punktestand aller beteiligten Spieler gleich ist, was allerdings in den seltensten Fällen vorkommt. Ja, es gibt, durch Abgabe von Forderungsmarkern die Möglichkeit, sich anzunähern. Dazu muss allerdings der Spieler auch bereit sein und Forderungsmarker sind halt sehr wichtig. In ca. 80 % aller meiner Partien war es so, dass über diese Möglichkeit nicht einmal gesprochen wurde weil jeder einfach versucht hat, als erfolgreichster Unterhändler das Spiel zu beenden und die Punktestände einfach zu weit auseinanderlagen. Und das Spiel gewinnt der, der die meisten Passagiere bzw. Piloten rettet und eben die meisten Marker sammelt. Das fühlt sich unrund an da man oftmals einfach keinen Sinn darin sieht, einem anderen Spieler die Optionsmöglichkeit zu geben weil man selber erkennt, dass man dieses Spiel nicht mehr gewinnen kann. Und so denkt man sich dann, dass doch besser alle gemeinsam das Spiel verlieren. Als führender Spieler sollte man hier versuchen "seine Chance" zu nutzen und dann den Einsatztrupp zurückziehen.

 

Aus meiner Sicht hätte man eine Linie fahren müssen und entweder ein rein kooperatives oder rein kompetitives Spiel machen sollen. In dieser Form ist der wirklich ärgerliche Faktor, dass das Spiel "kaputtgemacht" werden kann, was dann einen unbefriedigenden Eindruck hinterlässt.

 

Das ist wirklich ärgerlich, denn das Spiel ist ansich wirklich gut. Wenn einen das nicht stört und man einfach den kooperativen Aspekt außen vorlässt (man ist ja nicht gezwungen, den Einsatztrupp der Polizei zurückzusetzen - allerdings wird es dann schwer, die zeitliche Vorgabe einzuhalten), dann bekommt man ein wirklich gelungenes Spiel dargeboten, welches zunächst einmal mit tollen Illustrationen, genialem Spielmaterial und einem überschaubaren Regelwerk besticht. Das Szenario ist unheimlich gut und alles fühlt sich stimmig an. Alleine schon die Elemente Vertrauensaufbau oder Umstimmen eines Entführers passen einfach perfekt. Bereits nach kurzer Zeit ist man im Spiel gefangen.

 

Schon zu Beginn des Spiels spürt man förmlich die Zeit, die einem unerbittlich im Nacken sitzt. Diese ist tatsächlich knapp bemessen und ihr müsst schon eure Aktionen gut planen und natürlich Glück haben, um erfolgreich zu sein. Die Masse meiner gewonnenen Partien bzw. die Masse der Partien in denen es einem Spieler gelungen ist die erforderliche Anzahl an Personen zu retten, waren daher auch immer erst kurz vor Stürmung des Flugzeugs beendet. Glück ist noch ein weiterer Aspekt mit dem ihr Leben müsst. Oftmals entscheidet das Aufdecken der letzten Karte über Sieg oder Niederlage.

 

Das alles ist eingebettet in einer gut funktionierenden Würfel-Einsatz-Mechanik.

 

Insgesamt ein gutes Spiel, welches man sich einmal anschauen sollte.

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