Maquis - Schwerkraft-Verlag
- Tim Nau
- vor 6 Minuten
- 5 Min. Lesezeit
Maquis
„Maquis“, vom Schwerkraft-Verlag, ist ein Worker-Placement-Spiel für 1 Spieler von Jake Staines.

Wir befinden uns in Frankreich zur Zeit des 2. Weltkriegs. Wir gehören einer Gruppe von Widerstandskämpfern an und haben ein Ziel vor Augen: Die Nazi-Besatzung muss beendet werden!
Meinung
„Maquis“ kommt in einer kleinen Schachtel daher. Das Material kann man mit gutem Wissen als sehr hochwertig bezeichnen. Das kleine Spielbrett und das Tableau für die Moral und Soldaten sind Double-Layer-Boards. Des Weiteren gibt es noch einige Karten, wobei die Missionskarte mit klasse Illustrationen versehen sind. Dadurch ist der Text recht klein geschrieben und man benötigt schon gute Augen. Dann gibt es noch ein wenig Holzmaterial und einige Papptokens mit guter Dicke.
Auch die Anleitung kann absolut überzeugen und es werden alle Fragen beantwortet.

Das Spielsystem
Die Regeln des Spiels sind einfach und sofort verstanden und auch der Aufbau gestaltet sich super easy und ist schnell abgeschlossen.
Zu Beginn des Spiels wählt ihr 2 Missionen. Durch diese Wahl legt ihr auch den Schwierigkeitsgrad des Spiels fest. Um das Spiel kennenzulernen empfiehlt es sich, mit den beiden Einstiegsmissionen zu starten, die euch vor keine Probleme stellen sollten. Danach könnt ihr dann mit den "richtigen" Missionen starten. Doch seid euch gewiss, dass das Spiel auch mit 2 Ein-Sterne-Missionen schon eine Herausforderung ist. Anschließend kann es auch schon losgehen.

Zu Beginn eine Runde legt ihr zunächst fest, wie viele Patrouillen euch das Leben in dieser Runde schwer machen werden. Entweder richtet sich die Anzahl nach der roten Zahl neben der Moral der Stadt oder nach der Anzahl eurer Widerstandskämpfer der aktuellen Runde. Selbstredend ist hier die größere Zahl ausschlaggebend.
Anschließend platziert ihr einen Widerstandskämpfer auf einen beliebigen Ort des Spielbretts. Danach zieht ihr die oberste Karte vom Patrouillendeck. Ihr prüft nun, von oben nach unten, die drei auf der Karte genannten Orte und setzt eine Patrouille am ersten freien Ort ein. Ein Ort ist frei, wenn sich dort keine Figur (Patrouille oder Widerstandskämpfer) befindet. Sollten alle drei Orte besetzt sein, so wird, wieder von oben nach unten, geprüft, ob auf einem Feld ein Widerstandskämpfer steht. Ist dies der Fall wird der Widerstandskämpfer verhaftet und die Patrouille auf das entsprechende Feld gestellt. Stehen auf allen drei Feldern Patrouillen geschieht nichts.
Dieser Prozess wiederholt sich solange, bis ihr keine Widerstandskämpfer mehr in eurem Vorrat habt. Sollten nun noch Patrouillen übrig sein, werden diese den Regeln entsprechend nun platziert.

Nun nehmt ihr die Belohnungen und platziert diese auf den entsprechenden Feldern. So erhaltet ihr eure Gegenstände. Doch das heißt noch nicht, dass ihr diese auch bekommt. Die Krux des Spiels ist es, dass ihr auch zurück zu eurem Unterschlupf müsst. Und das geht nur, wenn ihr einen freien Weg nutzen könnt, der durch keine Felder geht, die durch Patrouillen besetzt sind. Ist dies der Fall, wird der entsprechende Widerstandskämpfer verhaftet und steht euch für den Rest dieser Partie auch nicht mehr zur Verfügung. Verfügt ihr über eine Waffe in euren Ressourcen könnt ihr, allerdings nur einmal je Runde, den Waffen-Token in den Vorrat zurücklegen und die Patrouille dadurch eliminieren. Tut ihr dies, müsst ihr den Marker der Soldatenleiste ein Feld weiterbewegen. Das bedeutet, dass in der nächsten Runde dann Patrouillen durch die entsprechende Anzahl an Soldaten ersetzt werden und diese können nicht mehr entfernt werden. Außerdem sinkt die Moral der Stadt um eins. Sollte der Ort allerdings einen orangenen Schild mit Sternensymbol haben, erhaltet ihr eure Belohnung auch dann, wenn der Fluchtweg nicht frei ist. Dieses Symbol findet ihr auf vielen Missionskarten und auch bei den Gästezimmern. Die Gästezimmer sind eine super nützliche Sache im Spiel. Es handelt sich hierbei um Zimmer, die Bewohner dem Widerstand zur Verfügung stellen. Einmal eingerichtet, könnt ihr diese für den Rest des Spiels nutzen. So gibt es, zum Beispiel, einen weiteren Unterschlupf, einen Apotheker oder einen Mittelsmann. Für viele Missionen ist die Einrichtung auch ein zwingendes Muss. So kann keine Bombe hergestellt werden, wenn ihr nicht vorher das Chemielabor eingerichtet habt.
Als letztes gibt es noch die Versorgungsphase. In dieser nehmt ihr alle Patrouillen vom Spielfeld und schiebt den Rundenmarker ein Feld vorwärts. Immer wenn dieser ein farbiges Feld erreicht, nimmt ebenfalls die Moral ab. Und das hat dann natürlich zur Folge, dass ihr auf mehr Patrouillen stoßen werdet – ein Dilemma.

Eine weitere Möglichkeit ist das Nutzen einer falschen Identität. Diese ermöglicht es euch, eine Patrouille oder auch einen Soldaten auf eurem Weg zum Unterschlupf zu umgehen.
Schnell gelernt aber schwer gemeistert
Ihr werdet erkannt haben, dass das Spiel wirklich nicht schwer zu lernen und auch nicht schwer zu spielen ist. Dennoch ist es wirklich bockschwer und ihr werdet, auch beim Spielen der Ein-Sterne-Missionen mehr Partien verlieren als gewinnen. Doch es ist das dabei niemals unfair und ich bin immer motiviert, es noch einmal zu versuchen.
Insgesamt habt ihr 15 Runden Zeit, um die Missionen zu bewältigen. Das Spiel endet mit einer Niederlage, wenn ihr vor Ablauf der Zeit keine der beiden Missionen bewältigt habt, euer letzter Widerstandskämpfer verhaftet wurde oder der Moralmarker das Feld versagt erreicht hat. Immerhin ein Unentschieden habt ihr erreicht, wenn ihr zumindest eine der beiden Missionen bewältigen konntet. Einen Sieg verbucht ihr, wenn ihr entweder falls ihr 2 normale oder 1 Drei-Sterne-Mission erfolgreich abgeschlossen habt. Dann gibt es noch den großen Sie, von dem ich allerdings weit entfernt bin. Diesen erreicht ihr, wenn ihr bei einer Drei-Sterne-Missionen und eine normale Mission erfolgreich gewesen seid.

Glücksfaktor und der Widerspielwert
Nicht verleugnen kann man den Glücksfaktor, auch wenn ich diesen als nicht sehr hoch bezeichnen würde, da es Möglichkeiten gibt diesen, zumindest bedingt, zu umgehen. Man darf sich nämlich die bereits gezogenen Patrouillenkarten anschauen und in der Anleitung gibt es auch eine Auflistung der Karten. Je öfter man das Spiel spielt, desto mehr verinnerlicht man die Karten und kann so Vermutungen anstellen. Manchmal, speziell dann, wenn eure Zeit fast abgelaufen ist, müsst ihr euch einfach auf das Glück verlassen und etwas riskieren. In diesen Fällen kann es dann vorkommen, dass ihr eure vorherigen Züge noch so perfekt geplant haben könnt und das Spiel durch die gezogene Patrouillenkarte trotzdem gelaufen ist.
Bezüglich des Widerspielwerts muss man sagen, dass Maquis kein Spiel ist, welches man auf Dauer immer wieder auf den Tisch bringt. Es gibt zwar unterschiedlichen Missionen mit anderen Zielvoraussetzungen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, aber schlussendlich geht es immer darum, irgendwelche Gegenstände zu bekommen oder bestimmte Orte zu besuchen. Dennoch bringt man es nach einer gewissen Zeit dann gerne wieder auf den Tisch

Fazit
Insgesamt ist „Maquis“ ein wirklich tolles und herausforderndes Worker-Placement-Spiel, welches genau die richtige Mischung zwischen Taktik und Glück aufweist. Allerdings solltet ihr über eine gewisse Frusttoleranz verfügen da ihr, zumindest sehr wahrscheinlich, deutlich mehr Partien verlieren als gewinnen werdet. Aber suchen wir Solo-Spieler nicht auch irgendwie eine besondere Herausforderung? Und Maquis ist eine Herausforderung und keine unfaire Herausforderung.
Es ist schnell gelernt und eignet sich aufgrund der Dauer, eine Partie spielt man locker in maximal 30 Minuten und des super schnellen Aufbaus hervorragend für zwischendurch.
Insgesamt eine absolute Empfehlung für alle Solo-Spieler.




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