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  • Tim Nau

Tiwanaku - Sit Down! Games

Ich habe auf jegliche Fotos verzichtet, die euch irgendwas spoilern könnten


Tiwanaku – Pachamama (Mutter Erde)

„Tiwanaku“, von Sit Down! Games und im Vertrieb von HUCH, ist ein Deduktionsspiel für 1 bis 4 Personen von Olivier Grégoire.

Wir führen unser Volk in ein unbekanntes Gebiet und finden neues Land. Nun gilt es, die

Region zu erkunden und die Landwirtschaft nach den Bräuchen und Legenden von

Pachamama zu entwickeln. Wir ehren unsere Göttin, indem wir die Regeln von Vielfalt und Trennung beachten…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spiel überzeugt mit sehr schönem Material. Highlight ist das Pachamama-Rad, welches ein absoluter Hingucker ist und welches auch jeder bedienen möchte. Zumindest in den ersten Partien – doch darauf komme ich im Fazit zu sprechen. 20 Szenario-Scheiben liegen dem Spiel bei. Hier habt ihr die Wahl zwischen 5 kürzeren- und 15 längeren Szenarien, wobei die kürzeren Szenarien nicht genutzt werden können wenn ihr alleine oder kooperativ spielt. Die eine Seite zeigt den Spielaufbau und die andere Seite solltet ihr euch besser nicht anschauen. Nach dem Aufbau wird die Scheibe in das Rad gelegt, was problemlos funktioniert. Das Holz- und Pappmaterial hat eine sehr gute Qualität. Des Weiteren liegen noch ein doppelseitiger Spielplan sowie eine Vielfalt-Tafel bei.

Die Anleitung ist gut beschrieben und dank der klasse Beispiele sollten alle Fragen beantwortet werden.


Das Spielsystem

Das Spielsystem ist schnell verstanden und sehr eingängig.


Zunächst einmal müsst ihr euch für eines der 20 Szenarien entscheiden. 5 davon sind kürzer (25 Felder) und 15 Szenarien haben 45 Felder. Für den ersten Einstieg und das Kennenlernen des Spielsystems empfiehlt sich ein kürzeres Szenario.

Spielaufbau eines kürzeren Szenarios - die Vielfalt-Tafel ist hier direkt auf dem Spielbrett

Baut das Szenario gem. der Aufbauanleitung auf und setzt anschließend die Karte in das Rad ein. Der Aufbau ist ein wenig mühsam und ihr müsst euch genau konzentrieren, weil der kleinste Fehler das anstehende Spiel unspielbar macht. Kontrolliert mit dem Rad daher unbedingt den Aufbau, um Frustration zu vermeiden.


Schauen wir uns als erstes die Funktionsweise des Rads an. Am Rand des Spielfelds ist jeder Spalte ein rotes Element und jeder Zeile ein weißes Tier zugeordnet. Somit funktioniert das ganze wie ein Koordinatensystem und diese Koordinate müsst ihr am Rad einstellen. Nun heißt es aber aufpassen. Das linke Fenster ist das Entdeckungsfenster und das rechte Fenster dient der Weissagung. Verwechselt diese nicht und achtet immer darauf diese zu schließen. Das Entdeckungsfenster verrät euch das Bodenplättchen, welches zur entsprechenden Koordinate gehört und das Weisungsfenster verrät euch das Pflanzenplättchen.


Seid ihr am Zug, stehen euch mit dem Erkunden oder Weissagen lediglich 2 Aktionen zur Verfügung, von denen ihr eine auswählen dürft.


Die Erkundungs-Aktion beginnt mit der Bewegung einer Figur. Hierbei könnt ihr entweder eine Figur bewegen, die bereits auf dem Spielbrett ist oder, falls noch verfügbar, eine neue Figur nehmen. Diese betritt das Spielfeld dann über ein beliebiges Feld am Rand. Die Bewegung darf nur orthogonal erfolgen und ist nicht auf eine bestimmte Anzahl an Feldern beschränkt. Im Falle, dass ihr auf ein Pflanzenplättchen oder eine eigene Figur trefft, dürft ihr sogar eure Richtung ändern. Im Rahmen der Bewegung darf die Figur niemals ein Feld mit einer gegnerischen Figur betreten. Betretet ihr ein Feld ohne Pflanzenplättchen und ohne eigene Figur, müsst ihr die Bewegung beenden.

Ein längeres Szenario

Beendet eure Figur dann die Bewegung auf einem leeren Feld, so entdeckt ihr dort ein Bodenplättchen. Gebt dazu die Koordinaten wie oben dargelegt ein und legt das entsprechende Plättchen auf das Feld.


Anschließend erhaltet ihr Siegpunkte, die auf der Vielfaltsscheibe geführt werden. Zunächst rückt ihr auf der Leiste der entdeckten Bodenart um ein Feld nach vorne. Anschließend erhaltet ihr einen Siegpunkt für jede eurer Scheiben, die sich bereits auf dieser Stufe befinden - also minimal einen und maximal vier Punkte.


Als zweite Aktion steht euch das Weissagen zur Verfügung. Hier schlussfolgert ihr, welche Pflanzen auf bereits entdeckten Bodenplättchen gepflanzt werden sollen. Zunächst entscheidet ihr, mit welcher eurer Figuren ihr eine Weissagung machen möchtet und sagt, welches Pflanzenplättchen dort liegt. Ein Mitspieler nimmt das Rad und überprüft eure Weissagung. War die Weissagung richtig erhaltet ihr Siegpunkte entsprechend der Stufe des Pflanzenplättchens und den zugehörigen Gabenmarker, falls ihr ihn noch nicht besitzt. Nun könnt ihr eine weitere Weissagung machen.


War die Weissagung falsch, erhaltet ihr Minuspunkte entsprechend der Stufe des gelegten Pflanzenplättchens. Ihr erhaltet keinen Gabenmarker und dürft auch keine weitere Weissagung machen.


Das ist eine gute Gelegenheit, um kurz auf die angesprochenen Gabenmarker zu sprechen zu kommen von denen es 5, einen für jede Pflanzenstufe, gibt. Nach einer der beiden Aktionen dürft ihr Pachamama eine Gabe darbringen und erhaltet dafür Siegpunkte. Die Anzahl an Siegpunkten richtet sich nach der Anzahl an unterschiedlichen Gabenmarkern, die ihr abgebt.


Das Spielende wird ausgelöst, sobald das letzte Bodenplättchen auf das Spielbrett gelegt wird. Anschließend dürfen alle Spieler immer genau 1 Weissagung mit einer ihrer Figuren machen. Dies geht reihum, bis alle gepasst haben. Als letzten Schritt können nun alle Pachamama noch eine Gabe darbringen, bevor das Spiel endgültig endet.


Die Logik des Spiels

Um richtige Weissagungen machen zu können, müsst ihr die Regel der Vielfalt und die Regel der Trennung verstehen.


Starten wir mit der Regel der Vielfalt. Bodenplättchen bilden auf dem Spielplan Regionen und bestehen immer aus 1 bis 5 Plättchen der gleichen Art, die alle orthogonal zueinander benachbart sind. Des Weiteren sind 2 Regionen der gleichen Art (also mit den gleichen Bodenplättchen) niemals benachbart zueinander. Als benachbart zählt hier auch diagonal. Außerdem sind die Pflanzenplättchen alle verschieden und passen immer zur Größe der Region. Eine 3er-Region verfügt also über drei Pflanzenplättchen mit den Stufen 1, 2 und 3.


Die Regel der Trennung meint, dass 2 Pflanzenplättchen der gleichen Stufe niemals orthogonal oder diagonal zueinander liegen dürfen, wobei die Bodenart keine Rolle spielt.


Ihr werdet schnell erkennen, dass diese Regeln super einfach sind und ihr diese innerhalb kürzester Zeit verstanden haben werdet.


Die optimale Spielerzahl

Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 4 Personen. Auf den Solo-Modus gehe ich gleich kurz gesondert ein.


Je nach Spielerzahl steht euch eine unterschiedliche Anzahl an Spielfiguren zur Verfügung. Ansonsten gibt es keine Anpassungen. Diese sind auch nicht nötig. Der Spielspaß ist komplett unabhängig von der Teilnehmerzahl und eine Partie dauert immer so zwischen 40 und 60 Minuten.


Auch kooperativ könnt ihr das Spiel spielen. Hier kommen die Sichtschirme zum Einsatz und ihr spielt gegen das Volk der Otoma und ich nehme vorweg, dass dieses nicht einfach zu besiegen ist. Wesentlicher Unterschied in dieser Spielvariante ist es, dass die Bodenplättchen unter den Teilnehmern aufgeteilt werden und dann hinter den eigenen Sichtschirm zu legen sind. In seinem Zug kann man dann auch wieder entweder Erkunden oder Weissagen muss aber vorher ein Bodenplättchenauf die Vielfalttafel legen. Das Volk der Otoma reagiert, sobald ihr mit der Erkundung fertig seid. Befinden sich in der Reihe oder Spalte, in der eure Figur die Bewegung beendet hat, Otoma-Figuren, bewegen diese sich nun bis sie ein leeres Feld erreichen. Dort macht dann das Pachamama- Rad die Arbeit für sie und das Volk erhält die Punkte.


Der Solo-Modus ist echt toll und macht mir persönlich den gleichen Spaß, wie der kompetitive Modus. Wie in der kooperativen Variante ist das Volk der Otoma auch hier euer Gegner. Otoma-Figuren bewegen sich immer nach einer Entdeckungs-Aktion. Hierfür ist die Pfeilfarbe auf der Rückseite des gerade entdeckten Bodenplättchens interessant. Diese bestimmt nämlich, welche Otoma-Figur ihr bewegen müsst. Wie auch in der kooperativen Variante auch, macht das Rad anschließend die Arbeit und das Volk erhält die Punkte. Gerade in der Anfangsphase führt dies dazu, dass das Volk der Otoma euch weit hinter sich lassen wird und ihr erst zum Ende des Spiels hin aufholt. Auch wenn es nicht einfach ist, kann man das Solo-Spiel gewinnen.


Fazit

Tiwanaku, welches zunächst erst mit dem Titel Pachamama erscheinen sollte, überzeugt zunächst einmal durch sehr schönes Spielmaterial, einer sehr eingängigen Spielweise und einem erfrischenden Mechanismus.


Grundsätzlich macht mir das Spiel sowohl in der Solo-Variante als auch kompetitiv Spaß. Es ist einfach mal etwas Anderes und mir gefällt besonders die Grübel-Atmosphäre am Tisch, wenn man mit mehreren Spielern spielt. Hier gilt es schon genau zu überlegen, denn durch falsche Weissagungen kann man seinen Gegner neue Möglichkeiten eröffnen. Des Weiteren gilt es, seine Figuren geschickt zu positionieren, um die Bewegungen der anderen Spieler einzuschränken.


Die Anzahl an beiliegenden Szenarien sind komplett ausreichend. Hat man die 15 großen Szenarien durchgespielt weiß wohl niemand mehr, wie die Lösung eines der ersten Szenarien aussah.


Doch das Spiel muss sich auch ein paar Kritikpunkte gefallen lassen.


Das Rad ist ein echter Hingucker und die Arbeit mit diesem macht auch Laune – zumindest in den ersten Spielen und in diesen möchte auch jeder Spieler das Rad bedienen. Danach bremst es den Spielfluss und man wird zunehmend genervter von der dauernden Einstellerei, weil diese schon sehr zeitraubend ist. Außerdem kommt die Fehleranfälligkeit hinzu und ich ertappe mich tatsächlich bei dem Gedanken, ob eine digitale Umsetzung nicht der bessere Weg gewesen wäre.


Ein weiterer Faktor ist der Deduktionsaspekt der bei einem Spiel dieser Art eigentlich im Vordergrund stehen sollte. Doch dieser kommt erst im etwas späteren Spielverlauf zum Tragen, obwohl einige Information zu Spielbeginn ja schon offenliegen. Zu Beginn ist man dann doch arg mit der Erkundung des Geländes beschäftigt. Einen Schuss ins Blaue wagt man nur manchmal, weil man die Minuspunkte nicht haben möchte. Seine komplette Stärke entfaltet das Spiel erst im Endspurt.


Auch sehr schade finde ich, dass innerhalb der Szenarien keine Steigerung der Schwierigkeit erfolgt. So fühlt sich das Ganze dann doch irgendwann monoton an und die Langzeitmotivation bleibt dadurch auf der Strecke.


Insgesamt ein ordentliches Spiel, welches einige Runden Spaß macht aber danach nichts Neues bietet und längerfristig wohl nicht motiviert.



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