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  • Tim Nau

Spukschloss - Schmidt Spiele

Spukschloss

„Spukschloss“, bei Schmidt Spiele erschienen, ist ein Würfel-Wettlauf-Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 6 Jahren.


So ein Ärger! Da erkunden wir ein geheimnisvolles Spukschloss und wecken in der Dachkammer einen alten Geist. Dieser ist nun wütend auf uns und jagt uns durch das Schloss. Es gilt den Fußspuren zu folgen, um wieder nach draußen zu gelangen…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Material ist natürlich das Highlight des Spiels bzw. ja auch das wesentliche Spielelement. Rein optisch macht das Spiel auf dem Tisch richtig was her – ein echter Eye-Catcher!!!


Vor dem ersten Spiel muss erst einmal einiges zusammengebaut werden. Das funktioniert problemlos. Vor dem Spiel ist dann auch immer etwas an Arbeit zu leisten. Wenn man es einmal gemacht hat, geht es dann auch immer recht schnell. Das Material hat eine tolle Qualität und mit ein wenig Vorsicht, sieht es auch nach einigen Partien immer noch richtig gut aus. Trotz der Abbauanleitung will das alles bei mir nicht so richtig in die Schachtel passen bzw. dauert es bei mir immer ein wenig. Wenn ihr wisst, dass ihr am nächsten oder übernächsten Tag erneut spielen möchtet, würde ich es aufgebaut lassen.

Die Anleitung ist leider nur ein in schwarz-weiß gehaltenes, mehrfach gefaltetes Blatt. Das wäre schöner gegangen. Wichtig ist aber, dass alles verständlich erklärt wird und keine Fragen offenbleiben.


Das Spielsystem

Das Spielsystem ist super einfach und sofort verstanden. Laut Anleitung soll sich jeder Spieler, bei einem 2 bis 4 Personenspiel, 2 Abenteurer aussuchen. Wir haben, unabhängig von der Teilnehmerzahl, immer nur mit einer Figur gespielt. Ich würde das auch empfehlen, da sich das Spiel ansonsten ein wenig hinziehen kann und zwei Figuren nicht mehr Spielspaß bedeuten. Seine Spielfigur stellt jeder Spieler in den weiß umrundeten Teil auf dem Dachboden und die Flucht beginnt.

Der aktive Spieler würfelt. Zeigt der Würfel eine Zahl, so wird die Spielfigur entsprechend viele Fußabdrücke nach vorne gezogen. Grundsätzlich dürfen Felder, Ausnahmen sind die blauen Doppelfuß-Felder beim Rückzug und das grüne Sternfeld in der Galerie, nur durch eine Figur besetzt sein. Ist ein Feld bereits besetzt, wird die Spielfigur auf das nächste freie Feld gestellt. Endet der Spielzug auf einer grünen oder blauen Fußspur passiert nichts. Bei einer roten Fußspur hingegen wird der Geister-Alarm ausgelöst. Auf diesen komme ich gleich zu sprechen. Bei einer gelben Fußspur hat der Geist den Abenteurer eines Mitspielers entdeckt. Der aktive Spieler bewegt nun die Spielfigur eines Mitspielers ein Feld vor oder zurück. Insbesondere bei der Nutzung des riskanteren Weges in der Bibliothek, kann man hier seine Gegenspieler ein wenig ärgern, was natürlich zum Spiel dazugehört. Landet die Spielfigur dabei auf einem roten Feld, so wird der Geister-Alarm ausgelöst. Zeigt der Würfel hingegen einen Geist, so wird der Geister-Alarm ausgelöst.


Der Geister-Alarm ist natürlich das Highlight des Spiels, denn dadurch werden die tollen Fallen ausgelöst. Dazu drückt ihr einfach den Knopf auf der Geisterfigur. Doch welchen Weg wird die Kugel nehmen?


Je nach Weg, wird eine andere Falle ausgelöst bzw. rollt die Kugel durch den Raum. Alle Abenteurer, die sich in entsprechendem Raum befinden, müssen sich zurückziehen, wenn sie sich auf der Treppe bzw. auf einer roten Fußspur befinden. Dies auch dann, wenn sie nicht von der Kugel umgeworfen werden.


Im Falle des Rückzugs müsst ihr die entsprechenden Figuren auf das zuletzt überquerte blaue Feld setzen.


Eine Besonderheit ist der Geheimgang von der Bibliothek in die Galerie. In der Bibliothek stehen euch nämlich zwei Wege zur Verfügung. Ein gefährlicherer Weg mit roten Fußspuren und ein ungefährlicherer Weg. Entscheidet ihr euch für den gefährlicheren Weg, so könnt ihr Glück haben und von der Öffnung des Geheimgangs profitieren. Wird nämlich durch den Geister-Alarm das Portrait in der Galeriehochgeklappt werden die Abenteurer, die sich in der Bibliothek auf einem Feld mit roter Fußspur und Stern befinden auf das Feld mit grüner Fußspur und Stern in die Galerie gesetzt.


Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seinem Abenteurer bzw. mit seinen Abenteurern genau auf dem Zielfeld landet.


Fazit

Das Spiel „Spukschloss“ kommt ja immer wieder neu raus und war schon 1970 auf dem Markt. Mit jeder Neuauflage hat es sich natürlich weiterentwickelt. Die Spielidee punktet bei der anvisierten Zielgruppe noch immer und der Spielspaß ist unverändert hoch. Kinder ab ca. 5 Jahren haben an diesem Spiel ihren Spaß und können es auch bereits allein mit Freunden spielen. Hier ist für den Aufbau allerdings ein wenig Hilfe von Eltern oder Geschwistern nötig.


Optisch ist das Spiel ein echtes Highlight und ich bin von der Materialqualität wirklich beeindruckt. Die Mechanik funktioniert einwandfrei und es wackelt nichts.

Ein weiterer Pluspunkt ist ganz klar, dass das Spiel bereits ab 2 Personen großen Spaß macht und bis zu 6 Personen miteinander spielen können. Je mehr Mitspieler desto höher allerdings die Spielzeit. Mit 2 Personen liegt man bei ca. 20 Minuten und mit 5 oder 6 Spielern kann es auch gerne mal 40 Minuten dauern.


Insgesamt punktet dieses Spiel ganz klar und ist eine Empfehlung für Kinder ab 5 Jahren. Ein absoluter Pluspunkt ist es natürlich auch, dass man als Elternteil beim Spielen Freude hat.


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