80 Days – In 80 Tagen um die Welt
„80 Days“, von Piatnik, ist ein abenteuerliches Wettrennspiel für für 2 bis 4 Personen von Emanuele Briano.
Angespornt von der verrückten Wette des Phileas Fogg machen wir uns auf die Reise um die Welt, um dieses Unterfangen noch zu unterbieten…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial geht absolut in Ordnung. Die Pappmaterialien haben eine sehr ordentliche Dicke und die Karten fühlen sich wertig an. Highlight ist der doppelseitige Spielplan, der sehr schön gestaltet ist. In Kombination mit den Holzelementen ergibt sich ein rundum gelungenes Gesamtbild.
Die Anleitung ist sehr verständlich geschrieben und Fragen sollten keine mehr auftreten.
Das Spielsystem
Das Spielsystem ist sehr einfach und auch der Aufbau sehr schnell abgeschlossen.
Zu Spielbeginn müsst ihr euch für eine der beiden Spielbrett-Seiten entscheiden. Die
Seite mit dem Jongleur empfiehlt sich für unerfahrene Spieler. Hier gibt es noch die
Aktionsmöglichkeit des Jonglierens, die euch Münzen von einem der Felder nehmen lässt. Des Weiteren wird das Spiel ohne die Pass- und Linienplättchen gespielt. Eine weitere Option zur Steigerung der Komplexität des Spiels ist dann die Hinzunahme der Assistenten-Karten. Von diesen erhält jeder Spieler zu Spielbeginn 2 und entscheidet sich dann für eine. Die Assistenten gewähren euch einen Vorteil. So kann man, zum Beispiel, mit Jill einmal in jeder Periode einen Gegenstand aus seinem Koffer mit einem beliebigen Gegenstand aus dem Vorrat tauschen oder mit Luigi einmal je Periode einen Zusatzzug durchführen.
Eine Partie erstreckt sich über 5 Runden. Zu Rundenbeginn wird immer die nächste Zeitung aufgedeckt. Im oberen Bereich erkennen wir die Anzahl der Münzen, die wir uns aus dem Vorrat nehmen dürfen und im unteren Bereich ist auf vielen Karten noch ein Effekt oder eine Sonderregel angegeben, was dann für diese Runde Gültigkeit hat.
Anschließend führen wir nacheinander immer 1 Aktion durch, bis alle Spieler gepasst haben.
Bevor wir uns die Möglichkeiten anschauen, werfen wir einen Blick auf die Aktionskosten. Die Kosten zur Durchführung einer Aktion beträgt immer eine Münze mehr, als die letzte Person für diese Aktion bezahlt hat. Aus diesem Grunde bleiben die Münzen, in Stapelform, immer bis zum Ende der Runde liegen.
Als Reisemöglichkeit steht uns das Schiff, der Zug oder die Spezialfahrt zur Verfügung. Welches Mittel wir wählen können, richtet sich nach dem Start- und Zielort unserer Figur. Wir bezahlen die Kosten des entsprechenden Reisefeldes und eventuelle Linienkosten. Linienkosten sind auf vielen Linien angegeben und müssen zusätzlich zum Reisepreis bezahlt werden. Dies sind entweder zusätzliche Münzen oder Gegenstände. Können wir die Kosten nicht zahlen, dürfen wir die Route nicht nutzen. Gegenstände befinden sich in unserem Koffer bzw. müssen erst einmal dort hineingelangen.
Erwerben können wir Gegenstände in der Boutique, auf dem Bazar oder auf dem Schwarzmarkt. Wichtig ist, dass wir mit unserer Figur auf einem passenden Feld stehen müssen, um Zugang zum entsprechenden „Geschäft“ zu haben. In der Boutique und auf dem Bazar sind die auf dem Spielbrett angegebenen Gegenstände erhältlich. Auf dem Schwarzmarkt müsst ihr den schwarzen Würfel werfen.
Gegenstände müssen im Koffer verstaut werden. Und wie das bei einem Koffer so üblich ist, ist der Platz in diesem begrenzt. Uns stehen 5 x 3 Felder zur Verfügung, die wir mit den Gegenständen belegen dürfen. Umsortieren dürfen wir immer aber niemals dürfen Gegenstände übereinanderliegen oder aus dem Raster herausragen.
So, dass waren dann auch schon die Grundmechanismen. Der Zugablauf ist sehr einfach gehalten.
Zu Beginn einer Periode wird immer die nächste Zeitung aufgedeckt. In dieser erfahren wir, wie viele Münzen jeder Spieler erhält und es gibt noch ein zusätzliches Ereignis. Dieses kann positiver oder auch negativer Natur sein.
Anschließend führen wir nacheinander immer eine Aktion durch, bis beide Spieler gepasst haben und die Periode endet.
Das Reisen ermöglicht es, seine Spielfigur von einem Ort zu einem angrenzenden Ort zu bewegen. Ob mir Schiff-, Zug- oder Spezialfahrt zur Verfügung steht, ist an der Verbindungslinie zu erkenne. Wie oben dargelegt sind nun die Kosten zu bezahlen.
Die zweite Option ist der Erwerb von Gegenständen, was wir uns auch oben bereits angeschaut haben.
Auf Seite A steht nun noch das Jonglieren zur Verfügung und auf Seite B gibt es nur noch die Aktion Passen. Beim Spiel mit Seite B nimmt man sich nun eines der noch zur Verfügung stehenden Passplättchen, welches einen Vorteil gewährt.
Ein wesentliches Element des Spiels ist noch das Bestehen von Abenteuern. Zu Spielbeginn haben wir uns bereits für eine Karte entschieden. Vor oder nach einer Aktion darf man noch beliebig viele Abenteuer bestehen. Die Karten sind dabei immer gleich aufgebaut. Auf der linken Seite ist die Bedingung angegeben. Dies ist zum einen ein Ort, an dem man sich mit seiner Spielfigur befinden muss und zum anderen Gegenstände und/oder Münzen, die abgegeben werden müssen. Unten rechts befinden sich dann Siegpunkte und eventuell auch ein Bonus.
Erfüllt man ein Abenteuer, wird dieses so unter die Charaktertafel geschoben, dass nur noch der Eintrag zu erkennen ist. So entwickelt sich dann eine eigene, individuelle Abenteuergeschichte. Nun werden 2 Karten nachgezogen und man behält eine davon. Um in London einreisen zu dürfen, müssen mindestens 4 Abenteuer bestanden sein.
Ist man mit der aktuellen Karte nicht zufrieden, kann diese unter den Stapel geschoben werden und es dürfen 2 neue gezogen werden, von denen dann eine behalten wird. Allerdings kostet dies 2 Münzen.
Das Spiel endet am Ende der fünften Periode. Nun erhält man die Siegpunkte für die bestandenen Abenteuer, die Siegpunkte der Ankunftskarte und durch die Assistenten eventuell weiter Siegpunkte. Spieler, die es nicht nach London geschafft haben, erhalten nun 5 Minuspunkte für jeden Ort, den sie von London entfernt sind – und das haut ziemlich rein.
Fazit
Phileas Foggs abenteuerliche Reise um die Welt nach dem Roman von Jules Verne kennt wohl jeder. Ich selbst habe zahlreiche Hörspieladaptionen dieses großartigen Stoffes verschlungen und Film-Umsetzungen gesehen. Es ist und bleibt einfach ein toller Abenteuerstoff.
Hier schlüpfen wir als Spieler in seine Rolle und begeben uns auf eine Reise von London um die Welt, um schlussendlich wieder in London anzukommen. Das Spiel ist ein klassisches Wettrennen, mit ein paar taktischen Komponenten. Sehr cool ist das Reisetagebuch, was sich im Verlauf des Abenteuers entwickelt. Das ist eine tolle Idee.
Sehr gelungen ist auch die mögliche Steigerung der Komplexität durch die Nutzung der Spielplan-Seite B und dem Assistenten-Modul. Die Seite A eignet sich für unerfahrenere Spieler. Um das Spiel „noch einfacher“ zu gestalten, kann man auch die Autorenregel „Das Straßenfestival“ nutzen. Hier müssen die Figuren zum Bestehen eines Abenteuers nicht auf den geforderten Orten stehen. Gerade in Partien mit jüngeren Spielern, würde ich persönlich auf diese Regel zurückgreifen.
Vor allem durch die Passplättchen kommt auf der Seite B eine sehr gute taktische Komponente hinzu, die durch Hinzunahme der Assistenten noch einmal gesteigert wird. Insgesamt ist bei den Assistenten das Balancing nicht komplett gelungen. Als sehr stark empfinde ich Jean, durch den man einen zweiten, kleineren, Koffer bekommt oder auch Jill mit ihrer Tauschmöglichkeit. Habe ich im Vergleich dazu Alex, die das Ziehen von 3 statt 2 Abenteuerkarten ermöglicht, bin ich ein klein wenig im Nachteil. Klar muss dennoch sein, dass es ein Familienspiel (und das will es ja auch sein) mit recht überschaubaren Aktionen bleibt und sich nicht an Vielspieler richtet.
Positiv hervorzuheben ist es, dass das Spiel auch mit 2 Personen Spaß macht. Mit 3 oder 4 Personen steigt dieser, da man schon überlegen muss, wie man denn jetzt vorgeht, um Münzen zu sparen und um seinen Zug zu optimieren. Eine Partie dauert zwischen 30 und 45 Minuten.
Einen Kritikpunkt bzgl. der Wertung am Spielende muss sich das Spiel gefallen lassen. Erreicht man London nicht, so werden 5 Punkte für jeden Ort abgezogen, den man entfernt ist. Das ist zu heftig und führt dazu, dass man das Spiel, zumindest fast, nicht gewinnen kann, wenn man London nicht erreicht. Hier könnte oder vielleicht sogar sollten sich die Spielenden auf eine Hausregel einigen und zum Beispiel nur 3 Punkte abziehen.
Insgesamt handelt es sich hier um ein nettes Familienspiel, welches eine gelungene Abwechslung zu den Klassikern darstellt, die normalerweise in diesem Kreis gespielt werden.
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