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  • Tim Nau

Cairn - Board Game Box

Cairn - Frühlingsturnier der Schamanen

„Cairn“, bei Bord Game Box erschienen, ist ein taktisches Duellspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Christian Martinez.



Der lange Winter ist vorbei und der Frühling kommt. Es ist an der Zeit, die Steine der Kräfte aufzurichten und das Land zu verzaubern.


Jeder Spieler repräsentiert einen Schamanen-Stamm, der am großen Frühlingsturnier teilnimmt. Dem Gewinner wird Mutter Erde ihre Gunst schenken.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist sensationell gut. Besonders ins Auge stechen natürlich die 10 Schamanen, die wundervoll gestaltet sind. Hier wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet. Die Plättchen sind dick und die Megalithen klasse illustriert. Dazu gibt es ein klasse Inlay, wo alles seinen festen Platz hat.



Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und ermöglicht ein sofortiges Spielen.


Das Spielsystem

Das Spielsystem ist sehr schnell verstanden. Die Regelerklärung dauert keine 5 Minuten. Davon darf man sich allerdings nicht täuschen lassen, denn um das Spiel zu beherrschen braucht es deutlich länger.


Auch der Spielaufbau ist zügig abgeschlossen. Jeder Spieler wählt einen der beiden Stämme, erhält dessen 5 Spielfiguren und platziert drei davon auf den Ausgangsfeldern. Die beiden übrigen Figuren stellt er ins Dorf. Des Weiteren werden das Transformationsplättchen und die 3 Aktionsplättchen in die Luft geworfen und dann mit der entsprechenden Seite auf dem Spielplan gelegt. Nun nur noch die Megalithen mischen, zwei davon auf die Startfelder des Spielbretts, zwei davon in die Wartezone und der Rest als Vorrat neben dem Spielbrett gelegt und schon kann es losgehen.



Der aktive Spieler wählt nun als erstes eines der Aktionsplättchen, führt die entsprechende Aktion aus und dreht das Plättchen um. Wenn ihr durch diese Bewegung das Spielbrett auf der Seite eures Gegners verlasst, wird auf dem letzten Feld auf dem sich euer Schamane befunden hat, ein Megalith errichtet.


Anschließend wird geprüft, ob eine Transformation aktiviert werden kann. Wenn dies der Fall ist, wird der gegnerische Schamane in dessen Dorf verbannt und auf der Stelle wird ein Megalith errichtet.


Das war es dann auch schon und der nächste Spieler ist an der Reihe.


Das Spiel endet, sobald einer der Spieler drei Megalithen errichtet hat.


Die Kniffe des Spiels

Doch natürlich ist es nicht so einfach und das Spiel verlangt Überlegung und Vorplanung.


Ein wesentliches Spielelement stellen

natürlich die Megalithen dar, von denen ihr drei errichten müsst, um das Spiel zu gewinnen. Es gibt zwei Möglichkeiten einen Megalith zu errichten. Entweder ihr verlasst das Spielbrett durch das gegnerische Dorf oder ihr erfüllt die Forderung des Transformationsplättchens. Beachtet hier aber immer, dass ihr nur dann einen Megalith errichten dürft und auch den Siegpunkt erhaltet, wenn auf dem entsprechenden Platz noch kein Megalith steht.


Der Clou bei den Megalithen liegt in der Spezialfähigkeit die aktiviert wird, wenn ein Schamane auf den Megalithen versetzt wird. So ist es, zum Beispiel, möglich, einen gegnerischen Schamanen in der eigenen ersten Reihe zu verbannen, ein Aktionsplättchen umzudrehen oder die Position von zwei Megalithen auszutauschen. 14 Megalithen liegen dem Spiel bei. Des Weiteren gibt es auch noch ein Promo, welches 3 neue Megalithen beinhaltet.


Der nächste Clou besteht in der

Mechanik der Aktionsplättchen. Der aktive Spieler kann zwischen den drei offenliegenden Plättchen wählen. Diese ermöglichen eine Bewegung, die Platzierung oder das Überspringen.


Der Kniff liegt nun darin, dass nur die offenliegende Aktion durchgeführt werden kann, das Plättchen dann umgedreht wird und dem Gegenspieler dann die jetzt offenliegende Aktion des Plättchens zur Verfügung steht. Verdeutlichen möchte ich dies kurz am Beispiel des Plättchens „Überspringen eines Schamanen“. Während auf der einen Seite ein eigener Schamane übersprungen werden kann, so kann auf der anderen Seite ein gegnerischer Schamane übersprungen werden.


Dieser Mechanismus eröffnet richtig gute strategische Möglichkeiten und gefällt mir ausgesprochen gut.


Dann gibt es noch das Transformationsplättchen. Ihr erfüllt eine Transformation, wenn es euch gelingt am Ende des Zuges zwei eurer Schamamen und einen gegnerischen Schamanen in der entsprechenden Reihenfolge aufgestellt zu haben. Nun verbannt ihr den gegnerischen Schamanen in der Formation und errichtet an dessen Stelle einen Megalith.


Fazit

„Cairn“ ist ein sehr knackiges Duellspiel, welches den Spielern einiges abverlangt.


Es ist ein klassisches Duell-Spiel wie,

zum Beispiel, Schach, Go oder Stratego. Einen Hang zu Spielen dieser Art sollte vorhanden sein, denn ansonsten wird man mit dem Spiel nicht so eine große Freude haben. Um erfolgreich zu sein, muss man einige Züge im Voraus denken, weil die Möglichkeiten, die der Gegner aufgrund des eigenen Zuges erhält, bekannt sind. Ich weiß ja, was sich auf der anderen Seite des Plättchens befindet. Hier muss ich taktieren und darf auch mal einen eigenen recht guten Zug nicht machen, weil dem Gegner dadurch ein noch besserer Zug offensteht. Dies macht „Cairn“ zu einem sehr strategischen Spiel, bei dem es keinen Glücksfaktor gibt. Einzige Glückskomponente ist die Anordnung der Megalithen, da diese ja einfach gemischt werden. Diese Megalithen bzw. deren Eigenschaften sind auch mehr als das Salz in der Suppe des Spiels. Zieht man diese Eigenschaften nämlich in seine Überlegungen geschickt mit ein, sind wahrlich mächtige Züge möglich. Beachtet nämlich immer, dass ein Megalith dann aktiviert wird, wenn ein Schamane auf diesen versetzt wird. Es ist also durchaus möglich, mehr als einen Megalithen im Zug zu aktivieren.


Die taktische Tiefe führt auch dazu, dass der größte Spielspaß mit Spielern besteht, die sich auf dem gleichen Level befinden. Dann wird das Spiel zu einem echten Brainburner. Die Spieldauer, die im Schnitt immer zwischen 20 und 30 Minuten liegt, führt dazu, dass es selten bei einer Partie bleibt.



Einen Kritikpunkt sehe ich in der Ikonografie der Megalithen-Effekte. Zum einen finde ich diese nicht wirklich prägnant und zum anderen ist diese ganz einfach zu klein. Sie ist sogar so klein, dass man seinen Kopf über das Spielbrett bewegen muss, um diese zu erkennen. Das ist besonders deshalb ärgerlich, weil es problemlos möglich gewesen wäre, diese größer darzustellen. Das Plättchen an sich ist nämlich recht groß. Die Ikonografie ein wenig größer und die tolle Illustration ein wenig kleiner, wäre hier die bessere Wahl gewesen.


Insgesamt ist „Cairn“ ein klasse Spiel, welches mit einer unglaublichen taktischen Tiefe überzeugt und keinen Denkfehler verzeiht.


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