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  • Tim Nau

Caral - Funtails

Caral

„Caral“, von Funtails, ist ein Wettlauf-Bauspiel mit interessantem Kartenmechanismus für 2 bis 4 Spieler von Klaus-Jürgen Wrede.

Unser Ziel ist es, zum berühmtesten Baumeister Carals zu werden. Dazu bauen wir Pyramiden und geben Opfergaben an die Götter.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Bei der mir vorliegenden Version handelt es sich um die Retail-Version und schon hier ist das Material wirklich erstklassig. Sämtliches Holzmaterial ist wunderschön gestaltet - insbesondere sind die Alpakas einfach niedlich. Die Zentralpyramide ist aus hartem Plastik und ein echter Eyecatcher. In dieser Version gibt es bei den „Spielerpyramiden“ nur Papprechtecke, wohingegen die Deluxe-Version die Spieler mit einer Pyramide aus Plastik belohnt. Doch die Pappteile sind vollkommen ausreichend. Klasse gefallen mir auch die Karten, die sich toll anfühlen und mit sehr schönen Illustrationen überzeugen.

Besonders lobend muss man das Plastik-Insert erwähnen. In dieses kann das Material sehr gut verstaut werden.

Die Anleitung ist super verständlich geschrieben und Fragen bleiben keine offen. Viele Bilder und Beispiele sorgen dafür, dass man bereits nach dem ersten Lesen im Spiel drin ist.


Das Spielsystem

Das grundlegende Spielsystem von Caral ist sehr übersichtlich und auch der Aufbau schnell abgeschlossen.


Die Besonderheit an Caral ist es, dass das Spiel gleich mit 6 optionalen Modulen daherkommt, die ihr in beliebiger Kombination einsetzen könnt. Zunächst möchte ich euch den Grundmechanismus darlegen und werde auf die einzelnen Module gesondert eingehen.


Caral spielt sich über eine unbestimmte Anzahl an Jahren. Das Spiel endet nach der Jahreszeremonie des Jahres, in dem die 5 Stufe der Zentralpyramide errichtet wurde.


Die Spieler führen immer abwechselnd ihren Zug aus. Der Startspieler, der innerhalb eines Jahres nicht wechselt, muss vor seinem Zug immer noch den Architektenwürfel werfen und den Architekten um die entsprechende Anzahl (0 bis 2) Felder weiterbewegen. Bei dieser Bewegung werden nur die eigentlichen Aktionsfelder mitgezählt. Die Position des Architekten ist für die Spieler enorm wichtig, da keine Aktion durchgeführt werden darf, wenn sich nach der eigenen Bewegung die Spielfigur hinter dem Architekten befindet. Anschließend wird die eigene Bewegung durchgeführt. Die maximale Bewegungsreichweite richtet sich nach der Anzahl an Alpakas, kann vor- und rückwärts erfolgen und die Bewegungsreichweite muss nicht komplett ausgeschöpft werden. Wichtig ist es, dass bei der Bewegung der eigenen Figur alle Aktionsfelder und die Felder, auf denen sich mindestens die erste Stufe einer Pyramide befindet, mitgezählt werden. Durch Abgabe einer Handkarte, kann die Bewegungsreichweite um einen Schritt vergrößert werden. Es können auch mehr als eine Karte abgegeben werden.


Anschließend kann dann die Aktion des entsprechenden Aktionsfeldes durchgeführt werden. Endet die Bewegung auf einem eigenen Bauplatz, kann an der Pyramide gebaut werden. Schauen wir uns kurz die einzelnen Aktionsmöglichkeiten an.


Ein Dorf bietet euch die Möglichkeit Carali auf dem Spielbrett zu platzieren. Diese Platzierung kann im Steinbruch, als Bauleiter oder als Priester erfolgen. Eine Platzierung im Steinbruch erhöht die Anzahl an Steinen die ihr erhaltet, wenn ihr auf dem Aktionsfeld die Aktion durchführt. Ein Einsetzen als Bauleiter sorgt dafür, dass ihr euch den entsprechenden Bauplatz zum späteren Bau einer Pyramide reserviert. Außerdem ist der Einsatz als Priester auf einer abgeschlossenen 5-stufigen Pyramide möglich, was euch Siegpunkte einbringt.


Im Steinbruch könnt ihr Steine entsprechend der Anzahl eurer dort platzierten Carali auf euren Schlitten laden. Die maximale Anzahl auf eurem Schlitten beträgt allerdings 4.


Am Kultplatz zieht ihr 2 Ressourcen-Karten und am Tiermarkt erwerbt ihr ein weiteres Alpaka als Zugtier für euren Transportschlitten.


Dann wäre da noch die Aktion des Pyramidenbaus. Voraussetzung hierfür ist ein reservierter Bauplatz. Steht ihr an einem Bauplatz müsst ihr zunächst entscheiden, ob ihr eine 3- oder 5-stufige Pyramide bauen wollt. Die Kosten betragen 1 Stein je Stufe. In eurem Zug dürft ihr nur eine Stufe bauen. Durch Abgabe der entsprechenden Karten ist der Bau von bis zu drei Stufen möglich. Auf den Kartenmechanismus gehe ich gleich noch gesondert ein. Der Pyramidenbau ist das zentralste Element des Spiels. 7 Pyramiden werden im Verlauf des Spiels errichtet. Immer mit Fertigstellung erhält der entsprechende Spieler Punkte. Wie viele könnt ihr dem Board entnehmen. Mit Fertigstellung der zweiten, vierten, sechsten und siebten Pyramiden durch einen Spieler müsst ihr außerdem eine Ebene auf die Zentralpyramide setzen. Das Spiel endet dann am Ende des Jahres, indem die Zentralpyramide fertiggestellt wurde. Also am Ende des Jahres an dem ein Spieler die siebte Pyramide gebaut hat.

Das wären auch schon die möglichen Aktionen. Das reicht natürlich nicht für ein gutes Spiel und so kommt dem Kartenmechanismus eine besondere Bedeutung zu. Dieser ist klasse und ich möchte ihn euch als nächstes vorstellen.


Der Kartenmechanismus

Die Karten sind ein wesentliches Element des Spiels, weil diese mehrere Funktionen erfüllen und ihr immer genau planen und bedenken müsst, wann und wie ihr welche Karten einsetzt. Mit Alpaka-, Stein-, Lehm- und Fischkarten gibt es vier unterschiedliche Kartentypen.


Oben habe ich ja schon dargelegt, dass ihr durch Abgabe einer oder mehrerer beliebiger Karten eure Bewegungspunkte steigern könnt.


Des Weiteren können zwei Karten eines Typs abgeworfen werden, um die entsprechende Spezialfähigkeit einzusetzen. Dies ist bei jeder Kartenart nur einmal pro Zug möglich. So könnt ihr dann mit Stein- oder Lehmkarten eine zusätzliche Ebene der Pyramide bauen, durch die Abgabe von zwei Alpaka-Karten nach Aktionsdurchführung 1 bis 3 Felder laufen und dort dann eine weitere Aktion durchführen und zwei Fischkarten verdoppeln eure Aktion.


Die Karten sind elementar wichtig und ihr solltet jede einzelne Nutzung überlegen, da ihr zudem die Karten noch bei der Jahreszeremonie benötigt, die ich euch jetzt vorstellen möchte.


Die Jahreszeremonie

Sobald ein Spieler die Zentralpyramide erreicht endet das laufende Jahr und es kommt unmittelbar zur Jahreszeremonie, in der der entsprechende Spieler zum Oberpriester wird. Das heißt einfach nur, dass er der erste Spieler ist, der eine beliebige Anzahl Handkarten einer Art opfern darf. Anschließend sind, im Uhrzeigersinn, die weiteren Spieler an der Reihe. Jeder Spieler darf allerdings nur eine Ressourcenart opfern, die kein vorheriger Spieler bereits den Göttern dargeboten hat. Danach werden Punkte an die Spieler verteilt. Wer keine Karte geopfert hat, der verliert 1 Punkt. Jeder Spieler, der nicht der Höchstbietende (also nicht die meisten Karten geopfert hat) ist, gewinnt einen Punkt. Anschließend erhält der Höchstbietende Punkte in Abhängigkeit von der Anzahl der Stufen der Zentralpyramide. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, der als erstes die entsprechende Anzahl an Karten dargeboten hat.


Dieser Jahreszeremonie ist ein weiterer Mechanismus, der das Spiel super interessant macht, denn Oberpriester zu sein bietet gute Vorteile. Dafür muss man sich allerdings auf dem Spielbrett schneller bewegen und kann ggfs. weniger Aktionen durchführen. Das ist alles eine Frage der eigenen Spieltaktik.


Die Module

6 Module liegen dem Spiel bei. Durch die Hinzunahme dieser, kann man die Komplexität des Spiels schrittweise erhöhen. Schauen wir uns gemeinsam kurz die einzelnen Module an.

Das Abgesandten-Tableau

Die „Laune der Götter“-Karten fügen der Jahreszeremonie eine zusätzliche Komponente hinzu. Zu Beginn eines jeden Jahres liegt eine Karte offen aus und zeigt die entsprechende Bedingung und auch die Strafe. Zu Beginn des nächsten Jahres wird diese Karte unter den Stapel gelegt und die nächste Karte gezogen. Jede Karte verlangt, je nach Spieleranzahl variierend, eine bestimmte Gesamtmenge zu opfernder Karten. Wird diese Menge erreicht, verliert kein Spieler etwas. Wird diese Menge nicht erreicht, müssen entweder alle Spieler, die Spieler, die die geringste Menge an Karten geopfert haben oder die Spieler, die nicht die höchste Menge an Karten geopfert haben, eine Strafe hinnehmen. Strafe kann zum Beispiel sein, dass ein bereits platzierter Carali wieder in den eigenen Vorrat genommen werden muss.


Dann wären da noch die Jahresplättchen, die zwei interessante Komponenten mit sich bringen. Jedes Plättchen zeigt immer eine Bedingung, für die es in dieser Runde für die Spieler Siegpunkte gibt, die diese am besten erfüllen (z. B. die meisten Steine auf dem Schlitten haben). Des Weiteren wird die Regel der Startspieler-Vergabe verändert. Spielt ihr mit dieser Variante wird der Spieler neuer Startspieler, der die Bedingung am schlechtesten erfüllt.

Super interessant finde ich auch die Statuskarten. Zu Spielbeginn zieht ihr einfach 5 Karten und deckt diese auf. Jede Karte gibt euch eine Aufgabe und der Spieler, der diese am ersten erfüllt erhält die Karte und wird mit Siegpunkten belohnt. So müsst ihr, zum Beispiel, 11 Ressourcen-Karten sammeln oder auf 2 Pyramiden einen Priester eingesetzt haben.


Das Spiel mit den beiliegenden Fortschritts-Plättchen ermöglicht es, die „normalen“ Aktionen aufzuwerten. Die Platzierung muss auf dem entsprechenden Aktionsfeld erfolgen So dürft ihr, zum Beispiel, die Dorf-Aktion aufwerten und nun zusätzlich zur Platzierung des Caralis noch eine Ressourcen-Karte ziehen.


Dann hätten wir noch die Anakonda. Ab der zweiten Runde blockiert diese immer ein Aktionsfeld. Kommt ein Spieler auf dieses Feld darf er die entsprechende Aktion nur ausführen, wenn er entweder ein Alpaka opfert oder einen Stein und einen Siegpunkt abgibt. Anschließend versetzt der Spieler die Anakonda auf ein anderes Aktionsfeld seiner Wahl.

Die Anakonda

Das letzte Modul ist das Spiel mit den Abgesandten. Im Rahmen der Dorf-Aktion dürft ihr nun den Carali auch noch auf dem Abgesandten-Tableau stellen und im Rahmen des Tiermarkts dürft ihr jetzt euer Alpaka entweder als Zugtier einsetzen oder auf das Tableau stellen. Immer wenn ihr die geforderte Bedingung erfüllt erhaltet ihr sofort die entsprechende Belohnung und auch das entsprechende Plättchen. Dieses dürft ihr von nun an einsetzen.


Die optimale Spieleranzahl

Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Personen.


Caral gehört zu den Spielen, bei denen der Spielspaß mit zunehmender Spielerzahl deutlich steigt. Grund hierfür ist der Fortbewegungs-Mechanismus. Ich gehe im Fazit noch auf dieses Thema ein. Aus meiner Sicht entfaltet das Spiel dann erst bei 4 Personen sein komplettes Potential. Bei zwei Personen ist der Funke bei mir nicht übergesprungen. Da ändern auch leider die Anpassungen nichts dran.


Egal in welcher Personenzahl, Caral spielt sich super flüssig und Downtime ist kein Thema. Die Spieldauer liegt ca. zwischen 50 und 90 Minuten. Nach einem gemächlichen Beginn geht es dann plötzlich ganz schnell und das Ende kommt dann oftmals plötzlich und dass, obwohl man noch so viel machen wollte.


Fazit

Caral ist ein sehr schönes Spiel, welches zunächst einmal mit einem sehr eingängigen Mechanismus und einer geringen Einstiegshürde überzeugt. Auf dem Tisch aufgebaut sieht es sehr schön aus und man freut sich auf die Partie.


Absoluter Pluspunkt bei Caral sind die zusätzlichen Module, die das Spielerlebnis auf ein anderes Niveau heben und für große Abwechslung sorgen. Ist Caral ohne die Module noch ein gehobenes Familienspiel, so entwickelt es sich mit der Hinzunahme der Module immer weiter zu einem echten Kennerspiel. Das sorgt natürlich dafür, dass an Caral viele Spielertypen Freude haben werden und können. Gekonnt gelingt es hierbei mit den Modulen die Komplexität zu erhöhen, ohne dass das Gefühl entsteht, dass ohne die Module irgendetwas fehlt. Im Gegenteil sogar, da Familienspieler auch ohne irgendein Modul ein Spiel bekommen, was in sich rund ist, großen Spaß macht und Taktik sowie Überlegung verlangt.


Kennerspieler kommen durch die Module auch voll auf ihre Kosten und ich persönlich würde nicht mehr ohne diese spielen wollen. Wie viele Module man nun nimmt, muss jeder für sich selbst entscheiden - theoretisch kann man auch mit allen 6 spielen, was ich aber nicht machen würde. Ich persönlich würde immer die „Laune der Götter“-Karten und die Statuskarten dazu nehmen und mit den Abgesandten (für mich das genialste Modul) sowie den Jahresplättchen ergänzen. Ein Spiel mit der Anakonda und den Abgesandten parallel würde ich persönlich nicht empfehlen, da man in seinen Aktionsmöglichkeiten dann schon arg eingeschränkt ist und immer an einem „Alpaka-Notstand“ leidet. Das Modul der Fortschritts-Plättchen finde ich persönlich nicht wirklich interessant, da es lediglich die Aktionsfelder verbessert.

Leider hat mir das Spiel nur mit mindestens 3, deutlich lieber mit 4, Personen Spaß gemacht. Dies liegt am Fortbewegungs-Mechanismus. Das System ist so aufgebaut, dass die Spieler keine Aktionen durchführen dürfen, wenn ihre Spielfigur hinter dem Architekten steht. Bei der Bewegung der eigenen Figur zählen die Aktionsfelder und auch die Felder mit, auf denen sich mindestens die erste Stufe einer Pyramide befindet. Die Anzahl der Pyramiden nimmt natürlich mit steigender Spieleranzahl immer weiter zu. Und erst wenn das Spielbrett voller wird, muss man seine Züge genauer planen und auch einmal bereit sein, eine der so wertvollen Handkarten zu opfern, um einen Schritt mehr laufen zu dürfen, was man im Spiel mit 2 Personen nie machen muss. Auch wenn man mit den Modulen Anakonda oder Abgesandte spielt, kommt es erst bei 4 Personen dazu, dass man wirklich überlegt, ob man das Alpaka nun opfert bzw. auf dem Abgesandten-Tableau einsetzt oder doch lieber seine eigene Reichweite erhöht, um eben keine Karte zur Erhöhung der eigenen Bewegung spielen zu müssen. Im Spiel mit 2 Spielern reichen 4 Schritte, zumindest im Regelfall, immer aus. Auch die Jahreszeremonie macht mit 2 Spielern ganz einfach keinen Spaß. Da nutzt es auch nicht, dass vor jeder Jahreszeremonie eine Karte gezogen wird und diese Art dann nicht von den Spielern als Opfer dargebracht werden darf.


Insgesamt ist Caral ein tolles Spiel und eine klare Empfehlung für Spielergruppen mit 3 oder 4 Personen.





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