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Tim Nau

Cities Skylines - Kosmos

Cities Skylines – Wir bauen eine Stadt

Auf dem Tisch liegt „Cities Skylines“ aus dem Hause Kosmos. Es handelt sich um ein kooperatives Städtebauspiel für 1 bis 4 Spieler.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Die Spieleschachtel ist prall gefüllt mit Karten sowie mit Gebäudeplättchen auf dicker Pappe. Besonderes Highlight ist der Anzeiger zur Gesamtzufriedenheit, der ein echter Eyecatcher ist.


Das Spielsystem

In „Cities Skylines“ ist es euer Ziel eine lebenswerte Stadt zu bauen, in der sich die Bewohner möglichst wohl fühlen sollen.


Kurz darlegen werde ich hier das Spielsystem am Beispiel des Einführungsspiels. Auf die Besonderheiten der Szenarien gehe ich später, in einem gesonderten Absatz, kurz ein.


Euer Projekt „lebenswerte Stadt“ startet ihr zunächst mit 3 Spielplanteilen, von denen allerdings, nach Zahlung der Erschließungskosten, nur eines aufgedeckt wird. Auf dem nun zur Verfügung stehenden Platz könnt ihr eure Metropole nun nach und nach errichten. Des Weiteren erhaltet ihr bereits die ersten Baukarten und es gibt auch Geld für die Stadtkasse. Hier sei schon einmal gesagt, dass Geld eine sehr knappe Ressource ist, ab der es immer mangelt.


Grundsätzlich könnt ihr als Aktion entweder eine Baukarte ausspielen oder austauschen sowie einen Meilenstein beenden.


Eine Baukarte ausspielen: Dies ist die zentrale Aktion und ermöglicht es euch durch Ausspielen einer Karte das entsprechende Gebäude zu bauen. Nach dem Bau zieht ihr eine neue Karte.


Puzzlearbeit zur Effektnutzung

Beim Ziehen der Karte habt ihr die Wahl zwischen drei unterschiedlichen Stapeln. Hier steigen die Kosten und Belohnungen von Stufe zu Stufe. Zunächst solltet ihr daher Stapel 1 oder 2 wählen und euch einen gewissen Grundstock erbauen.


Hier muss eine Besonderheit bedacht werden, die unbedingt in die eigenen Planungen einfließen muss. Bei Dienstleistungsgebäuden (z. B. Bildung, Nahverkehr, Polizei oder Feuerwehr) der Stufe 1 ist es so, dass der Vorteil der Karte immer nur dann berücksichtigt wird, wenn das neue Gebäude direkt angrenzend an das Dienstleistungsgebäude angebaut wird. Hier bedarf es ein wenig Puzzlearbeit, um in den Genuss der Effekte zu kommen.


Ab der Stufe 2 könnt ihr die neuen Gebäude im gesamten Gebiet platzieren, um in den Genuss des entsprechenden Effekts zu kommen.


Eine Baukarte austauschen: Gegen Abgabe von 2 Geld könnt ihr eine eurer Karten auf einen separaten Stapel legen und eine neue Karte ziehen.


Meine Erfahrungen haben gezeigt, dass dies sehr wichtig ist. Die Besonderheit hier ist nämlich, dass euch diese Karten nicht verloren gehen, sondern später genutzt werden können. Wenn ihr nach dem Ausspielen einer Karte nämlich eine neue Karte zieht, dürft ihr alternativ nämlich auch von diesem Stapel eine Karte wählen.


Beim Abschluss eines Meilensteins (Erklärung folgt) habt ihr eine etwas bessere Option, denn hier dürft ihr gegen die Abgabe von jeweils 1 Geld beliebig viele Karten austauschen. Ich empfehle dringend von dieser Möglichkeit Gebrauch zu machen und dementsprechend Geld parat zu haben und erst dann einen Meilenstein abzuschließen, um die Karten auszutauschen, die momentan nicht benötigt werden.


Einen Meilenstein beenden: Nach Erfüllung der Voraussetzungen könnt ihr einen Meilenstein beenden. Dies ermöglicht es euch, das nächste Spielplanteil aufzudecken. Des Weiteren wird die Zufriedenheit der Bewohner auf die Gesamtskala übertragen. Doch Vorsicht ist hier geboten. Bei jeder Zwischenwertung haben Strom, Wasser und Müll negativen Einfluss, wenn sich der Anzeige nicht mindestens im neutralen Bereich befindet.


Die weiteren zu beachtenden Skalen

Neben den dargelegten Skalen, die unmittelbar bei jedem Abschluss eines Meilensteins Einfluss auf eure Zufriedenheit haben, gibt es mit Umwelt, Verkehr sowie Kriminalität noch drei weitere zentrale Faktoren, die es zu beachten gilt und die sich zum „Spielkiller“ entwickeln können, da es plötzlich nämlich nicht mehr möglich ist ein gewünschtes Gebäude zu errichten.


Hier gefällt mir zunächst einmal der Realismus, der hierdurch in das Spiel kommt. So steigt zum Beispiel die Umweltbelastung, wenn sich Industrie ansiedelt oder die Kriminalität, wenn neue Gewerbegebiete erschlossen werden. Die Problematik ist hier, dass euch jeweils nur 5 Punkte zur Verfügung stehen. Das heißt, dass ihr hier gehörig aufpassen müsst, da es nicht erlaubt ist Gebiete zu bauen, wenn der Wert eurer Skala zu hoch ist. So gilt es also immer darauf zu achten, dass ihr diese Werte wieder reduzieren müsst. So könnt ihr zum Beispiel eine Polizeistation bauen, um die Kriminalität zu senken oder eine Busstation, um die Skala Verkehr wieder zu reduzieren.


Und außerdem gilt es auch noch die Arbeitsplätze zu beachten. Habe ich zum Abschluss eines Meilensteins nämlich zu wenige Arbeitsplätze für die Bevölkerung, so kostet das Geld.


Es ist viel zu tun und es ist mitunter nicht einfach, alle Faktoren immer im Auge zu behalten.


Der Aufbau der Stadt

Hier muss ich einen Kritikpunkt loswerden da es, von der einen Ausnahme der Nutzung der Symbioseeffekte, vollkommen egal ist, wie ihr welche Gebäude platziert. Es hat einfach keine Auswirkungen auf die Zufriedenheit der Bürger, ob zum Beispiel die örtliche Mülldeponie direkt angrenzend am Wohngebiet gebaut wird oder die Schule von Industriegebieten umschlossen ist.


Glückskomponente schränkt den Spielspaß ein

Ein Punkt stört mich wirklich massiv und leider schränkt dieser auch den Spielspaß ein. Wie dargelegt gibt es drei unterschiedliche Nachziehstapel. Innerhalb jedes einzelnen Stapels befinden sich Industrie-, Versorgungs- und Dienstleistungsgebäude sowie Wohn- und Gewerbegebiete. Geld ist immer knapp und auch die Umweltbelastung, der Verkehr und die Kriminalität steigen schnell an. Alle Faktoren können durch die Effekte der Karte wieder, zumindest ein wenig, ins positive gerückt werden. Doch dafür müssen eben die richtigen Karten gezogen werden. Es ist manchmal so, dass unbedingt ein Dienstleistungsgebäude benötigt wird, man dieses aber einfach nicht zieht. Hier hätte ich mir eine etwas andere Aufteilung der Karten gewünscht, damit diese Glückskomponente ein wenig minimiert wird. Eine Überlegung wäre zum Beispiel eine Aufteilung der Karten in unterschiedliche Gebäudetypen.


Eine weitere Option wäre es gewesen, dass man weniger Industrie- und Gewerbegebäude in die Stapel gebracht hätte. Besonders die Kartenstapel II und III sind doch recht dick und somit schlägt die Glückskomponente gnadenlos zu und diese Stapel werden durch die Hinzunahme der weiteren Szenarienkarten auch noch dicker.

Ich habe Partien gespielt bei denen ich gescheitert bin, weil ich einfach nicht das passende Gebäude gezogen habe und das hat für ein paar Frustmomente gesorgt.


Die optimale Spieleranzahl

Hier muss ich ehrlich sagen, dass mir persönlich das Spiel nur allein oder zu zweit Spaß macht. Schlussendlich hat eben jeder Spieler „nur“ seine Karten und man redet darüber, welche Karte nun ausgespielt werden sollte, um möglichst alle Vorteile zu erhalten. Macht dies zu zweit noch Spaß, so fehlt mir bei drei oder gar vier Personen hierzu einfach der Reiz. Mit Sicherheit wird es aber Spielegruppen geben, denen dies großen Spaß macht. Ich gehöre allerdings auch zu den Leuten, die Escape- oder Exitspiele nicht mit mehr als zwei Personen spielen würden.


Unterschiedliche Szenarien sorgen für langanhaltende Unterhaltung

Nachdem ihr das Einstiegsszenario gesielt habt, könnt ihr nach und nach die zusätzlichen Komponenten ins Spiel bringen, die für viel Abwechslung sorgen.


Zunächst empfiehlt es sich, die 4 weiteren Komponenten nacheinander in das Spiel zu bringen. So startet ihr zunächst mit den „einzigartigen Gebäuden“, deren Karten in die Stapel II und III gemischt werden. Hier kommen zum Beispiel Rathaus, Opernhaus oder Stadion (verdammt, das habe ich immer noch nicht gezogen) ins Spiel. Jedes Gebäude bringt nach dem Ausspielen einen Effekt, der von nun an gilt. So sorgt zum Beispiel das Wissenschaftsgebäude dafür, dass hieran angrenzende Industriegebäude die Umweltbelastung nicht ansteigen lassen oder der Servicekomplex ermöglicht es, das baum Bau von Gebäude in diesem Gebiet eine Karte kostenlos getauscht werden darf. Man muss nur eben das Glück haben, diese Karten auch zu ziehen.


Als nächstes kommen dann die Rollenkarten in das Spiel. Hier erhält jeder Spieler eine von zehn Rollen, von denen jede eine besondere Fähigkeit aufweist. So verfügt zum Beispiel der Statistiker über eine zusätzliche Baukarte, durch die Anwältin erhält man einen Zufriedenheitspunkt, wenn in einem leeren Stadtviertel gebaut wird oder man zahlt 1 Geld weniger wenn man als Architektin ein Dienstleistungsgebäude baut. Die Rollen bringen eine Varianz ins Spiel, die mir sehr gut gefällt.


Eine tolle Varianz bieten die Stadtrichtlinienkarten. Diese werden ebenfalls in die Stapel II und III eingemischt. Wird so eine Karte gezogen, kann diese wie eine Baukarte ausgespielt werden. Alle Karten bedingen die Abgabe von Geld und bringen dafür Zufriedenheit oder sorgen dafür, dass eine der Skalen steigt. So sorgt zum Beispiel, sehr realitätsnah, ein Rauchverbot in der Öffentlichkeit für eine Reduzierung des Mülls.


Als letztes kommen dann noch News-Karten ins Spiel, die ebenfalls in die Stapel II und III eingemischt werden. News sind immer negativ und der Effekt wirkt sich mit dem Ziehen der Karte aus und endet erst am Ende des Meilensteins oder dann, wenn eine andere News-Karte gezogen wird. Die Hinzunahme dieser Karten empfiehl sich, wenn man eine noch höhere Realität möchte oder einfach den Schwierigkeitsgrad steigern möchte.


Habt ihr alle Komponenten oder die Komponenten ins Spiel gebracht mit denen ihr spielen möchtet, so kommt durch die Variabilität des Aufbaus neuer Schwung in das Spiel. Mit der Wahl des individuellen Startkapitals könnt ihr außerdem noch die Schwierigkeit variieren.


Die unterschiedlichen Szenarien, die ich mittlerweile nur noch in Kombination spiele, gefallen mit sehr gut. Allerdings ist hier meine Kritik, dass die Karten die ohnehin schon sehr dicken Stapel nur noch dicker machen.


Fazit

Das Spiel lässt mich ein wenig zwiegespalten zurück. Ich liebe Städteaufbauspiele wie zum Beispiel „Neom“ oder „Quadropolis“. Es ist, aus meiner Sicht, allerdings auch sehr schwer, diese Spiele miteinander zu vergleichen, da sie vollkommen unterschiedliche Mechanismen aufweisen.


Auch „Cities Skylines“ macht mir grundsätzlich Spaß

und ich werde mit Sicherheit noch die eine oder andere Partie spielen, um mehr Punkte zu erreichen. Hier gefällt mir sehr gut, dass die Erfolgstabelle einen Anhalt für den Abschluss des eigenen Spiels bietet. Ich frage mich allerdings wirklich, wie man denn die vorgegebene Punktzahl für eine angesagte Stadt, eine Metropole oder gar eine Weltmetropole erreichen will. Aber vielleicht gelingt mir dies in einer der kommenden Partien.


Das Glück bzw. die Abhängigkeit davon sorgen allerdings für einige Frustmomente und haben des Öfteren dafür gesorgt, dass ich gescheitert bin oder dass meine Stadt nur eine sehr bescheidene Zufriedenheit aufgewiesen hat.


Wer Städteaufbauspiele mag und mit einigen Frustmomenten gut leben kann, der sollte auf jeden Fall einen Blick auf „Cities Skylines“. werfen

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