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Tim Nau

Der Weisse Hai - Ravensburger

Der Weisse Hai – Das Spiel zum Blockbuster

„Der Weisse Hai“, bei Ravensburger erschienen, ist ein Strategiespiel für 2 bis 4 Spieler.

In diesem Spiel, welches in zwei Akte aufgeteilt ist, schlüpfen bis zu drei Spieler in die Rollen der Hauptprotagonisten des Films und ein Spieler übernimmt die Rolle des Hais.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist in Ordnung. Aus meiner Sicht hätte der doppelseitige Spielplan allerdings ein wenig größer ausfallen dürfen. Viel Platz auf eurem Tisch benötigt das Spiel nicht. Schade ist es auch, dass die Karten nicht ein wenig Dicker sind. Nach einigen Partien fühlen sich diese daher ein wenig abgegriffen an.



Das Spielsystem

Das Spielsystem ist gut überschaubar und die Regeln sind sehr schnell verinnerlicht.

Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Hais und bis zu drei weitere Spieler teilen unter sich die Hauptprotagonisten, Hooper, Quint und Brody auf.

Das Spiel ist in zwei Akte aufgebaut. Das Ergebnis des ersten Akts bestimmt die Anzahl der Spezialkarten für den Hai und die Anzahl der Bootsausrüstung, die für den zweiten Akt benötigt werden. Jeder Akt kann auch separat für sich gespielt werden. Dies gefällt mir sehr gut.

Der erste Akt

Der erste Akt des Spiels spielt auf der Insel Amity Island. Ziel des Hais ist es möglichst viele Schwimmer an den Stränden zu fressen und Ziel der Besatzung ist es, 2 Fässer am Hai zu befestigen.

Eine Runde gestaltet sich sehr übersichtlich. So wird als erstes immer eine Ereigniskarte gezogen. Diese bestimmt, wo an den Stränden neue Schwimmer auftauchen und was es in dieser Runde besonderes zu beachten gibt. So kann es zum Beispiel passieren, dass dadurch ein Charakter eine zusätzliche Aktion bekommt oder zusätzliche Schwimmer platziert werden. Des Weiteren bekommen wir auf jeder Karte noch ein Zitat aus dem Film zu lesen. Das gefällt mir sehr gut und nicht selten schwelgt man in Erinnerung an den genialen Film.

Nun ist der Hai am Zug. Wie beim guten alten Scotland Yard nutzt der Spieler einen Block und trägt seinen Zug ein.

Drei Aktionen stehen dem Hai zur Verfügung, die er beliebig kombinieren kann. Schlussendlich kann er nur einen Schwimmer fressen oder sich ein Feld bewegen. Des Weiteren kann er noch eine von vier Zusatzfähigkeiten einsetzen – jede allerdings nur einmal, da die entsprechende Karte anschließend aus dem Spiel kommt. Diese Fähigkeiten erlauben ihm mit einer Aktion alle Schwimmer des Strandes zu fressen, keinen Bewegungsmelder auszulösen, sich mit einer Aktion um bis zu drei Felder zu bewegen und einmal für den Fischfinder und/oder Brodys Fernglas außer Sicht zu sein.

In jeder Runde unserer Spiele wurden der Fressrausch und der Turbo gespielt. Wenn an einem Strand plötzlich mal vier Schwimmer im Wasser sind, dann sollte man auch definitiv ordentlich zuschnappen, denn das ist schon die halbe Miete für ein ordentliches Ergebnis als Hai im ersten Akt, selbst wenn der Aufenthaltsort anschließend bekannt ist.


Nach seinen Aktionen muss der Hai der Besatzung lediglich mitteilen an welchem Strand er wie viele Schwimmer gefressen hat (diese werden vom Spielfeld entfernt), ob eine Zusatzfähigkeit genutzt wurde und welche Bewegungsmelder ausgelöst wurden, wenn denn einer ausgelöst wurde. In welcher Reihenfolge was passiert ist bzw. welche Zusatzfähigkeit eingesetzt wurde, behält der Hai für sich.

Nun ist die Besatzung am Zug und startet ihre Jagd. Der bzw. die Spieler können frei entscheiden, welcher Charakter wann am Zug ist. Die zur Verfügung stehenden Aktionen eines Charakters müssen vor dem Charakterwechsel aber erst verbraucht sein. Hier stehen jedem Charakter bis zu vier Aktionen zur Verfügung.

Neben den Standardfähigkeiten der Bewegung und des Retten von Schwimmern hat jeder Protagonist seine individuelle Stärke. So verfügt Hooper über einen Fischfinder. Nutzt er diesen, so muss der Hai ihm sagen ob er sich auf dem Feld oder angrenzend oder außer Reichweite befindet. Die Aussage des Hais muss wahr sein es sei denn, er hat in dieser Runde die Zusatzfähigkeit „außer Sicht“ gespielt. So verhält es sich auch mit Brodys Fernglas, welches er aber immer nur an einem der vier Strände einsetzen kann.

Aufgrund des Fischfinders war es bei

uns eigentlich immer so, dass Hooper als erstes gesetzt wurde und die Auskundschaftung übernommen hat und den Weg geebnet hat um mit Quint, der immer als letztes seine Aktionen gemacht hat, ein Fass am Hai zu befestigen, da Quint der einzige Akteur ist, der Fässer werfen kann. Trifft man mit Quint den Hai nicht, so fungieren die Fässer als Bewegungsmelder.

Eine interessante Fähigkeit ist auch das Schließen eines Strandes, welche Brody nutzen kann. Dies kann er machen, wenn an einem Strand keine Schwimmer im Wasser sind. Wenn via Ereignis nun Schwimmer dort platziert werden sollen, entfällt dieses und das Plättchen wird auf die andere Seite "Strand öffnet bald" gedreht. Wenn nun beim nächsten Mal Schwimmer platziert werden sollen, so geschieht dies wieder nicht – stattdessen wird das Plättchen entfernt. Ein sehr probates Mittel, um den Aktionsradius des Hais einzuschränken.

Der Akt endet entweder wenn es dem Hai gelungen ist neun Schwimmer zu fressen oder wenn die Besatzung zwei Fässer am Hai befestigen konnte. Die gefressenen Schwimmer bestimmen nun die Anzahl der Spezialfähigkeitskarten für den Hai und die Anzahl der Karten für die Besatzung im zweiten Akt.

Der zweite Akt

Im zweiten Akt verschlägt es uns auf die Orca. Ziel des Hais ist es nun, entweder das Boot komplett zu zerstören oder alle Besatzungsmitglieder zu töten. Die Besatzung hingegen gewinnt, wenn diese den Hai tötet.

Nachdem die Besatzung die Ausrüstungskarten verteilt hat, geht es auch umgehend los. Jeder Spielzug unterteilt sich in 6 Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.

Zunächst werden drei Auftauchkarten aufgedeckt. Diese zeigen eine Auftauchzone, ggfs. ein Abschüttelsymbol, den Ausweichwert und die Anzahl der Angriffswürfel. Wie auch auf den Amity-Karten bekommen wir immer ein Zitat aus dem Film zu lesen.

Aus diesen drei Optionen wählt der Hai-Spieler nun eine geheim aus. Für den Hai ist dies die elementare Entscheidung, denn die Auftauchzone bestimmt den Ort, an dem der Hai angegriffen werden kann und ausgehend von diesem Ort kann er später dann ein Bootsteil angreifen. Haftet eine Fangwaffe am Hai so wird diese, bei Nutzung einer Karte mit Abschüttelsymbol, abgeschüttelt. Entscheidend ist auch die Anzahl die Angriffswürfel.

Hier gilt es genau zu überlegen und

auch die Spieler einzuschätzen. Dabei kommt dann ein wenig Pokerflair in die ganze Angelegenheit.

Welche Option hat der Hai wohl gewählt ist die alles entscheidende Frage der Besatzung, bevor diese nun mit der Vorbereitung anfängt. Die Besatzung darf sich bewegen und eine Waffe für den anstehenden Angriff aussuchen. Es gibt Nahkampf-, Fernkampf- und Fangwaffen. Zusätzlich zu den Waffen gibt es mit dem Köder, dem Haikäfig und der Munition noch Zubehör, welches eingesetzt werden kann.

Jetzt werden die Zielchips der Besatzungsmitglieder platziert. Beim Nutzen einer Nahkampfwaffe muss ich mich auf dem entsprechenden Feld oder angrenzend zu diesem befinden. Hier läuft man natürlich Gefahr, beim Angriff des Hais in das Wasser zu fallen und dann Ziel eines direkten Angriffs zu werden. Bei Nutzung einer Fernkampfwaffe kann ich mich an einem beliebigen Ort aufhalten.

Nun offenbart der Hai seine Auftauchstelle und die eventuell gewählte Spezialfähigkeitskarte wird aufgedeckt.

Bevor es zum Angriff des Hais kommt darf allerdings erst einmal die Besatzung angreifen – zumindest die Besatzungmitglieder, deren Chip auf dem entsprechenden Feld liegt. Hierbei ergibt sich die Gesamtzahl der Treffer aus dem Würfelwurf und einem eventuellen Waffenbonus. Von diesem Ergebnis muss nun noch der Ausweichwert abgezogen werden. Eine Fangwaffe bleibt immer am Hai hängen und der entsprechende Effekt tritt sofort in Kraft. Erst bei Nutzung einer Auftauchkarte mit Abschüttel-Symbol erlischt der Effekt.


Anschließend ist der Hai dann am Zug und kann entweder ein Bootsteil oder ein Besatzungsmitglied im Wasser angreifen. Bootsteil oder Besatzungsmitglied muss sich entweder auf meinem Feld oder angrenzend zu mir befinden. Nun entscheiden die Würfel. Bootsteil oder Besatzungsmitglied erhalten Schaden entsprechend des Würfelergebnisses.

Auf einem unbeschädigten Bootsteil befinden sich immer zwei Zahlen. Die geringere Zahl gibt den Wert an den ich benötige, um das Teil zu beschädigen und die höhere gibt den Wert an, um das Teil direkt zu zerstören. Erreiche ich „nur“ den Wert um das entsprechende Teil zu beschädigen, so wird es auf die Seite „beschädigt“ gedreht.

Befindet sich ein Besatzungsmitglied auf einem Bootsteil welches beschädigt oder zerstört wird, fällt dieses ins Wasser. Die Problematik von im Wasser liegenden Personen ist es, dass diese ihre zwei Bewegungspunkte benötigen, um wieder auf das Boot steigen zu können und im Wasser Ziel des Hais sein können – also immer tunlichst auf dem Boot bleiben.

Nach dieser Angriffsaktion darf der Hai zusätzlich noch ein Besatzungsmitglied attackieren, welches sich in Reichweite befindet. Hier darf dann allerdings nur ein Würfel genutzt werden.


Die Spezialfähigkeitenkarten und die Besatzungsausrüstung

Neben den zwei Standardausrüstungskarten, die jeder Charakter mit sich bringt, gibt es noch einen Stapel Ausrüstungsgegenstände, die der Bootsbesatzung die Jagd erleichtern. So gibt es zum Beispiel zusätzliche Munition, einen Betäubungsspeer oder auch eine Harpune. Die besonderen Fähigkeiten des jeweiligen Ausrüstungsgegenstands stehen auf der Karte und erklären sich von selbst.

Doch auch der Hai verfügt über Spezialfähigkeiten. So wird zum Beispiel mit dem Kraftschub ein beschädigtes Bootsteil direkt zerstört, via Domino-Effekt erleidet ein angrenzendes Bootsteil ebenfalls zwei Treffer oder mit Hilfe des Nachschlags darf ich noch einmal angreifen.

Die optimale Spieleranzahl

Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Spieler, wobei einer der Spieler die Rolle des Hais und die anderen Spieler der Rolle der drei Hauptprotagonisten des Films übernehmen.

Ich persönlich habe das Spiel lediglich einmal zu viert und ansonsten immer mit meiner Frau gespielt. Rein vom Spielgefühl konnte ich keinen großen Unterschied feststellen. Bei 3 und 4 Spielern kommt halt die Interaktion untereinander ins Spiel da die einzelnen Aktionen, vor allem im ersten Akt, aufeinander abgestimmt sein müssen.

Im Spiel zu zweit übernimmt halt einer alle drei Charaktere und kann die Aktionen dementsprechend alleine planen und muss sich nicht absprechen.

Mehr Spaß hat es mir zu viert nicht gemacht und wenn ich das Spiel spiele, dann am liebsten zu zweit.

Fazit

Dieses Spiel war eines der von mir am meisten herbeigesehntesten Spiele. Ich habe den Film geliebt bzw. liebe ihn immer noch. Doch eine ganz große Lizenz bedeutet nicht zwangsläufig auch ein ganz großes Spiel. „Der weiße Hai“ macht Spaß ist aber, zumindest aus meiner Sicht, nicht der Meilenstein, den ich mir erhofft habe.

Die Aufteilung in die zwei Akte ist eine klasse Idee und hier ist man nah am Film geblieben, wo die erste Hälfte ja auch auf Amity stattfand und die zweite Hälfte beschäftigte sich mit der Jagd auf den Hai an Bord der Orca. Nach dem Spielen muss man sich allerdings die Frage stellen, ob es nicht besser gewesen wäre, ein „großes“ Spiel zu konstruieren.


Der erste Akt hat mir auch deutlich besser gefallen, als der zweite Akt. Dieser hat was von Scotland Yard. Sowohl als Hai wie auch als Besatzung müssen die Züge genau geplant sein.

In unseren Partien war es so, dass der Hai im ersten Akt, im Schnitt, immer fünf bis sieben Schwimmer zu sich nehmen konnte was dazu führte, dass die Spezialkarten und die Bootsausrüstungskarten ungefähr gleich verteilt waren. Hier verdient das Spiel auch die Bezeichnung eines Strategiespiels.

Doch auch hier kann es passieren, dass nach einigen Partien die Lust, zumindest ein wenig, nachlässt, da es schon so ist, dass man prinzipiell immer das gleiche macht und auch die Charaktere in gleicher Reihenfolge agieren lässt.

Aus meiner Sicht trifft die Bezeichnung Strategiespiel nicht auf den zweiten Akt zu, da dort das Würfelglück regiert, welches alle Schäden bestimmt. Zu Beginn des Akts, wenn noch ausreichend Bootsteile zur Verfügung stehen, ist es einfach auch oftmals Glück, wenn sich die Besatzung für das „richtige“ Bootsteil entscheidet. Wenn die Auswahl dann, nach und nach, immer weniger wird, so steht der Hai vor dem Dilemma, dass er nicht mehr lange zu leben hat, da es nur wenige Möglichkeiten gibt, seinen „Auftrag“ zu erfüllen. In meinen Partien konnte der Hai auch keinen zweiten Akt für sich entscheiden, da die Besatzung einfach zu stark war.

Insgesamt ein Spiel, welches hinter meinen persönlichen Erwartungen dann doch zurückgeblieben ist.

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