Riff-Retter
„Die Riff-Retter“, von Board & Dice und als deutsche Version dank der Spieleschmiede bei Giant Roc erschienen, ist ein Eurogame für 1 bis 4 Spieler von Martino Chiacchiera und Federico Pierlorenzi.
Die Korallenriffe, die der Lebensraum von ca. 25 % aller Meerestiere sind, liegen im Sterben. Durch den Klimawandel und der damit verbundenen immer weiter steigenden
Meerestemperatur kommt es zur Korallenbleiche.
Wir befehligen ein Forschungsschiff und möchten den Riffen helfen…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial ist erstklassig und sehr umfangreich. Ihr solltet es vernünftig sortieren, da das den Aufbau auch deutlich angenehmer macht. Die aufklappbaren Double-Layer-Boards, in die dann das entsprechende Tableau eingelegt wird, sind phänomenal. Sämtliches Pappmaterial ist super dick und die wunderschönen Karten fühlen sich sehr wertig an. Dazu gesellen sich noch einige Holz-Marker.
Die Anleitung ist sehr verständlich geschrieben. Sonderlob für die zahlreichen Beispiele die das Lernen und den Einstieg in das Spiel erleichtern.
Das Spielsystem
Das Spielsystem ist recht schnell verstanden und auch der Aufbau ist zügig abgeschlossen. Ihr solltet allerdings ein wenig Platz auf dem Spieltisch zur Verfügung haben, da das Spiel dann doch recht einnehmend ist.
Das Spiel wird über eine unbestimmte Anzahl an Runden gespielt. Der Spieler am Zug hat, mit der Aktion „Aufladen“ oder der Aktion „Reisen“ lediglich zwei Optionen. Und im Regelfall werdet ihr die Aktion „Reisen“ durchführen.
Fangen wir mit dem Aufladen an. Führt ihr diese Aktion durch erhaltet ihr alle Belohnungen auf der Siegpunktleiste, die ihr bereits mit eurem Punktezähler erreicht habt. So wird diese Aktion im Verlaufe des Spiels immer stärker.
Die Aktion „Reisen“ gliedert sich in 4 Schritte, von denen 3 allerdings optional sind, auf. So könnt ihr als erstes einen Riffball abwerfen, der aus eurem Einsatzbereich kommen muss. Zu Beginn des Spiels befindet sich bereits eine bestimmte Anzahl in diesem Bereich. Achtet darauf, dass ihr dort immer ausreichend Riffbälle zur Verfügung habt, da das Abwerfen elementar wichtig ist. Ihr werdet im Laufe der Besprechung verstehen warum. Dies ist eine gute Gelegenheit, um kurz auf das Ressourcenmanagement des Spiels zu sprechen zu kommen. Weitere Riffbälle befinden sich nämlich auf euren Ressourcenleisten und ihr müsst diese erst freispielen. Im Spiel gibt es mit Algen, Muschen und der Kamera lediglich drei unterschiedliche Ressourcen. Die euch zur Verfügung stehende Anzahl ist durch die freizuspielenden Riffbälle gesperrt. Das heißt, dass ihr erst Riffbälle freispielen müsst, um diesen in euren Einsatzbereich zu verschieben. Dadurch könnt ihr dann auch mehr der entsprechenden Ressource lagern.
Um einen Riffball abzuwerfen wählt zunächst eine Route die mit der Insel verbunden ist, an der sich gerade euer Schiff befindet. Die Kosten sind in Energie zu entrichten und entsprechen der Anzahl an sichtbaren Energiesymbolen der gewählten Route. Beachtet, dass das Abwerfen für euch kostenlos ist, wenn ihr auf der Route bereits einen Energieball abgeworfen habt. Diese Regel habe ich in meinen ersten Partien tatsächlich überlesen.
Riffbälle erfüllen wichtige Funktionen für euch. So wird die Nutzung der entsprechenden Route kostenlos, wenn ihr mindestens einen Riffball auf dieser abgeworfen habt, sie helfen dabei die Meeressektoren zu säubern und bringen am Spielende noch weitere Siegpunkte.
Ein Meeressektor ist gesäubert, sobald auf allen Routen, die ihn umgeben, mindestens ein Riffball platziert wurde. Nun erhalten die Spieler je Riffball einen Punkt und einen zusätzlichen Punkt, falls das eigene Schiff gerade an einer Insel anliegt, die ein Eckpunkt des Meeressektors ist. Wer die meisten Siegpunkte erhalten hat, bekommt das Verschmutzungsplättchen. Erhaltene Verschmutzungsplättchen könnt ihr bis zum Spielende aufbewahren, um die darauf abgedruckten Siegpunkte zu erhalten. Ihr könnt Plättchen aber auch umdrehen und den entsprechenden Effekt auslösen.
Anschließend müsst ihr euer Schiff zu einer anderen Insel bewegen. Grundsätzlich könnt ihr die Insel frei wählen. Natürlich müsst ihr die Kosten, wieder in Energie je sichtbarem Energiesymbol, bezahlen können. Beachtet, dass eine Route kostenlos ist, wenn ihr einen Riffball auf dieser platziert habt.
Anschließend könnt ihr eine Missionskarte ausspielen.
Es gibt 2 unterschiedliche Arten von Missionskarten. Die eine Art zeigt eine bestimmte Insel (durchgestrichen oder nicht) und die andere zeigt keine Insel. Diese Karten gilt es zu unterscheiden. Karten ohne eine Insel könnt ihr zu jedem Zeitpunkt in eurem Zug spielen, wenn ihr die Voraussetzung erfüllt und erhaltet dann die entsprechende Belohnung.
Karten, die eine bestimmte Insel zeigen, könnt ihr ausspielen, wenn ihr die entsprechende Insel nach eurer Bewegung erreicht. War die Insel nicht durchgestrichen dürft ihr, in beliebiger Reihenfolge, die Effekte der Insel und der Karte ausführen. War die Insel hingegen durchgestrichen, dürft ihr nur die Effekte der Karte ausführen.
Nun dürft ihr die Effekte der Insel ausführen, falls ihr dies nicht schon aufgrund des Ausspielens einer Missionskarte getan habt oder eine Missionskarte mit durchgestrichener Insel gespielt habt.
Erfüllte Missionskarten legt ihr offen vor euch ab. Erzielt ihr dadurch aus Set aus 3 Karten mit unterschiedlichen Symbolen erhaltet ihr Siegpunkte (4 beim Spiel mit der A-Seite und 3, falls ihr mit der B-Seite spielt). Weitere Missionskarten erhaltet ihr über das Forschungssymbol. Ich komme im rahmen der Vorstellung der Optionen darauf zurück.
Anschließend ist auch schon der nächste Spieler an der Reihe.
Erreicht oder überschreitet ein Spieler die 22 Punkte-Marke so zieht dieser eine bestimmte Anzahl an Zielkarten, in Abhängigkeit von der Spieleranzahl, vom Stapel und wirft eine der Karten ab. Anschließend wählt jeder Spieler, in Abhängigkeit von der Position auf der Siegpunktleiste, jeder Spieler eine der Karten. Es beginnt der Spieler, mit den wenigsten Punkten.
Das Ende der Partie wird ausgelöst, sobald ein Spieler die 45 Punkte-Marke erreicht oder überschreitet. Die aktuelle Runde wird noch zu Ende gespielt und es folgt eine komplette weitere Runde. Anschließend geht es an die Schlusswertung.
Die Aktionsmöglichkeiten im Überblick
Werfen wir einen kurzen Überblick auf die einzelnen Aktionen.
Durch das Taucher-Symbol bewegt euren Taucher auf der entsprechenden Leiste und erkundet so das Riff. Erreicht ihr dabei ein Feld oberhalb dessen sich noch ein verdecktes Meeresboden-Plättchen befindet, deckt ihr dieses auf. Sobald ihr das erste Mal ein Feld mit einer Sauerstoffflasche erreicht, erhaltet ihr den angezeigten Bonus und dreht das Plättchen um. Das Plättchen liegt nun auf der B-Seite und der Bonus ist für die Folgespieler ein wenig stärker, was ebenfalls ein netter Aufholmechanismus ist.
Das Fisch-Symbol steht für die Restaurierung des Riffs. Ihr schaut nach der Position eures Tauchers und dürft die Effekte des darüberliegenden Plättchens ausführen.
Ein sehr wichtiger Punkt sind die oben bereits angesprochenen Missionskarten. Neue Karten erhaltet ihr über das Kartensymbol und ein Kartenlimit gibt es nicht. Aus welchen Karten ihr auswählen dürft, richtet sich nach der Position auf der Forschungsleiste. Auf dieser wandert ihr durch das Forschungssymbol weiter. Euer Fortschritt auf dieser Leiste ist sehr wichtig. Neben den Missionskarten dient diese Leiste nämlich auch immer als Tie-Breaker und außerdem erhaltet ihr am Ende des Spiels noch Punkte entsprechend eurer Position.
Einen wesentlichen Faktor stellt eure Crew dar. Die Kapitänsmütze ist das Symbol dafür. Befindet sich unterhalb der Mütze ein Münzsymbol, so dürft ihr ein neues Crew-Mitglied anheuern. Es gibt mit rot, blau und grün drei unterschiedliche Farben und ihr beginnt die Partie bereits mit einem Mitglied in jeder Farbe. Ein neues Crew-Mitglied müsst ihr auf dem äußerst linken freien Feld einer Reihe ablegen. Platziert ihr ein Crew-Mitglied, erhaltet ihr sofort den Bonus, den ihr dadurch abdeckt. Grundsätzlich müsst ihr euch nicht nach der Farbcodierung richten und könnt ein blaues Mitglied auch auf ein grünes Feld legen. Es empfiehlt sich aber die Kodierung einzuhalten, da ihr nur so die Bonuspunkte für eine komplette Reihe erhaltet. Vervollständigt ihr eine Spalte, dürft ihr sofort ein Mitglied der entsprechenden Spalte aktivieren. Die Farb-Kodierung spielt hierbei keine Rolle. Beachtet, dass ihr niemals 2 Crew-Mitglieder mit demselben Effekt anheuern dürft. Ihr dürft allerdings eine Münze zahlen und das günstigste Crew-Mitglied anheuern. Dieses müsst ihr dann umdrehen und es gilt als Praktikant. Der Vorteil eines Praktikanten ist, dass er immer als Farbe der entsprechenden Reihe gilt. Der Nachteil ist, dass sein Effekt, erhalte eine Münze, nicht stark ist und im Falle einer Spaltenaktivierung müsst ihr den Praktikanten aktivieren.
Befindet sich unter der Mütze ein Ausrufezeichen, so dürft ihr ein Crew-Mitglied aktivieren – also dessen Effekt ausführen. Ist das Ausrufezeichen farblich hinterlegt, so müsst ihr ein Mitglied der entsprechenden Farbe aktivieren.
Des Weiteren erhaltet ihr über die entsprechenden Energie, Ressourcen, Münzen, Riffbälle oder Siegpunkte.
Das Solo-Spiel
Das Spiel ist mit einem sehr gut funktionierenden Solo-Modus ausgestattet. Dieser wurde von John Albertson und David Turczi entwickelt.
Ihr spielt hier gegen Deacon und dieser wird über ein Kartensystem gesteuert. Eine Grundvoraussetzung für einen guten Solo-Modus ist bei mir auch immer, dass dieser mit recht wenig Verwaltungsaufwand zu erledigen ist aber gleichzeitig ein Spielerlebnis liefert, welches dem eines Spiels mit mehreren Personen möglichst nahekommt. Genau das ist hier der Fall.
Euren Zug handelt ihr nach den ganz normalen Regeln ab. Deacon wirft als erstes einen Riff-Ball ab und da er dies grundsätzlich tut, wirft er wirklich viele Bälle ab und macht euch die Mehrheiten auf dem Spielbrett immer streitig.
Anschließend wird die oberste Karte seines Stapels aufgedeckt. Diese zeigt immer drei Inseln, die Deacon erreichen möchte in Prioritätsreihenfolge von links nach rechts. Anhand bestimmter Bewegungsregeln geht ihr die Insel dann durch.
Anschließend führt Deacon die Aktionen gem. der gezogenen Karte durch. Das war es dann auch schon und ihr seid wieder an der Reihe.
Auch eine klare Empfehlung für reine Solo-Spieler und eine Partie dauert ca. 60 Minuten.
Fazit
Die Riff-Retter hat mich aufgrund des Themas sofort angesprochen. Zum einen betrifft uns alle die Klimaerwärmung und die damit verbundene Erwärmung unserer Meere und zum anderen bin ich selbst Taucher und im Laufe der letzten Jahre hat man so die Veränderung der Korallenriffe mit eigenen Augen gesehen.
Ich gebe zu, dass ich gar nicht so ein derart komplexes Spiel erwartet hätte. „Die Riff-Retter“ ist ein Kennerspiel und es gilt zahlreiche Faktoren zu beachten und sich eine Taktik zu überlegen. Geschickt gelingt es hier Elemente des Ressourcen-Managements, Set-Collection und Area-Control miteinander zu kombinieren. Sehr angenehm ist dabei, dass die Downtime sich sehr in Maßen hält.
Ein weiterer, überaus positiver, Aspekt an diesem Spiel ist, dass es mit 2 Spielern ebenso großen Spaß macht wie in Vollbesetzung. Dafür sorgt die Anpassung in Bezug auf die Anzahl der zur Verfügung stehenden Inseln, die angefahren werden können. Das Spielbrett ist dazu doppelseitig, was mir außerordentlich gut gefällt. Sind alle Spieler mit den Regeln vertraut, liegt die Spieldauer bei ca. 75 bis 120 Minuten. Eine absolute gelungene Ikonografie sorgt dafür, dass man sich super schnell zurecht findet.
Als sehr gelungen empfinde ich auch den Aufholmechanismus mit Erreichen der 22 Punkte-Marke, da hier der letztplatzierte Spieler zum einen als erstes eine Zielkarte wählen darf und zum anderen und das ist sogar noch stärker, eine Karte abwerfen darf. Auch die etwas stärkere Seite der Sauerstoffflaschen gefällt mir als Aufholmechanismus gut.
Insgesamt finde ich das Spiel herausragend und es gehört zu meinen absoluten Highlights des Spiele-Jahres 2024.
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