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  • Tim Nau

Die Villa der Vampire - Drei Magier

Die Villa der Vampire

„Die Villa der Vampire“, von Drei Magier und im Vertrieb von Schmidt Spiele, ist eine Mischung aus Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel mit ein wenig Memory für 2 bis 4 Spieler von Guido Hoffmann und Jens-Peter Schliemann.



Alle 99 Jahre findet in der verlassenen Villa ein großes Vampirfest statt. Doch was ist das? Die Vampire pennen seelenruhig in ihren Särgen. Hier kommen wir ins Spiel denn es gilt, die Vampire aufzuwecken, was am besten mit Knoblauchknollen gelingt. So schlüpfen wir in die Rolle von Kindervampiren und versuchen mit den drei Vampir-Fledermäusen die Knollen in die passenden Gräber zu bugsieren, um die Vampire aufzuwecken.

 

Ein Blick in die Spieleschachtel

Wie wir es von Drei Magiern Spielen gewöhnt sind, bekommen wir wieder tolles Spielmaterial dargeboten. Highlight sind natürlich die drei großen Vampirfledermäuse aus Plastik. Bei diesen muss man allerdings aufpassen, dass der Nachwuchs sie nicht zweckentfremdet. Meiner findet, dass diese sich auch sehr gut als Schwert eignen. Die Villa muss man vor dem Spiel immer erst aufbauen, was allerdings problemlos und einfach funktioniert. Bei jüngeren Spielern muss man ein wenig Hilfestellung leisten. Die Grabsteine sind aus dicker Pappe und die großen Knollen sind ebenfalls ein echter Hingucker.



Die Anleitung ist perfekt geschrieben und beantwortet alle Fragen.

 

Das Spielsystem

Das Spielsystem ist super einfach und auch jüngere Spieler verstehen es sofort. Ihr baut die Villa zusammen, steckt die drei Fledermäuse in die entsprechenden Löcher und legt in jedes Grab offen einen Grabstein. Bevor diese nun umgedreht werden, dürfen sich alle Spieler die Grabsteine versuchen einzuprägen. Wenn neue Grabsteine platziert werden, müssen diese auch zunächst allen Spielern gezeigt werden.


Gespielt wird reihum. Der Spieler rechts vom Startspieler erhält Gräfin Eckzahn, die im Spiel eine entscheidende Rolle einnimmt. Wir kommen auf die gleich noch zu sprechen. Der aktive dreht die Sanduhr um und würfelt sofort. Der Würfel kann nun eine Katze, eine Spinne, eine Kröte oder eine Krone zeigen. Zeigt der Würfel eines der drei Tiere müsst ihr eine der Knollen in ein entsprechendes Grab befördern, welches das Tiersymbol zeigt. Bei der Katze und der Spinne sind dies vier Gräber. Lediglich für die Kröte gibt es nur ein Grab, welches sich am Ende der Villa befindet. Im Rahmen eines Zuges darf und kann hier auch höchstens eine Knolle liegen. Liegt hier bereits eine Knolle und ihr würfelt erneut eine Kröte, müsst ihr sofort noch einmal würfeln. Die Krone hingegen bietet euch zwei Möglichkeiten. Diese gilt als Joker und dementsprechend könnt ihr eine Knolle in ein beliebiges Grab befördern. Alternativ könnt ihr euch auch entscheiden eine Knolle auf den Herz-Teppich von Gräfin Eckzahn zu bugsieren. Die Knolle bugsiert ihr mit Hilfe der drei Vampir-Fledermäuse durch die Gänge der Villa.

 

Habt ihr mit einer Knolle euer Ziel erreicht, würfelt ihr sofort wieder und versucht es mit einer weiteren Knolle erneut und im Idealfall schafft ihr auch noch eine dritte Knolle. Der Spielzug endet entweder, wenn ihr die dritte Knolle auf ein Grab bugsiert habt oder wenn die Zeit abgelaufen ist.

 

Danach ist es Zeit, die schlafenden Vampire zu wecken. Ihr nehmt euch alle Grabsteine, auf die ihr eine Knolle gerollt habt und legt diese verdeckt vor euch ab. Dies ist eine gute Gelegenheit, um auf Gräfin Eckzahn zu sprechen zu kommen. Die genommenen Grabsteine zeigen auf der Rückseite nämlich immer Knollen oder Fledermäuse. Auf einigen Grabsteinen befindet sich aber zusätzlich noch eine Krone. Und diese Grabsteine erhält jetzt nämlich der Spieler, vor dem aktuell Gräfin Eckzahn steht.



Anschließend kommen die Knollen wieder auf die Startposition, ihr füllt die Grabsteine wieder auf und schon ist der nächste Spieler dran.

Das Spiel endet sofort, wenn bei den Vorbereitungen für die nächste Runde nicht mehr alle Gräber mit Grabsteinen gefüllt werden können.

 

Nun folgt die Schlusswertung. Zunächst einmal zählt ihr eure gesammelten Knollen. Wer die meisten Knollen gesammelt hat, erhält die Graf-Knolle-Figur, die 4 Punkte wert ist. Bei Gleichstand erhalten alle am Gleichstand beteiligten Spieler die Punkte. Nun zählt ihr noch die Fledermäuse auf den gesammelten Grabsteinen und erhaltet so die Gesamtpunktzahl.

 

Fazit

Die Villa der Vampire überzeugt zunächst einmal rein durch die Optik. Aufgebaut auf dem Tisch sieht die verlassene Villa schon echt klasse aus.

 

Das Spiel an sich ist dann eine Mischung aus Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel mit ein wenig Memory, welches man problemlos auch schon mit jüngeren Kindern, ab ca. 4 Jahren, spielen kann.


Spiele mit einer Sanduhr erzeugen immer Hektik. Neben dem Hantieren mit den Fledermäusen muss hier zwischendurch auch noch gewürfelt werden, was zu noch mehr Hektik führt. Gerade beim Spielen mit jüngeren Kindern empfiehlt es sich daher, die zeitliche Komponente außen vor zu lassen. Doch auch vor dem ersten „richtigen“ Spiel mit älteren Kindern, würde ich zu einer Testrunde raten, um den Umgang mit den Fledermäusen zu trainieren. Wobei die Knollen beim Spiel mit älteren Kindern auch gerne mal zu wahren Geschossen werden können…

 

Mit der Gräfin Eckzahn kommt eine interessante Komponente ins Spiel. Hierdurch kann man eben auch durch die Mitspieler Punkte sammeln, wenn die Knolle auf einem „falschen“ Grab landet. Das sorgt für viel Heiterkeit am Spieletisch.

 

Toll an diesem Spiel ist, dass es in jeder Teilnehmerzahl großen Spaß macht. Eine Partie dauert keine 20 Minuten.

 

Insgesamt ein sehr nettes und lustiges Spiel für die ganze Familie.

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