Die wandelnden Türme
„Die wandelnden Türme“, bei Abacusspiele erschienen, ist ein Familienspiel für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling mit Illustrationen von niemand geringerem als Michael Menzel.
Es ist Zeit für die große Abschlussprüfung der Magierschule des Rabenlandes. Jede Klasse versucht die Rabenburg zu erreichen. Doch der Weg dahin ist schwierig. Nur wer die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Magiermeister die Schule verlassen.
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial ist toll. Vor der ersten Partie müssen noch die 9 Türme und die Rabenburg aufgebaut werden. Das geht aber super von der Hand und anschließend können diese zusammengebaut in der Spieleschachtel verstaut werden. Zaubertrankflaschen, Zaubersprüche und Startspielermarker sind aus dicker Pappe. Dazu kommen noch die 4 Landschaftsteile, die als Laufparcours zusammengesetzt werden.
Die Anleitung ist sehr verständlich geschrieben und es bleiben keine Fragen offen.
Das Spielsystem
Das Spielsystem ist schnell verstanden und mit einer Partie kann zügig gestartet werden.
Zunächst möchte ich euch die „normale“ Spielvariante darlegen. Zu der Variante für
Meistermagier komme ich dann gesondert, denn diese macht das Spiel deutlich komplexer.
In der einfachen Variante spielt ihr nur mit 2 Zaubersprüchen – die restlichen Zaubersprüche könnt ihr in der Schachtel verstauen. Je nach Spielerzahl startet ihr mit einer anderen Anzahl an Magiern und Zaubertrankflaschen. Eure Magier platziert ihr, den Regeln entsprechend, auf den Türmen. Jeder Spieler erhält 3 Bewegungskarten und schon kann das Spiel beginnen.
Bevor wir zum eigentlichen Ablauf kommen, kurz was zu den Bewegungskarten, mit denen ihr eure Aktionen durchführt. Es gibt Bewegungskarten für Magier, für Türme oder für Magier und Türme. Auf den Karten ist entweder eine Zahl oder 1 bis 3 Würfel abgebildet. Die Zahl entspricht einfach der Anzahl der Felder, die ihr euren Magier oder einen Turm vorziehen dürft. Bei einem Würfel erwürfelt ihr die Zahl. Sind mehrere Würfel abgebildet, so habt ihr mehrere Versuche – allerdings zählt immer das letzte Ergebnis. Nutzt ihr eine Karte mit Magier oder Turm, so könnt ihr wählen, was ihr setzen wollt – ihr dürft eure Augenzahl aber nicht verteilen.
Könnt oder möchtet ihr keine Bewegungskarte ausspielen, so dürft ihr alle 3 Karten auf den Ablagestapel legen, 3 neue Karten ziehen und einen Turm um 1 Feld nach vorne ziehen. Manchmal ist dies taktisch keine schlechte Option.
Der aktive Spieler hat 2 Aktionen. In jedem Zug spielt dieser eine seiner Handkarten aus und setzt Turm oder Magier die entsprechende Anzahl an Feldern nach vorne.
Bei der Bewegung sind ein paar Regeln einzuhalten, die allerdings selbsterklärend sind. So dürfen, zum Beispiel, nur eigene und sichtbare Magier bewegt werden, auf jedem Feld oder Turm dürfen nur 6 Magier stehen oder es kann ein einzelner Turm und auch ein Turmstapel bewegt werden. Die Rabenburg selbst gilt nicht als Turm und kann folglich auch nicht bewegt werden. Steht die Rabenburg allerdings auf einem Turm und wird dieser Turm bewegt, so muss die Rabenburg mitbewegt werden. Endet die Bewegung eines Turms auf einem Feld mit einem oder mehreren sichtbareren Magiern, so werden diese eingesperrt und der Spieler dreht eine seiner leeren Trankflaschen um. Dies ist wichtig, da das Füllen der eigenen Flaschen eine Bedingung für den Sieg ist. Einen eingesperrten Magier muss man erst wieder freispielen, indem man den Turm der diesen bedeckt weiterbewegt.
Neben dem Füllen der Trankflaschen ist es eure Aufgabe, alle eure Magier in die Rabenburg einziehen zu lassen. Dies geschieht ganz einfach, indem eine Magierbewegung direkt auf dieser endet. Nun kommt ein schöner Kniff. Immer wenn ein Magier in die Rabenburg eingezogen ist wird diese nämlich auf das nächste freie Feld oder den nächsten freien Turm mit Rabenschild weitergezogen. Selbstverständlich darf Auf dem Turm kein Magier stehen, da dieser ja nicht freigespielt werden kann. Das Spielende wird eingeleitet sobald ein Spieler beide Bedingungen erfüllt hat.
Jederzeit in seinem Zug kann man einen Zauberspruch einmal nutzen. In der Grundversion sind dies lediglich die Zaubersprüche „Magier bewegen“ und Turm bewegen“. Dazu gibt man einfach die entsprechende Anzahl gefüllter Flaschen ab und führt den entsprechenden Effekt aus.
Die Variante für Meistermagier und das Teamspiel
In dieser Variante kommen bis zu 6 zusätzliche Zauber und einige weitere Regeln hinzu, die das Spiel auf eine höhere Stufe heben und komplexer machen.
Mit den neuen Zaubern ist es, zum Beispiel, möglich, Türme zu tauschen, Türme auch gegen den Uhrzeigersinn zu bewegen. Des Weiteren dürft ihr nun bei jeder Bewegung einen Zauberspruch einsetzen oder Zaubersprüche auch außerhalb des eigenen Zuges einsetzen.
Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten lohnt sich diese Variante mit älteren Kindern oder auch mal dafür, dieses Spiel in einer reinen Erwachsenenrunde zu spielen.
Des Weiteren ist es auch möglich, dass Spiel kooperativ im Team gegeneinander zu spielen. Hierbei sind mindestens 4 Spieler nötig, um dann 2 gegen 2 spielen zu können. Eine nette Alternative, die für mich persönlich allerdings nichts ist.
Die optimale Spielerzahl
Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 6 Spieler.
Anpassungen aufgrund der Teilnehmerzahl werden bei der Anzahl der Magier und bei der Anzahl der Zaubertrankflaschen vorgenommen. Dies führt dazu, dass prinzipiell das Spiel in jeder Konstellation gut spielbar ist und auch Spaß macht. Wesentliche Unterschiede in der Spielzeit treten dadurch nicht auf. Die Spieldauer liegt immer bei ca. 30 Minuten. Wobei man sagen muss, dass es tendenziell so ist, dass es mit zunehmender Spielerzahl mehr Spaß macht aber auch chaotischer und unübersichtlicher wird. Gerade beim Spiel mit jüngeren Spielern sollte man es mit der Spielerzahl nicht übertreiben.
Spielt man es als opener oder Absacker in einer Erwachsenenrunde, dann sind natürlich auch 6 Spieler gerne genommen. Ich persönlich hatte den größten Spaß mit 4 Personen.
Fazit
„Die wandelnden Türme“ ist ein tolles Familienspiel, welches natürlich stark an „Mensch ärgere dich nicht“ erinnert. Hinzu kommt noch ein kleiner Memory-Effekt, denn ihr müsst euch ja merken, unter welchen Türmen sich eure Figuren befinden.
Die „normale“ Spielvariante mit den Zaubersprüchen „Magier bewegen“ und „Turm
bewegen“ kann auch schon mit etwas jüngeren Kindern gespielt werden, um diese an etwas komplexere Spiele zu gewöhnen. Bei der Variante für Meistermagier kommen dann weitere Zaubersprüche und Regeln hinzu, die das Spiel deutlich komplexer und auch herausfordernder machen. Hier finde ich persönlich sogar die Empfehlung ab 8 schon als kleine Herausforderung – zumindest dann, wenn ein Kind nicht mit Brettspielen groß geworden ist. Definitiv kann diese Variante aber auch noch mit dem älteren Nachwuchs genossen werden und das macht auch als Eltern dann noch richtig großen Spaß. Das ist schon einmal ein absoluter Pluspunkt für dieses Spiel.
Neben den tollen Illustrationen ruft das Spiel auch Emotionen hervor. Es macht einfach großen Spaß die Gegenspieler mit den Türmen zu fangen oder mit Zaubersprüchen zu ärgern und dann als erster in die Rabenburg einzuziehen. Ein wenig Schadenfreude gehört halt eben auch zu so einem Spiel. Die wird dann umso größer, wenn der Gegenspieler vergisst, wo denn seine Spielfiguren sind – und das kann schnell gehen und wird dann für so einige Lacher sorgen, wenn man (wieder einmal) den falschen Turm hochgehoben hat – wie beim Schach gilt hier „berührt – geführt“. Mit jüngeren Spielern kann man diese Regel natürlich ein wenig aufweichen, um die Frustration nicht zu groß werde zu lassen.
Insgesamt ein Spiel, welches eine Empfehlung erhält und großen Spaß macht.
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