Dune: Imperium
„Dune: Imperium“, in der deutschen Version bei Asmodee erschienen, ist eine Mischung aus Deckbuilding- und Worker-Placement-Spiel für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren von Paul Dennen mit Illustrationen von Clay Brooks, Raul Ramos und Nate Sturm.
Spice ist die wertvollste Ressource im gesamten Universum. Doch diese gibt es nur auf dem Wüstenplaneten Arrakis, der auch als Dune bekannt ist. Die 4 großen Häuser kämpfen erbittert um die Kontrolle – wer das Spice kontrolliert, der kontrolliert das Universum…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial geht in Ordnung. Die Holz-Würfel als Truppen erfüllen genauso ihren Zweck, wie die Agentenfiguren und die Marker für Spice, Wasser und Solaris. Natürlich ist man von Deluxe-Komponenten verwöhnt. Doch Spiele mit solchen Komponenten haben eben auch ihren Preis. Es gibt ja mittlerweile ein Deluxe-Upgrade-Set, welches, das muss man absolut zugeben, tolle Komponenten enthält. Allerdings ist dies auch recht teuer. Ob einem eine lediglich optische Auffrischung und etwas weniger Aufbauarbeit der Preis wert ist, muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich finde das Spiel optisch vollkommen in Ordnung.
Absolut toll finde ich die Illustrationen auf den Karten. Die Qualität dieser ist in Ordnung – allerdings kommen mir die Karten, im Vergleich zu anderen Spielen, etwas dünn vor. Abnutzungserscheinungen konnte ich aber bis dato, trotz zahlreicher Partien, nicht feststellen.
Für so einen „Brecher“ ist das Regelwerk gut. Das erst auf der letzten Seite Symbole und Begriffe erklärt werden finde ich klasse, da man sich während einer Partie so das Blättern spart. Neben dem Anleitungsheft liegen noch zwei Zettel bei. Einer für die Erklärung der Haus-Hagal-Karten und einer zur Spielplanübersicht. Diese Übersicht ist absolut klasse. Ich hätte mir sowas aber noch für ein paar Kartentexte gewünscht, da nicht alle komplett selbsterklärend sind.
Das Spielsystem
Das Spielsystem von Dune ist klasse. Es ist allerdings ein Spiel, welches man erst richtig kennenlernen muss, um seine eigene Taktik zu entwickeln. Auch für eine erste Regelerklärung sollte man eine gute halbe Stunde einplanen und man muss damit leben, dass es dann nicht sofort eine super Partie wird.
Zu Spielbeginn entscheidet sich jeder Spieler erst einmal für einen der 8 Charaktere, die Kennern des Dune-Universums natürlich bekannt sind. Jeder Charakter verfügt über zwei Fähigkeiten. Die Fähigkeit auf der linken Seite wird wie beschrieben verwendet, wohingegen die Fähigkeit auf der rechten Seite dann zum Tragen kommt, wenn ihr die Siegelringkarte ausspielt.
Bevor ich euch ein wenig die 5 Spielphasen darlege, möchte ich ein paar Worte zu den Karten verlieren. Diese benötigt ihr sowohl für euren Agenten- als auch für euren Aufdeckzug. Jeder Spieler startet mit 10 gleichen Karten. Wie bei einem Deckbuilder üblich, wollt ihr dieses Deck natürlich verbessern bzw. optimieren.
Für den Agentenzug sind zunächst einmal die Symbole links in der Mitte relevant. Ihr dürft einen Agenten nämlich nur zu einem Ort mit einem entsprechenden Symbol schicken. Des Weiteren müsst ihr noch den Agenten- und Aufdeckbereich beachten. Es sind die Bereiche unten auf der Karte. Spielt ihr eine Karte im Agentenzug, so bekommt ihr nicht mehr den Bonus des Aufdeckzugs und natürlich auch umgekehrt.
Das Spiel startet mit dem Rundenbeginn. Hier wird zunächst die oberste Konfliktkarte aufgedeckt – immer ein Highlight und absolut spielentscheidend. Daher möchte euch ein paar kurze Hinweise zu diesem System geben.
Jede Karte zeigt unterschiedliche Belohnungen. Im Rahmen eurer Züge müsst ihr jetzt entscheiden, ob ihr in den Konflikt einsteigen möchtet. Nur dann, wenn ihr mindestens einen Trupp im Konflikt habt, nehmt ihr am Kampf teil. Eure eigenen Truppen befinden sich in eurem persönlichen Vorrat oder in eurer Garnison. Über Einsatzfelder könnt ihr Truppen von eurem Vorrat in die Garnison bringen, um diese dort zu sammeln und später dann im Konflikt einsetzen zu können. Handelt es sich um ein „Kampffeld“ so dürft ihr die Truppen, die ihr durch dieses Feld erhaltet, sofort in den Konflikt stellen und zusätzlich noch bis zu 2 Truppen aus eurer Garnison von dort ebenfalls in den Konflikt verschieben. Alternativ dürft ihr die Truppen natürlich auch in eure Garnison stellen. Dies macht ihr dann, falls ihr nicht am Konflikt teilnehmen möchtet oder falls ihr meint, genug Truppen im Konflikt zu haben. Man kann mit Sicherheit kritisieren, dass es gerade zum Ende des Spiels, wenn es auch mal um satte 2 Siegpunkte geht, enorm wichtig ist, im Konflikt mitzumischen, da man ansonsten keine Chance auf den Spielsieg hat. Eine wichtige Strategie ist es daher auf jeden Fall, dass ihr immer versucht Truppen bereits in der Garnison zu haben, um flexibel agieren zu können.
Anschließend zieht jeder Spieler 5 Karten nach. Ist euer Stapel aufgebraucht, so mischt ihr den Ablagestapel.
Nun folgen die Spielerzüge. Zunächst führt ihr, abwechselnd, einen Agentenzug aus. Zu Spielbeginn verfügt jeder Spieler über 2 Agenten – ein dritter Agent kann im Spielverlauf dazukommen. Ich persönlich hole mir diesen immer. Ich habe aber auch schon Partien gespielt, in denen meine Gegenspieler die komplette Partie mit nur zwei Agenten gespielt haben.
Wie dargelegt ist dieser Zug mit dem Ausspielen einer Handkarte verknüpft. Selbstverständlich darf man einen Agenten nur zu einem Feld entsenden, wenn man auch die eventuellen Kosten zahlen kann. Anschließend tritt dann der Effekt auf der rechten Feldseite und ebenfalls ein eventueller Effekt des Aufdeckbereichs der ausgespielten Karten ein.
Kann oder will ein Spieler keinen Agenten mehr einsetzen, so führt dieser einen Aufdeckzug durch. Nun deckt ihr eure nicht ausgespielten Handkarten auf und handelt die Aufdeckeffekte ab. Mit den Überzeugungspunkten kauft ihr neue Karten. Wichtig ist, dass ihr diese auf euren Ablagestapel legt und nicht auf euren Nachziehstapel.
Außerdem wird noch die Kampfstärke bestimmt. Jeder im Konflikt eingesetzte Trupp zählt 2 Punkte. Hinzu kommen noch eure aufgedeckten Schwerter, die jeweils einen Punkt wert sind. Habt ihr keinen Trupp eingesetzt, so zählen auch eure Schwertsymbole nicht. Wichtig: Haltet eure Intrigenkarten noch geheim – diese werden erst im nächsten Schritt ausgespielt und können das Blatt wenden.
Etwas unglücklich finde ich, dass es unter Umständen dazu kommen kann, dass Spieler, wenn diese einfach nicht auf ihren dritten Agenten gehen, den Aufdeckzug immer deutlich früher durchführen müssen, als alle anderen Spieler. So wird nämlich ,die Kampfstärke schon deutlich und nachfolgende Spieler können hier noch reagieren und die Taktik anpassen. Eine Möglichkeit ist es, die Schwertsymbole noch geheim zu halten.
Nun geht es in die Kampfphase und um den Gewinn des Konflikts. Jetzt könnt ihr noch Kampf-Intrigenkarten ausspielen, die oftmals alles ändern. Wer über die höchste Kampfstärke verfügt, der gewinnt logischerweise den Konflikt. Beachtet, dass bei Gleichstand niemand die Belohnung des ersten Platzes erhält und die Belohnung für den dritten Platz erst im Spiel mit 4 Personen „ausgezahlt“ wird.
In der vierten Spielphase wird nun noch jeweils ein Spice auf die drei Felder gelegt, die einen Sandwurm zeigen. Allerdings nur dann, wenn sich kein Agent auf dem jeweiligen Feld befindet.
Phase 5 ist dann der Rückruf. In dieser Phase legt ihr den Mentaten (falls benutzt) zurück auf sein Feld, stellt eure eingesetzten Agenten wieder auf eure Anführerkarte und gebt den Startspieler-Marker im Uhrzeigersinn weiter.
Sobald ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte hat oder der Konflikt-Kartenstapel aufgebraucht ist, wird das Finale eingeläutet. Nun kann jeder Spieler alle seine Final-Intrigenkarten ausspielen und abhandeln. Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt die Partie Dune.
Die optimale Spielerzahl
Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 4 Spieler. Auf den Solo-Modus gehe ich separat ein.
Im 2-Personen-Spiel kommt noch ein Rivale in das Spiel, der durch die Haus-Hagal-Karten gesteuert wird, was mit Sicherheit für viele sofort ein Kritikfaktor ist. Doch der Zug des Rivalen funktioniert absolut problemlos und die Durchführung dauert keine 30 Sekunden. So zieht ihr, nach dem Zug des Startspielers, einfach eine Karte und setzt den Rivalen auf das entsprechende Feld. So kommt es vor, dass der Rivale eine unterschiedliche Anzahl von Zügen haben kann. Der Rivale sammelt keine Siegpunkte oder Ressourcen. Er blockiert allerdings Felder, nimmt am Konflikt teil und rückt auf den Einflussleisten nach vorne. Der Rivale sorgt dafür, dass das Spiel auch mit 2 Personen super zu spielen ist. Er fungiert als Blockade-Instrument, was auch echt nervig sein kann.
Ich persönlich spiele das Spiel super gerne mit 2 Personen muss aber auch gestehen, dass mir Partien mit 3 und 4 Personen ein wenig mehr Spaß machen.
Ein wenig Zeit solltet ihr einplanen. Auch mit erfahrenen Spielern dauert eine Partie immer so zwischen 60 und 120 Minuten.
Solo ist das Spiel ein absoluter Knaller und das Spiel hat es geschafft, sich ganz nach oben in meiner Liste zu spielen. Ihr spielt alleine gegen 2 Rivalen die, wie auch der Rivale im Spiel mit 2 Personen, über die Haus-Hagal-Karten gesteuert werden. Die Steuerung von 2 Gegnern wirkt zu Beginn erst einmal abschreckend und ich bin auch mit eher negativen Gefühlen an meine erste Partie gegangen. Doch wie auch im Spiel mit 2 Personen funktioniert die Steuerung sensationell gut und vor allem schnell. Dies ist mir persönlich bei einem Solo-Spiel sehr wichtig. Der Zug muss authentisch sein und schnell durchgeführt.
Hier wird jedem Rivalen ein Charakter zugewiesen und diese verhalten sich genau wie „normale“ Gegner. Das heißt, dass diese Ressourcen und Siegpunkte sammeln sowie sich auch an Konflikten beteiligen. Ressourcen werden in einem bestimmten Verhältnis gegen Siegpunkte eingetauscht.
Es gibt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade die dafür sorgen, dass das Spiel nicht so schnell langweilig wird.
Fazit
Bei „Dune: Imperium“ handelt es sich um ein echtes Kennerspiel und ich nehme vorweg, dass es für mich ein absolutes Highlight ist. Ja, ich liebe dieses Spiel in jeder Teilnehmerzahl. Will man es nicht mit mir spielen, dann spiele ich halt ne Runde im Solo-Modus.
Rein mechanisch ist es eine Mischung aus Deckbuilding- und Worker-Placement-Spiel mit Ressourcenmanagement. Es ist ein Strategiespiel, bei welchem man seine Züge sehr genau planen muss. „Hätte ich doch stattdessen lieber…“ ist nämlich wohl der Satz, den ich sehr oft zu mir gesagt habe. Dune ist ein komplexes Spiel und führt einem seine Fehler gnadenlos vor Augen. Es gilt im richtigen Moment die richtige Karte auszuspielen. Doch zu beachten sind immer auch die Ressourcen, die ihr eventuell abgeben müsst. Des Weiteren gilt es immer den Konflikt im Auge zu behalten und ich habe aufgeführt, wie spielentscheidend dieser ist.
Dune ist ein echtes Interaktionsmonster und nicht selten sitzt man, innerlich bibbernd und schon kauend an den eigenen Karten, am Spieltisch und ist gespannt auf die Züge der Gegner. Ein Feld darf nämlich nur genau einmal genutzt werden. Und da kommt es oft vor, dass ausgerechnet das Feld dann von einem Gegner genutzt wird. Doch Dune ist ein Spiel, welches unheimlich viele Möglichkeiten und taktische Vorgehensweisen ermöglicht und deshalb gibt es auch immer einen anderen Weg.
Zwei kleinere Kritikpunkte gibt es für mich allerdings. Ungünstig finde ich zum einen, dass es keine Regel zur Kartenneuauslage gibt. In unseren Partien ist es öfter vorgekommen, dass niemand mehr die Karten wollte. Klar, man kann sich hier mit einer Hausregel behelfen. Wir haben es immer so gehandhabt, dass die Karten aufgefrischt werden, wenn alle damit einverstanden waren. Jedoch wäre mir eine eindeutig festgelegte Regel lieber. Zum anderen fehlt mir ein wenig die Integration der Sandwürmer, die doch so typisch für Dune sind. Mich wundert das ein wenig, da die thematische Umsetzung ansonsten sensationell ist und man sich förmlich auf den Planeten versetzt fühlt.
Insgesamt ist Dune für mich ein absolutes Highlight, welches ich sowohl solo als auch mit 2- oder mehr Spielern immer wieder auf den Tisch bringe. Aus meiner Sicht ein "must-have" für jede Spielesammlung.
Schöne Rezension! Wir machen es mit der Kartenauslage so, dass am Ende der Runde für jedes Bonusspice das auf ein nicht besuchtes Feld gelegt wird, jeweils die ganz links Karte liegende entfernt wird, alle restlichen nachrücken und neue aufgedeckt werden.