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  • Tim Nau

Escape Plan - Eagle Gryphon Games

Escape Plan – Flucht aus einer Stadt mit möglichst viel Beute

Mit „Escape Plan“ lag nun viele Male das nächste Schwergewicht von Vital Lacerda, bei Eagle Gryphon Games erschienen und im Vertrieb von Skellig Games, bei uns auf dem Tisch Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 5 Spieler.


Nach einem erfolgreichen Bankraub genießen wir nun unser Leben. Die Masse des Geldes wurde versteckt oder in Geschäfte investiert. Doch nun hat die Polizei einen Durchbruch erzielt und uns bleibt nur noch die Flucht, bevor die Stadt komplett abgeriegelt ist. Dabei wollen wir natürlich so viel wie möglich Geld mitnehmen.

Ein Blick in die Spieleschachtel

Wie wir es von Lacerda-Spielen gewohnt sind, bekommen wir auch dieses Mal wieder eine überdimensionale und prall gefüllte Spielepackung dargeboten. Stellt euch, wie immer, darauf ein, dass ihr recht viel Platz auf dem Spieltisch benötigt.


Highlight sind die überdimensionalen Playerboards und die Spielerhilfen. Auch der Rest des Materials ist sehr gut. So wieisen alle Pappteile eine schöne Dicke auf und die Illustrationen sind gut gelungen. Die Holzfiguren wissen ebenfalls zu gefallen und insbesondere die Gang-Meeple (kleine Motorräder) sind erstklassig.

Auch dieses Lacerda-Spiel überzeugt mit einer guten Anleitung. Lediglich im Rahmen der Solo-Variante bleiben zwei Fragen, auf die ich gesondert noch einmal eingehe.

Das Spielsystem

„Escape Plan“ weist ein tolles Spielsystem auf, welches weniger „kompliziert“ bzw. ist verzahnt wohl eher das bessere Wort, als bei anderen Lacerda-Spielen ist. Dennoch ist auch dieses Spiel ein echtes Kennerspiel.

Der Aufbau ist, wenn einmal verinnerlicht, recht schnell erledigt.

Das Spiel wird lediglich über drei Runden gespielt, wobei jede Runde einen Tag darstellt. Im Laufe des dritten Tages muss man aus der Stadt entkommen. Innerhalb der ersten beiden Runde macht jeder Spieler definitiv 3 Aktionen (am Morgen, am Nachmittag und am Abend) und kann, wenn er über die entsprechenden Zusatzaktionsscheiben verfügt, noch Zusatzaktionen in der Nacht und der Dämmerung durchführen.

Schauen wir uns daher einen Tagesablauf einmal genauer an:

Normalerweise beginnt der Tag mit der Einkommensphase, welche in Runde 1 entfällt. Hier erhält jeder Spieler das Einkommen entsprechend des geringsten Wertes, der nicht mehr mit einem Würfel besetzt ist.

Anschließend riegelt die Polizei die Fluchtwege aus der Stadt ab. Es gibt 3 Fluchtwege aus der Stadt und in jeder Phase werden 2 Fluchtwegkarten gezogen und diese auf die entsprechenden Felder gelegt. Liegen dort nun 2 Karten, so ist dieser Weg abgeriegelt und führt nicht mehr aus dem Stadt. So kann es passieren, dass erst zu Beginn der 3. Runde der endgültige Fluchtweg klar ist.

Mit der Stadt-Phase erfolgt nun eine

elementare Spielphase. Hier wird nämlich, nach und nach, die Stadt komplett aufgedeckt. 4 Stapel mit jeweils 3 Plättchen stehen zur Verfügung. Aufgedeckt ist das oberste der Plättchen, so dass der Startspieler aus 4 verfügbaren Orten frei wählen kann und ein Plättchen platzieren muss. Beim Legen der Plättchen gelten lediglich 2 Regeln. So muss das neue Plättchen an zwei Plättchen angrenzend gelegt werden und mindestens ein Geländetyp muss mit dem gleichen Geländetyp eines der beiden anderen Plättchen verbunden sein.

Dies ist ein so zentrales Spielelement, weil die Plättchen die unterschiedlichen Orte zeigen, die besucht werden können. Die Plättchen zeigen nämlich, zum Beispiel, ein Versteck oder ein Geschäftssymbol. Nach dem Legen dürft ihr nun ein noch verfügbares Versteck oder ein Geschäft eurer Wahl auf dem eben gelegten Plättchen platzieren.

Dies ist so wichtig, da ihr zu Beginn des Spiels eine Escape-Karte erhalten habt, die ihr unbedingt vor euren Mitspielern geheim halten müsst. Diese zeigt euch nämlich, an welchen Orten ihr welchen Geldbetrag investiert habt. Legt die Plättchen also weise und gut erreichbar für euch an. Behaltet dabei aber auch die Exits im Auge...

Alles könnte so schön sein, wenn nicht sofort zwei Polizisten auf jedem Spielplanteil stehen würden, die es zu umgehen gilt. Für uns von Vorteil ist es, dass nicht zwei Polizisten gleicher Farbe auf einem Spielplanteil stehen dürfen. Warum dem so ist, möchte sich mir allerdings nicht wirklich erschließen. Die unterschiedlichen Farben symbolisieren Bundes- sowie Landespolizisten und eine Spezialeinheit. Ich glaube, dass man hier den Spielern einfach einen Gefallen tun wollte.

Nach dem Legen eines Teils, wird immer sofort das nächste aufgedeckt und es werden auch schon die Polizisten platziert. Dies ist eine tolle Sache, da man dadurch schon einmal für die nächste Runde vorplanen kann.

Das „Spiel“ mit der Bekanntheit

Nun erfolgt die Änderung der Spielerreihenfolge, die sich nach dem Grad der Bekanntheit der mitspielenden Ganoven richtet.

Im Laufe des Spiels erregt ihr immer wieder Bekanntheit oder ihr verliert Bekanntheit. Dies kennzeichnet ihr immer auf eurem Playerboard und die Anpassung erfolgt in diesem Schritt. Überschreitet ihr dabei gewisse Linie, müssen alle Spieler mit weniger einen Polizisten in eure Richtung verschieben, was die eigene Bewegung natürlich erschwert. Als positiven Effekt dürft ihr allerdings nach der ersten Linie ein Vorteilsplättchen freischalten, nach der zweiten Linie zwei Vorteilsplättchen und nach der dritten Linie erhaltet ihr neben der Freischaltung eines Vorteilsplättchens noch eine Zusatzaktionsscheibe.

Des Weiteren ist viel Bekanntheit auch für die Öffnung der Schließfächer von Bedeutung. Um zum Beispiel das braune Schließfach zu öffnen müsst ihr insgesamt eine Summe von 8 besitzen. Dafür ist hier der Gewinn umso größer. Diese Summe errechnet sich aus eurem Bekanntheitsgrad plus die Anzahl eurer Kontaktkarten. Doch natürlich gibt es auch einen gravierenden Nachteil. Je höher eure Bekanntheit am Ende des Spiels, desto mehr Geld müsst ihr als Strafe bezahlen.

Das Spiel mit der Bekanntheit ist ein mega spannender Spielfaktor, den man sehr taktisch einsetzen kann. Habe ich eine hohe Bekanntheit, so sichere ich mir den Startspieler und auch die Belohnung der Freischaltung eines Vorteilsplättchens ist nicht zu verachten. Wenn man es geschickt anstellt, so ist es durchaus eine Taktik, dass man wiederholt die Linie überschreitet und wieder zurückfällt. Den Nachteil der immer näher kommenden Polizisten muss man dabei natürlich in Kauf nehmen. Am Spielende ist eine hohe Bekanntheit dann von Nachteil, weil euch dies Geld kostet.

Die Spielerphase

Nun folgt mit der Spielerphase das eigentliche Herzstück des Spiels und jeder führt seine Aktionen durch. Ich werde nicht alle Orte beschreiben, sondern euch nur einen groben Überblick geben. Dieser Spielschritt umfasst mit dem „Reise“, dem „Umgehen“ und der „Ortsnutzung“ drei Einzelschritte.

Zunächst einmal gilt es, sich zum Ort

seiner Wahl zu bewegen. Eine Bewegung muss dabei von einem Ort zu einem anderen erfolgen. Hierfür stehen bis zu 3 Bewegungspunkte zur Verfügung. Das Verlassen und das Betreten eines Ortes kosten jeweils einen Bewegungspunkt. Habe ich einen Ort verlassen, so darf ich mich solange für diesen Bewegungspunkt bewegen, bis ich den Geländetyp wechsle, was ebenfalls einen Bewegungspunkt kostet. Auch hier gilt es folglich die Plättchen geschickt zu legen, um zum einen seine eigene Bewegung zu erleichtern und zum anderen aber auch den Gegenspielern die Bewegung zu erschweren.

Die große Problematik beim Reisen ist das Umgehen der Polizisten, wenn ich ein Geländeplättchen verlasse. Prinzipiell kostet mich jeder Polizist eine Wunde es sei denn, dass ich durch unterschiedlichste Möglichkeiten, zum Beispiel Kontaktkarten, einen oder mehrere Polizisten ignorieren kann. U-Bahn und Helikopter stehe euch ebenfalls zur Verfügung und sorgen für ein schnellerss Vorankommen.

Am Zielort angekommen, kann ich dann endlich den Ort besuchen bzw. die Aktionen an diesem durchführen.

Die unterschiedlichen Orte

8 unterschiedliche Orte gibt es im Spiel: Geschäfte, Verstecke, Banden, Läden, die Klinik, die Kirche, das Krankenhaus und die Ausgänge aus der Stadt. Bei Geschäften oder Verstecken legt ihr nach eurem Besuch einen eurer Einkommenswürfel auf den Spielplan. Nach dem Besuch einer kompletten Gruppe erhaltet ihr einen einmaligen Vorteil.


In den Geschäften und Verstecken habt

ihr entweder Geld investiert, welches ihr euch nun holen könnt oder ihr erhaltet Einkommen. Dies richtet sich nach eurer persönlichen Escape-Karte. Hierbei gilt, dass Geschäfte im Spiel mit 1 bis 3 Spielern nach 2 Besuchen und im Spiel mit 4 oder 5 Spielern nach 3 Besuchen schließen und anschließend nur mit einem Schlüssel noch besucht werden können. Ein Geschäft liefert dem Spieler zusätzlich noch eine Kontaktkarte wohingegen es in Verstecken einen Schlüssel gibt und die Möglichkeit des Erwerbs eines Helferplättchens.

Lohnenswert ist es auch, sich die Unterstützung einer der örtlichen Banden zu sichern. Diese wollen natürlich Bares von euch für die Dienste. So bezahlt ihr 5k und erhaltet anschließend 2 Meeple, die in Form eines Motorrads daherkommen, zur Unterstützung. Jedes Mitglied könnt ihr nun einmal einsetzen um 1 Punkt Bekanntheit zu verlieren, alle Polizisten auf einem Plättchen zu ignorieren oder ihr könnt das Helipad nutzen.

Ein weiterer interessanter Ort sind die Läden. Dort könnt ihr nämlich Benzinkanister und Ausrüstungsplättchen kaufen. Mit Benzinkanistern könnt ihr einen zusätzlichen Schritt machen und die Ausrüstung hilft euch beim Umgehen der Polizei. Des Weiteren könnt ihr hier, vorausgesetzt ihr verfügt über einen Schlüssel, ein Schließfach öffnen. Auf diesen Punkt komme ich später noch einmal zurück.

Des Weiteren gibt es noch die Klinik, die Kirche, das Krankenhaus und die Fluchtwege. So könnt ihr hier Vorteilsplättchen freischalten, eure Wunden heilen oder Kontaktkarten bekommen.

Das Entkommen aus der Stadt

Zu einem beliebigen Zeitpunkt des dritten Tages müssen die Spieler aus der Stadt entkommen. Wie dargelegt ist ein Entkommen nur durch einen der drei Ausgänge möglich. Plant eure Flucht gut und rechnet euch aus, wie viel Geld ihr noch erbeuten könntet und versucht zu erahnen, wann eure Kontrahenten fliehen wollen, da nämlich nur für den ersten Spieler das Entkommen kostenlos ist. Sobald der erste Spieler entkommen ist, müssen alle Spieler 1k vor Aktionsdurchführung bezahlen und auch die Flucht ist nicht mehr umsonst. Der „Preis“ für die Flucht richtet sich nach der Anzahl der Spieler. So kostet die Flucht zum Beispiel bei 3 Spieler den zweiten Flüchtenden 5k und den dritten Flüchtenden bereits 10k. Hier heißt es ein wenig Rechenarbeit zu betreiben, um das bestmögliche Ergebnis für euch zu erzielen.

Das Entkommen ist unbedingte Voraussetzung und hier ist das Spiel knallhart. Gelingt es euch nicht aus der Stadt zu fliehen, schließt ihr das Spiel mit 0 Geld ab. Hierbei ist es vollkommen egal, wie viel Geld ihr eigentlich erbeutet hättet.


Die Schlusswertung

Zum Ende des Spiels gewinnt von den Spielern, die aus der Stadt entkommen sind, der mit dem meisten Geld. Hierfür werden einfach alle Geldbeträge der besuchten Gebäude und Verstecke berechnet und das noch vorhandene Bargeld hinzuaddiert. Des Weiteren gibt es noch 10k pro Vorteilsplättchen, den Geldbetrag in Abhängigkeit der Anzahl der Kontaktkarten auf dem Spielertableau und den Betrag der gesammelten Schließfach- und Fluchtwegplättchen- Abgezogen von dieser Summe wird noch der entsprechende Wert aufgrund der Bekanntheit und 20k je Wunde.

Spart daher Bargeld immer für den worst case auf. Nicht selten habe ich Spiele gespielt, wo eben nicht allen Spielern die Flucht gelungen ist und diese hatten oftmals mehr Geld erbeutet, als der eigentliche Sieger.

Die Ausruhoption

Einmal pro Tag kann man sich ausruhen. Dies macht die benutzen Kontaktkarten, Ausrüstungsplättchen und auch das Erste-Hilfe-Plättchen wieder nutzbar. Des Weiteren dürft ihr noch ein Vorteilsplättchen freischalten.

Dadurch verliert ihr allerdings eine eurer eh schon knappen Aktionen. Ich habe das Ausruhen, zumindest meistens, in Verbindung mit einer Zusatzaktionsscheibe genutzt, um für den nächsten Tag wieder komplett fit zu sein.

Die Sonderaktionen

Wie bei Lacerda-Spielen üblich, lebt auch dieses Spiel von den Sonderaktionen, die es geschickt einzusetzen gilt, um das Optimum aus seinen wenigen Spielzügen herauszuholen. So könnt ihr Kontaktkarten, Ausrüstungsplättchen, Helferplättchen, Vorteilsplättchen oder die Banden nutzen. Des Weiteren könnt ihr auch erste Hilfe leisten, was eine eurer Wunden heilt.

Kontaktkarten, Helfer- und Ausrüstungsplättchen

Euer Playerboard bietet euch Ablageplätze für diese hilfreichen Utensilien, an die ihr auf unterschiedliche Arten gelangt. Zunächst stehen euch lediglich 2 Plätze für Kontaktkarten und 2 Plätze für die Plättchen zur Verfügung. Um die weiteren Slots nutzen zu können, müsst ihr zunächst die Vorteilsplättchen zur Nutzung aktivieren. Möchte man das nicht und hat im Rahmen des Erhalts einer neuen Karte oder eines neuen Plättchens keinen freien Slot mehr zur Verfügung, so muss man entweder die aktuelle Karte oder das aktuelle Plättchen abwerfen oder eine bereits vorhandene Karte bzw. ein vorhandenes Plättchen abwerfen und den neuen Gegenstand auf den nun frei gewordenen Platz legen. Da auch die Schließfachplättchen auf die oberen Slots gelegt werden, werdet ihr hier recht schnell Platzprobleme bekommen.

7 Kontaktkarten liegen immer aus und ihr dürft aus den ausliegenden Karten wählen. So gibt es hier zum Beispiel den Helfer, der euch eine Zusatzaktionsscheibe bringt oder das schnelle Auto, welches das Umgehen aller Polizisten auf einem Plättchen ermöglicht. Kontaktkarten können zunächst umsonst genommen werden. Eine Bezahlung erfolgt erst bei Nutzung.

Im Gegensatz dazu müssen die Helfer- und Ausrüstungsplättchen sofort bezahlt werden und können anschließend, zu jedem beliebigen Zeitpunkt genutzt werden.

Karten und Plättchen sind nach Nutzung umzudrehen. Helferplättchen können nur ein einziges Mal genutzt werden, wohingegen Kontaktkarten und Ausrüstungsplättchen im Rahmen des Ausruhens wieder umgedreht werden und erneut genutzt werden können.

Die optimale Spielerzahl

Auf die Besonderheiten des Solo-Modus werde ich gesondert eingehen. Zunächst möchte ich die Besonderheiten des 2-Personen-Spiels kurz darlegen und euch sagen, ob sich das Spiel für 2 Spieler lohnt.

Spielt man das Spiel zu zweit, so kommt mit Sandra ein dritter Spieler in das Spiel, der über ein Automa-Kartendeck gesteuert wird. Die verwendeten Karten sind echt klasse, da keine Fragen offen bleiben und die Ikonografie sofort verstanden ist. Sandra verhält sich quasi wie ein normaler Spieler – sie besucht und schließt Orte. Da sie Polizeiinspektorin ist, zählt sie beim Schritt „Umgehen“ wie ein normaler Polizist einer beliebigen Farbe.

Das Spiel funktioniert auch zu zweit gut, denn Sandra ist gelegentlich schon störend und ihre Aktionskarte super schnell abgehandelt. Ohne Sandra würde das Spiel einfach keinen Sinn ergeben, bzw. wäre aufgrund der Schließung der Geschäfte nicht spielbar und deshalb ist der Automa-Mechanismus hier eine erstklassige Wahl, um auch diesen Personenkreis zu bedienen.

Bei 3 bis 5 Spielern spielt das Spiel noch mehr seine Stärke aus und hier geht es dann richtig ab. Ehrlich muss man sagen, dass hier auch die Atmosphäre am besten ist. Das Spiel wirkt wirklich wie eine Hatz und jeder versucht, seine Schäfchen ins Trockene zu bekommen. Die Downtime wird natürlich immer größer und bei 4 oder 5 Spielern kann es gelegentlich recht lange dauern, bis man wieder am Zug ist. Wen das nicht stört, der wird bestens unterhalten.

Der Solo-Modus

Ich gehöre zu den Leuten, die super gerne solo spielen. Auch „Escape Plan“ bietet uns einen Solo-Modus.

Leider macht mir dieser nur bedingt Spaß. Grund hierfür ist, dass zum einen Sandra, deren Spielmodus ich ja bereits unter der Beschreibung des Spiels für 2 Personen kurz dargelegt habe und zum anderen Lieutenant Costa mitspielt. Lt. Costa hat sein eigenes Tableau, einen eigenen Automa-Kartensatz und wird wie ein „richtiger“ Mitspieler behandelt.


Das bedeutet also, dass wir im Solo-

Modus immer die Aktionen von 2 Automa-Karten, Sandra und Costa, durchführen müssen. Dies ist mir persönlich eine Automa-Aktion zu viel, zumal für Costa, zumindest prinzipiell, die gleichen Regeln wie für Sandra gelten.

Hier hätte ich mir eine elegantere Lösung gewünscht. Denkbar wäre gewesen, dass man eben nur einen Automa-Satz konstruiert hätte. Das Ziehen von 2 Karten ist einfach ein wenig mühselig.

Was die Regeln angeht, so bleiben zwei Fragen offen. Bei Costa werden so lange Karten gezogen, bis er auf eurem Ort oder einen benachbarten Ort platziert werden kann. Es gibt Situationen, da ist dies allerdings nicht möglich. Ich habe dann so lange Karten gezogen, bis er zum nächstmöglichen Ort gezogen ist.

Im Solo-Spiel sind Sandra und Costa unsere Kontrahenten, was quasi bedeutet, dass wir zu dritt spielen. Welcher Betrag muss dann durch den Spieler bezahlt werden, wenn er, zum Beispiel, als zweiter Spieler aus der Stadt flieht? Da lediglich Costa als „normaler“ Mitspieler behandelt wird, habe ich mich dazu entschlossen, dass ich nach den Regeln für das 2-Personen-Spiel spiele und der zweite dementsprechend 10k bezahlen muss.

Ich habe nun mehrere Solo-Partien hinter mir und muss leider sagen, dass ich aufgrund dieses Systems eher zu einem anderen Solo-Spiel greife. Das Ziehen und Ausführen von 2 unterschiedlichen Automa-Stapeln ist einfach einmal zu viel.

Die Sprachproblematik

Das Spiel an sich ist komplett sprachneutral. Im Shop von Skellig Games könnt ihr für 7 € die deutsche Anleitung und die deutschen Spielerhilfen erwerben.

Fazit

„Escape Plan“ hat mich sofort aufgrund das Thema begeistert, welches sehr unverbraucht ist. Wichtiger ist allerdings, dass ein Spiel spielerisch überzeugen kann. Bis auf ein paar Kleinigkeiten gelingt dies.

Lacerda bleibt seinem System treu und die eigentlichen Hauptaktionen gestalten sich sehr übersichtlich. Es sind, wie bei den anderen Spielen, insbesondere die Zusatzaktionen, die es geschickt in Kombination mit den Hauptaktionen zu nutzen gilt, da dies über Sieg oder Niederlage bzw. über Flucht oder Verhaftung entscheidet.


Der Komplexitätsgrad des Spiels ist immer noch hoch auch wenn es sich, zumindest aus meiner Sicht, um das einfachste Lacerda-Spiel handelt. Dennoch benötigt eine Regelerklärung ein wenig Zeit, denn es sind die Kleinigkeiten, die es zu beachten gilt. Ist man einmal drin im Spiel, so spielt es sich schon recht zügig und kaum eine unserer Partien, egal in welcher Besetzung, dauerte über 120 Minuten, wobei die Tendenz eher in Richtung 90 Minuten geht.

Ein wenig schade ist, dass innerhalb des Spiels eigentlich kaum Interaktion stattfindet. Man kommt sich einfach nicht ins Gehege bzw. man kann den Gegenspielern keine Stöcke zwischen die Beine werfen. Jeder versucht einfach, das Beste aus seinen begrenzten Zügen zu machen. Hier hätte ich mir doch ein paar Möglichkeiten gewünscht. Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, dass man einen anderen Ganoven hätte „verpfeifen“ können.

Zu einer Runde „Escape Plan“ würde ich selten nein sagen und es handelt sich hier um ein sehr schönes Spiel.

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