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For Glory - Giant Roc

  • Tim Nau
  • 28. Juli
  • 5 Min. Lesezeit

For Glory

In diesem atmosphärischen Deckbuilder für zwei Spieler übernehmen wir die Rolle eines Lanistae, der seine Gladiatorenschule zu Ruhm und Ehre führen möchte.


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For Glory, entwickelt von Alex Wolf, ist als deutsche Version bei Giant Roc erschienen und hat eine Spieldauer von 60 - 90 Minuten. Mit einer Spielmechanik, die sowohl Einsteiger als auch erfahrene Spieler anspricht, bietet es eine gelungene Mischung aus Taktik, Planung und Interaktion.

 

Ein Blick in die Spielschachtel

Das martialische Cover, welches die Spieleschachtel ziert, lässt keinen Zweifel daran, dass wir es hier mit einem konfrontativen Spiel zu tun haben. Es hat absolut mein Interesse geweckt und mich dadurch auf das Spiel aufmerksam werden lassen. Ich empfinde es als sehr gelungen.


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Das Spielmaterial hingegen bietet leider keine großen Highlights. Die Pappmarker sind trotz ausreichend Platz in der Spielschachtel recht klein gehalten und tragen wenig zum Spielgefühl bei. Ersetzte man diese durch Würfel und andere Kunststoffelemente und nutzt Metallmünzen, kommt gleich ein ganz anderes Spielerlebnis zustande. Die Illustrationen der Karten von Jacob Atienza gefallen mir hingegen ausgesprochen gut. Die Qualität der Karten ist ebenfalls gut, was bei einem Deckbuilder für mich ein sehr wichtiges Kriterium ist, da ich meine Karten ungern sleeve. Wer tiefer in die Tasche greifen möchte, kann sich auch die entsprechenden Token in Premiumqualität dazu kaufen. Wie bereits erwähnt, lässt sich das wenige Spielmaterial aber auch auf einfache Weise selbst aufwerten.

 

Das Spielsystem

Die Spieler wetteifern darum, Arenakämpfe zu gewinnen und Ruhm zu sammeln. Auf dem Weg dahin, verbessern sie ihr Kartendeck, indem sie bessere Gladiatoren in ihrem Ludus (Gladiatorenschule) aufnehmen. Hierzu müssen sie ihren Einfluss erhöhen, indem sie Gönner in ihre Villa holen und Intrigen ausführen. Ein weiterer wichtiger Baustein sind neue Taktiken und Fähigkeiten, die den Gladiatoren im blutigen Arenakampf von großem Nutzen sein können. Spielmechanisch bedeutet dies, dass die Spieler rundenbasiert ihr Deck verbessern, indem sie aus einer allgemeinen Marktauslage neue Karten kaufen. Die Auslage besteht aus jeweils drei Karten aus den Bereichen: Gladiatoren, Gönner-/Intrigenkarten und Taktikkarten. Wenn ein gewisser Schwellenwert der "Blutdurst" erreicht ist, wechselt das Spiel von der Deckbauphase in die Arenaphase. Hierzu komme ich gleich im detaillierten Spielablauf.


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Der Spielablauf

Das Spiel erstreckt sich über mehrere Runden und endet, sobald ein Spieler sechs Ruhmmarker sein Eigen nennen kann. Jede Runde teilt sich in folgende 2 Phasen:

 

1. Planungsphase: Die Spieler verbessern nacheinander mithilfe des Deckbaus ihren Kartenpool und bereiten sich dadurch auf den Arenakampf vor.

 

2. Arenaphase: Die Spieler lassen ihre Gladiatoren in zwei, der drei verfügbaren Arenen gegeneinander antreten. Durch gewonnene Arenakämpfe erhalten sie den für den Spielsieg erforderlichen Ruhm.

 

Die Planungsphase

Die Spieler führen die Planungszüge abwechselnd durch. Hierbei machen sie zu Beginn der Phase ihre genutzten Karten der eigenen Auslage wieder bereit. Dann können sie Handkarten ausspielen, die je nach Typus bestimmte Aktionen ermöglichen. Dabei gibt es einfache Münzkarten, mit denen man neue Karten aus der allgemeinen Auslage erwerben kann.


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 Gladiatorenkarten werden, wenn der eigene Einfluss groß genug ist, in eine der aktuellen Arenen gespielt. Hierbei hat jeder Gladiator auch einen Blutdurstwert, der bei einer rundenabhängigen Gesamtanzahl das Ende der Planungsphase einleiten kann.

Gönnerkarten gewähren Einfluss und werden in die eigene Villa gespielt. Dort bleiben sie auch bis zum Ende der Partie. Haben sie zusätzliche Fähigkeiten, können diese durch Erschöpfen der Karte genutzt werden.

 

Einfluss ist ein wichtiges Konzept des Spiels, da der benötigte Einfluss aller Gladiatoren zusammen, niemals den durch Gönner gewährten Einfluss übersteigen darf. Sollte während der Partie durch Intrigenkarten des Gegners oder erschöpfen eines Gönners bei Nutzung einer vorhandenen Fähigkeit sinken kann es passieren, dass man gezwungen wird bereits ausgespielte Gladiatoren aus den Arenen zurückzuziehen und abzuwerfen. Taktik- und Reaktionskarten werden verdeckt in die Reserve gespielt und können später in der Arenaphase eingesetzt werden. Sie bieten dem Spieler viele spannende Fähigkeiten und bringen einen hohen Überraschungsfaktor in die Kämpfe.

 

Zuletzt werden alle nicht genutzten Handkarten abgeworfen, die allgemeine Marktauslage wird aufgefüllt und der Spieler zieht 7 neue Karten auf die Hand.

Falls der Spieler den Gunstmarker besitzt, also aktuell den geringsten Ruhm durch gewonnene Arenakämpfe hat, wird geprüft, ob der Blutdurst aller Gladiatoren in den Arenen den Schwellenwert übersteigt. Hierbei zählen sowohl die eigenen als auch gegnerischen Kämpfer. Falls die Summe mindestens gleich hoch ist, beginnt die Arenaphase.

 

Die Arenaphase

Zu Beginn ist es den Spielern möglich, abwechseln weitere Gladiatoren von der Hand für jeweils 3 Sesterze in eine Arena auszuspielen. Es wird jeweils ein Gladiator ausgespielt, bis beide Spieler gepasst haben.

 

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Danach wird in jeder Arena, die mindestens einen Gladiator hat, ein Kampf ausgetragen. Nachdem die Initiative durch die Schnelligkeitswerte der Gladiatoren bestimmt wurde (bei Gleichstand beginnt der Spieler mit dem Gunstmarker) beginnt das gegenseitige Gemetzel. Inseiner Kampfrunde darf der Spieler zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen: Angriff und Taktik.

 

Beim Angriff wird ein bereiter Gladiator erschöpft (Karte wird auf die Seite gedreht)

Falls vorhanden werden Aktionen, die bei Angriff ausgelöst werden durchgeführt, der Reaktionszeitraum wird abgehandelt und der danach verbliebene Kampfschaden verteilt. Beim Ausspielen einer Taktikkarte werden ihre Effekte abgehandelt und wenn entstanden Schaden verteilt.

 

Auf jede gespielte Karte kann der Gegner im sogenannten Reaktionszeitraum kontern. Dazu muss er im Besitz einer Karte sein, welche die passende auslösende Bedingung erfüllt. Auch der Angreifer darf wiederum mit einer Karte reagieren.

 

So geht es hin und her, bis alle Gladiatoren besiegt oder erschöpft sind. Dann startet die nächste Runde, indem die verbliebenen, aber erschöpften Gladiatoren reaktiviert werden. Die Initiative wird neu berechnet und der nächste Kampf beginnt.

 

Der finale Gewinner bekommt den auf der Arena ausliegenden Ruhm und darf sich die Arenakarte in seine Auslage platzieren. Diese bietet ihm in kommenden Kämpfen eine einmalige Fähigkeit oder einen dauerhaften positiven Effekt.

 

Abschließend prüft man, ob der Gewinner 6 Rumpunkte erreicht hat. Sollte dies der Fall sein, ist das Spiel beendet und der Sieger steht fest. Ansonsten geht die Partie wieder in die Planungsphase über.


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 Fazit

For Glory ist eine gelungene Umsetzung eines Deckbauspiels für zwei Personen.

 

Der Mittelpunkt des Spiels liegt in den Arenakämpfen. Hier entfaltet das Spiel mit seinen vielfältigen Möglichkeiten, den Ausgang des Kampfes zu beeinflussen, seinen vollen Reiz. Der Glücksanteil beim Ziehen der Kartenhand kann dabei manchmal entscheidend sein. Möglicherweise habe ich aber auch im Vorfeld der Deckbauphase nicht das passende Gleichgewicht zwischen besseren Gladiatoren-, ausreichend unterschiedlichen Taktik- und Reaktionskarten gefunden. Hat der Gegner erstmal Oberhand gewonnen, ist es mir schwergefallen diese in den folgenden Runden an mich zu reißen.

 

Das Spiel hat allerdings einige Aufholmechanismen, insbesondere der Gunstmarker gibt dem Spieler mit der aktuell geringeren Anzahl an Ruhm gewisse Vorteil. So kann das Spiel beispielsweise nur in den Arenamodus übergehen, nachdem der Spieler mit dem Gunstmarker an der Reihe war. Für im Kampf besiegte Gladiatoren bekommt der Spieler eine Münze als Entschädigung. Der Gladiator kommt nicht aus dem Spiel und steht in späteren Runden wieder zur Verfügung.


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Insgesamt hat mir For Glory gut gefallen. Nachdem ich anfangs nicht voll überzeugt war, konnten mich weitere Partien letztlich doch begeistern. Es ist entscheidend, die Karten zu kennen und auch die Karten des Gegners genau im Blick zu haben. Erst dann entfaltet das Spiel seine volle Tiefe. Ich halte es daher für sehr ratsam, nur gegen Personen zu, die auf dem gleichen Stand mit For Glory sind, wie man selbst. Am besten hat meinen einen festen Spielpartner für diese Art von Spiel. Sollte das auch Euch zutreffen und das Thema Euch ansprechen, solltet ihr Euch For Glory mal ansehen.

 

 

 

 

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