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Freshwater Fly - Spielefaible

  • Tim Nau
  • 18. Dez. 2019
  • 6 Min. Lesezeit

Freshwater Fly – Auf zum fröhlichen Fliegenfischen

Auf dem Tisch liegt Freshwater Fly, ein Spiel von Brian Suhre für 1 bis 4 Spieler, aus dem Hause Spielefaible. Es handelt sich hier um ein unheimlich thematisches Spiel, welches über einen Würfeleinsatzmechanismus gesteuert wird.



Ein Blick in die Spieleschachtel

Die Spieleschachtel ist prall gefüllt und das Material hat eine sehr gute Qualität. Besonderes Highlight sind die Spielerboards, die als Rolle fungieren - eine klasse Idee. Ein weiterer Eyecatcher ist der überdimensionale Wurf-Marker aus Holz.


Die Anleitung wirkt beim ersten Lesen ein wenig unübersichtlich und man wird definitiv ein zweites Mal lesen müssen. Dank der bebilderten Spielbeispiele findet man aber recht schnell in das Spiel hinein. Besonders gefällt mir hier das Beispiel eines guten Spielzuges, der sehr schön die Möglichkeiten des Kombinierens der einzelnen Aktionen zeigt.



Des Weiteren liegen der Box bereits zwei Minierweiterungen bei – ein sehr schöner Service.

Das Spielsystem

Einmal mit dem Aufbau vertraut, gestaltet sich dieser sehr einfach und geht schnell.

Je nach Anzahl der Spieler kommt eine unterschiedliche Anzahl an Würfeln zum Einsatz. Von den ausliegenden Würfeln nehmt ihr euch einen und führt mit diesem eure Aktion durch.


Es stehen euch „nur“ 3 Grundaktionen zur Verfügung, die ihr immer mit der Wahl eines noch ausliegenden Würfels durchführt.


Grundsätzlich könnt ihr immer, egal ob ihr einen Fisch an eurem Haken habt oder nicht, eure Finesse um 2 Punkte erhöhen.


Habt ihr momentan keinen Fisch am Haken so müsst eure Angel auswerfen, um einen Fisch an euren Köder zu bekommen.



Um allerdings einen Fisch an den Ködern zu bekommen, müsst ihr über die entsprechende Fliegenfarbe verfügen da, wie beim echten Fliegenfischen auch, jeder Fisch einen anderen Köder präferiert. Dies ist hier über unterschiedlich farbige Larvensteine geregelt, die auf den Flussgrundplättchen liegen, die wieder einer bestimmten Zahl, gemäß der Spalte, zugeordnet sind. Diese Zahl bestimmt den Würfelwert, den ihr benötigt, um einen Fisch der entsprechenden Spalte angeln zu können. Nun kommt der Glücksmoment ins Spiel. Denn ob ihr den Fisch auch an euren Ködern bekommt, wird durch Ziehen der Fangkarten bestimmt. Von diesen gibt es vier an der Zahl und beim ersten Versuch wird eine der vier Karten gezogen. Wenn euch das Glück hold war, so kommt der Fisch an die entsprechende Stelle eures Tableaus. Solltet ihr eine Niete gezogen haben, so treibt euer Köder weiter und ihr dürft euer Glück, Voraussetzung hierfür ist ein Larvenstein der entsprechenden Farbe, in der nächsten Spalte noch einmal versuchen. Dieses Mal werden 2 Fangkarten gezogen und da, abzüglich der bereits gezogenen Karte, nur noch drei Karten im Spiel sind, ist eure Chance sehr groß, nun den Fisch auch an den Haken zu bekommen. Hat es immer noch nicht geklappt und seid ihr noch in Spalte 1 des Spielbretts angekommen sein, dürft ihr nun euren Köder ein letztes Mal auswerfen und bekommt den Fisch somit ganz sicher an den Haken. Auch hier ist der entsprechende Larvenstein natürlich Voraussetzung.


Der Fang gelingt fast sicher, doch das ist nicht das zentrale Element des Spiels

Da ihr gesehen habt dass ihr, zumindest fast sicher, einen Fisch fangen werdet, fragt ihr euch bestimmt, was denn nun dann der Sinn sein soll. Es geht bei dem Spiel darum, eine Art Set-Collection zu bekommen, um die entsprechenden Siegpunkte zu erhalten.


So gibt es zum einen Standardpunkte, die für jeden Spieler gleich sind. Zum anderen werden noch die „persönlichen Erfolge“ in Punkte umgemünzt. Diese persönlichen Erfolge richten sich nach dem jeweiligen Spielerboard anhängig. Hier ist jedes individuell und somit muss jeder Spieler auch andere Fische angeln, um die benötigten Punkte zu bekommen. Deshalb ist es elementar wichtig, dass ihr euch auf die entsprechenden Voraussetzungen eures Tableaus konzentriert.


Die unterschiedlichen Voraussetzungen auf den Boards gehen in Ordnung und sind recht gut ausbalanciert, so dass kein Spieler meckern kann, dass er doch die schwierigeren Aufgaben zu absolvieren hatte.


Das Einholen des Fisches

Habt ihr einen Fisch am Haken, so könnt ihr natürlich eure Angel nicht noch einmal auswerfen, sondern müsst diesen erst an Land ziehen. Hier gefällt mir erneut der Realismus des Spiels, der das Angelgefühl gut transportiert. Je nach Wertigkeit des Fisches nimmt dieser einen anderen Platz oberhalb eures Tableaus ein und dies benötigt mehrere Umdrehungen mit eurer Kurbel, um ihn einzuholen.


Des Weiteren verfügen Fische natürlich auch über eine Kampfkraft, denn sie wollen ja eigentlich (natürlich gehören sie da auch hin) im Wasser bleiben. Von eurem gewählten Würfel müsst ihr deshalb die Kampfkraft des Fisches abziehen und dürft anschließend die Kurbel um die entsprechende Anzahl vor drehen. Jedes Feld eurer Kurbel verfügt über einen Effekt, den es gezielt zu nutzen gilt. So könnt ihr zum Beispiel die Kampfkraft des Fisches auf 0 reduzieren indem ihr den Rollenbrems-Marker freischaltet, ihr könnt ein Schwungplättchen einsacken oder eure Finesse erhöhen. Hier gilt es gezielt zu planen und die Aktion mit weiteren Aktionen zu kombinieren, was den großen Reiz ausmacht.



Das Spiel endet mit der Runde, in der es einem Spieler gelungen ist, den siebten Fisch zu fangen.


Finesse, Schwungplättchen und Felsenkarten als Jederzeit-Aktionen

Wie ihr lesen konntet, sind die eigentlichen Aktionen des Spiels recht überschaubar. Durch den Einsatz der oben genannten drei Faktoren gilt es nun euer Spiel aufzubauen und tolle Aktionsketten zu bilden. Die Finesse-Aktionen stehen jedem Spieler, je nach aktuellem Finesse-Stand, zu. Mit Hilfe dieser Aktionen ist es zum Beispiel möglich einen Würfelwert zu erhöhen oder zu senken, einen Larvenstein auf ein nebenliegendes Flussgrundplättchen zu verschieben, seine Fliege zu tauschen oder eine zusätzliche Fangkarte zu ziehen.


Fliegenfischen wird am Fluss betrieben und des Öfteren gibt es dort auch Felsen. Diesem Umstand wird hier mit den Felsenkarten Rechnung getragen. Fange ich einen Fisch, der sich orthogonal zu einem Felsen befindet, so werde ich mit einer Karte belohnt, die mir zusätzliche Vorteile verschafft. So gibt es zum Beispiel Karten die es mir durch Finesseverringerung ermöglichen in eine bestimmte Spalte zu werfen, meinen Rollenbrems-Marker auf dem Fisch zu platzieren oder es gibt zusätzliche Punkte für Fische am Spielende.


Tolle zusätzliche Aktionen bieten auch die Schwungplättchen. Von diesen darf ich immer nur ein Plättchen in meinem Bestand haben. Mit mehr Spielern wird immer mit 5 Plättchen gespielt, die eine A und B Seite haben. Diese Plättchen erlauben mir zum Beispiel den Wurf in eine bestimmte Spalte oder das Einholen der Schnur.

Durch die unterschiedlichen Felsenkarten und die Varianz bei den Schwungplättchen gleicht kein Spiel dem anderen und es ist immer wieder ein Neueinstellen auf die jeweilige Spielsituation von Nöten.


Alle drei Zusatzaktionen sollten tunlichst genutzt werden, da sich nur so die Kettenaktionen bilden lassen. Diese Kettenaktionen sind quasi das Salz in der Suppe und machen das Spiel richtig gut. Durch geschicktes Kombibieren kann es so nämlich gelingen in einer Runde einen Fisch zu fangen, diesen einzuholen und auch noch einen neuen Fisch wieder an den Köder zu bekommen.


Die tolle Solo-Variante

Das Spiel macht mit mehreren Personen schon Spaß aber die Solo-Variante hat mich wirklich gepackt. Hier spielt ihr gegen den „Stillen Angler“, den ihr an mehreren Fischgründen besiegen müsst.


Der Spielverlauf gleicht dabei dem Prinzip des Spiels mit mehreren Personen. Den besonderen Reiz macht für mich nun das Abzeichensystem aus. Ihr startet nämlich mit begrenzten Ressourcen (z. B. mit 0 Finesse zu Beginn oder einer Stärke des Felsenkartenstapels von 1). Über die Erledigung der sogenannten „Reiseführer-Herausforderungen spielt ihr euch Abzeichen frei, die ihr dann zur Freischaltung weiterer Fähigkeiten nutzen könnt, die im Logbuch dargestellt sind. So könnt ihr euch, nach und nach, immer weitere Fähigkeiten freischalten, um eure nächste Runde mit Vorteilen zu starten. So könnt ihr eure zum Beispiel eure Start-Finesse erhöhen, die Anzahl der Felsenkarten je Stapel steigern oder weitere Schwungplättchen freischalten, um immer höhere Gesamtpunkte zu erhalten.


Das Solo-Spiel dauert im Schnitt so circa 30 Minuten und somit eignet es sich hervorragend für eine schnelle Partie zwischendurch.


Für Freunde des gepflegten Solo-Spiels eine ganz klare Empfehlung und mir macht dieses Spiel solo mehr Spaß als mit weiteren Mitspielern.


Fazit

„Freshwater Fly“ ist ein mega thematisches Spiel. Nun kann man natürlich dem Angeln auch sehr kritisch gegenüberstehen und wenn dem so ist, dann wird einem das Spiel wohl eher nicht gefallen.


Mich überzeugt vor allem die Umsetzung des Themas. So ist es sehr authentisch, dass ich bei stärkeren Fischen mehr Umdrehungen machen muss und auch die größere Kampfkraft ist realistisch. Der Glücksmoment des Ziehens wirkt hier nicht störend, da es ebenso ist, dass man beim Angeln mal mehr und mal weniger Glück hat.


Die Spieldauer steigt mit der Anzahl an Mitspielern. Eine Partie mit zwei geübten Spielern dauert im Schnitt 45 Minuten.


Wem das Mischen der Karten keinen Spaß macht, der kann auf die kostenlose App für iOS und Android zurückgreifen, die wirklich erstklassig funktioniert. Mittlerweile nutze ich beim Spielen ausschließlich die App.


Insgesamt eine Empfehlung, da das Spiel thematisch super umgesetzt ist und der Mechanismus sehr gut funktioniert.

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Wir sind Nina und Tim und gemeinsam sind wir die Gaming Wolves.

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