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Hexenwerk! - Schwerkraft-Verlag

  • Tim Nau
  • vor 14 Minuten
  • 7 Min. Lesezeit

Hexenwerk!

„Hexenwerk!“, von Salt & Pepper Games und beim Schwerkraft-Verlag als deutsche Version erschienen, ist ein Solo-Spiel von Trevor Benjamin, Roger Tankersley und David Thompson.



Die Bevölkerung von Wildegrens hat Angst. Angst vor der Dunkelheit und den Dingen, die sich in der Nacht durch den Wald, über die Felder und das alte Schlachtfeld bewegen. Deshalb verbarrikadiert sie sich. Doch eine Gruppe von Frauen wehrt sich und will sich dem Unbekannten entgegenstellen. Doch das ist ein mehr als schwieriges Unterfangen, denn die verängstigten Dorfbewohner glauben, dass diese Frauen mit dem Teufel im Bunde stehen…


Wird es uns gelingen, die Geschworenen zu überzeugen?



Meinung

Hexenwerk! ist ein reines und sehr schweres Solo-Spiel, welches zunächst einmal mit einem sehr eingänglichen Regelwerk und einem recht einfachen Spielsystem daherkommt.

 

Bis auf 3 Holz-Marker, die lediglich dazu dienen den Überzeugungswert bei den einzelnen Geschworenen anzuzeigen, besteht das Spiel ausschließlich aus Karten. Die weisen thematisch passende und sehr gelungene Illustrationen. Der hier verwendete, düstere Comic-Look gefällt mir ausgesprochen gut und ist einfach passend.



Werfen wir zunächst einen Blick auf das Thema, welches ja doch ein relativ schwieriges ist, da die Zeit der Hexenprozesse eine grausame Zeit war, die zu Folterungen und Hinrichtungen von Zehntausenden, unschuldigen Menschen geführt hat. In der Mehrzahl waren dies Frauen. Auch wenn das Spiel selbst in einer Fantasywelt spielt, sind Parallelen zu den Hexenprozesse von Salem unverkennbar. Hexenwerk! soll starke Frauen zeigen, die ihr Dorf schützen wollen. Ich persönlich finde dies sehr gelungen und die Autoren erklären in der Einleitung auch ihre Absicht.

 

Auch wenn ich euch gleich das Spielsystem anhand des Standard-Spiels näherbringen möchte, empfehle ich euch mit dem Kampagnenmodus zu beginnen. Dieser kommt mit einem eigenen Heft daher und ihr könnt 9 Geschichten erleben. Diese sind vom Schwierigkeitsgrad aufsteigend und bedienen sich den Regeln des Grundspiels. Die notwendigen Änderungen, zum Beispiel entfällt die Phase „Vor Gericht treten“, werden im Buch erklärt. Ich glaube das man am besten hier startet, da man die Mechaniken gut lernen kann und zumindest bei den ersten Geschichten auch schnell Erfolge feiern wird.


Ein wenig Aufbauzeit müsst ihr einplanen, da sich die auszuwählenden Missionen und Herausforderungen immer auf die Geschworenen beziehen, die ihr zu Beginn gezogen habt. Des Weiteren folgt natürlich dann noch das Drafting der Karten, wobei man dies auch eigentlich schon zum Spiel hinzuzählen kann. Eine Partie, nach dem Draften der Karten, dauert ca. 20 bis 30 Minuten.

 

Das Draften der Karten ist auch das erste Highlight des Spiels. Ihr mischt die 24 Hexen, zieht immer 2 und wählt dann eine Hexe für euren Zirkelstapel (das ist der Stapel mit dem ihr spielt) und die andere Hexe kommt auf den Rekrutierungsstapel. Karten auf diesem Stapel kommen durch Effekte ins Spiel. Das ist ein elementarer Punkt für eure Spielstrategie. Da dies am Anfang sehr schwer ist, empfiehlt die Anleitung einen Start-Hexenzirkel. Das ist sehr gelungen und erleichtert den Einstieg. Wenn ihr mit den Mechanismen des Spiels vertraut seid, solltet ihr definitiv das Drafting durchführen.


Neben den 12 Hexen-Karten müsst ihr aber auch noch 3 Fluch-Karten in euren Zirkelstapel mischen. Diese Fluch-Karten könnt ihr niemals ausspielen - sie blockieren eure Hand. Habt ihr einen oder sogar mehrere dieser Karten auf der Hand, stehen euch dementsprechend weniger Hexen-Karten zur Verfügung. Des Weiteren gibt es noch 3 weitere Fluch-Karten, die durch Effekte in euren Zirkelstapel kommen können. Da ihr das Spiel verloren habt, wenn ihr nur Fluch-Karten auf der Hand habt, gibt es aber auch Effekte, um die Fluch-Karten aus der Hand zu entfernen. Zu viele Fluch-Karten sind aber nur eine Möglichkeit das Spiel zu verlieren. Ihr verliert auch, wenn ihr eine Fluch-Karte ziehen müsstet, aber der Nachziehstapel leer ist.


Da die Hexenkarten das Element des Spiels sind, möchte ich mir diese einmal ein wenig genauer mit euch anschauen.

 

Auffallend ist sofort die Zweiteilung der Karten. Die linke Seite ist der "Verborgen-Bereich" und die rechte Seite ist der "Entdeckt-Bereich". Auf jeder Seite findet ihr in der oberen Ecke die jeweiligen Machtpunkte und unten die Karten-Aktion. Prinzipiell ist der "Entdeckt-Bereich" der stärkere Bereich. Hexen, die ihr mit dem „Entdeckt-Bereich“ spielt, wandern allerdings in der Phase „Erholen“ auf den Gefängnisstapel, wohingegen Hexen die verborgen gespielt wurden auf den Zirkelablagestapel gelegt werden und euch später, wenn ihr das Deck mischen müsst, wieder zur Verfügung stehen. Hexen im Gefängnis sind auch nicht komplett verloren, da es Karten-Effekte gibt, die die Karten wieder aus dem Gefängnis befreien.



Wesentlich bei den Karten ist auch die Familienzugehörigkeit der Hexe. So gibt es insgesamt 8 Familien, zu denen immer 3 Frauen gehören. Hier ist auch ein klasse Punkt des Spiels und das sind die Synergien der Karten untereinander. So stärken sich die Schwestern gegenseitig durch die Karten-Effekte. Folglich ist es schon einmal gut für euch, wenn ihr mehr als eine Frau der Familie auf der Hand habt. Synergien sind in diesem Spiel der Schlüssel zum Erfolg.

 

Neben den Hexen-Karten gibt es auch noch die Dorfbewohner-Karten. Diese repräsentieren die Menschen, die ihr schützen möchtet. Im Laufe des Spiels wird es wahrscheinlich passieren, dass ihr eine dieser Karten vernichten müsst. In diesem Fall zieht ihr eine Karte. Wenn es nicht die Karte mit der Zahl 0 war, legt ihr die gezogene Karte auf den Verlorene-Seelen-Stapel. Beträgt die Summe der Karten auf diesem Stapel 5 oder mehr habt ihr das Spiel ebenfalls verloren.

 

Der Spielzug gliedert sich dann in 6 Phasen. Bevor wir uns diese anschauen, müssen wir noch kurz über die 4 Typen von Effekten sprechen. Effekte, „gewählt“, „nicht gewählt“, „Erfolg“ oder „Scheitern“ findet ihr auf den Missions- und Herausforderungskarten. Ihr müsst immer schauen, wann der entsprechende Effekt ausgelöst wird. Beachtet hier insbesondere den „nicht gewählt“ Effekt auf den Missionskarten. Dieser wird dann ausgelöst, wenn ihr die entsprechende Mission in Phase 2 eben nicht ausgewählt habt. Dieses System ist nur zu Beginn kurz kompliziert, geht dann aber ganz schnell in Fleisch und Blut über und ihr wisst genau was wann zu tun ist und vor allem auf was ihr achten müsst.



 Zunächst könnt ihr Hexen spielen. Ihr müsst euch entscheiden, ob ihr diese verborgen oder offen spielen möchtet. Anschließend handelt ihr die gespielten Hexen einzeln nacheinander ab. Die Reihenfolge ist hierbei euch überlassen. Dies lohnt sich dann, wenn diese über Eigenschaften verfügen, die euch Informationen über die Herausforderungen unterhalb einer Mission liefern oder euch aber Herausforderungen abwerfen lassen. Ihr müsst in dieser Phase allerdings keine Hexe spielen.

 

In der zweiten Phase entscheidet ihr euch dann für eine Mission, von denen zu Spielbeginn drei offen ausliegen. Zu jeder Mission gehört eine bestimmte Anzahl an Herausforderungen, die allerdings verdeckt liegen. Sobald ihr euch für eine Mission entschieden habt, deckt ihr die zugehörigen Herausforderungen auf und wisst nun was euch erwartet bzw. was ihr bekämpfen müsst.

 

In Phase 3 müsst ihr nun alle Hexen spielen. Dies funktioniert genau wie in Phase 1.

 

In Phase 4 wird dann die Mission abgewickelt. Zunächst müsst ihr eure verfügbare Macht ermitteln. Diese ergibt sich aus dem Wert in der oberen linken bzw. rechten Ecke, aufgrund von Karten-Effekten sowie durch Effekte von Begleitern. Die Summe ist die euch zur Verfügung stehende Macht die nun benötigt wird, um die Herausforderungen und die Mission zu bewältigen. Die Kosten, die ihr in Energie „bezahlen“ müsst, sind auf den Karten immer links oben angegeben. Ihr startet bei den Herausforderungen und legt erfüllte Herausforderungen dann einfach ab. Ihr müsst nicht alle Herausforderungen bewältigen, um die Mission bewältigen zu können. Beachtet immer die Effekte der Karten, da ihr im nächsten Schritt nämlich die Auswirkungen erleiden müsst.


Bewältigt ihr eine Mission, so gewinnt ihr Überzeugung bei einem Geschworenen eurer Wahl. Wählt ihr den mit der Mission verbundenen Geschworenen erhaltet ihr den höheren Wert, andernfalls den niedrigeren Wert. Und Überzeugung ist das, was ihr erhalten möchtet bzw. das was ihr benötigt, um das Spiel zu gewinnen.


Bewältigt ihr eine Mission nicht, so ist dies beim ersten Mal noch nicht schlimm. Schafft ihr es allerdings 2-mal nicht eine Mission zu bewältigen habt ihr das Spiel verloren. Ein weiterer negativer Punkt, falls ihr eine Mission nicht bewältigt, ist es, dass diese umgedreht wird und ihr für den Rest der Partie nur noch aus 2 Missionen wählen könnt.

 

Im nächsten Schritt könnt ihr dann entscheiden, ob ihr vor Gericht treten möchtet oder weiterhin versuchen wollt, Missionen zu bewältigen. Tretet ihr vor Gericht endet das Spiel damit. Nun wird jeder Geschworene einzeln betrachtet. Dazu deckt ihr die Urteilskarten des Geschworenen auf und summiert die Werte. Diesen Wert vergleicht ihr mit dem Wert des Überzeugungsmarkers. Ist dieser Wert gleich oder großer konntet ihr den entsprechenden Geschworenen überzeugen. Dies wiederholt ihr für die zwei weiteren Geschworenen. Ihr habt das Spiel lediglich komplett gewonnen, wenn ihr alle drei Geschworenen überzeugen konntet. Ist es auch gelungen wenigstens zwei Geschworene zu überzeugen, habt ihr immerhin ein Unentschieden erreicht, was auch aller Ehren wert ist.

 

Möchtet ihr noch nicht vor Gericht treten, so legt ihr in der jetzt folgenden Erholungs-Phase die Flüche auf eurer Hand sowie die verborgen gespielten Hexen auf den Zirkelablagestapel und die entdeckt gespielten Hexen müssen ins Gefängnis. Konntet ihr in dieser Runde die gewählte Mission bewältigen, deckt ihr nun eine Mission vom entsprechenden Stapel auf.

 

Die Schwierigkeit des Spiels würde ich als sehr hoch bewerten - Hexenwerk! ist eine echte Herausforderung. Von den vielen, vielen Partien die ich mittlerweile gespielt habe, habe ich deutlich mehr verloren, als gewonnen. Doch genau das ist es, was wir Solo-Spieler suchen – eine echte Herausforderung, die aber nicht unlösbar sein darf. Und lösbar ist das Spiel definitiv. Ihr müsst hierfür aber genau planen, euch in Ruhe die Handkarten anschauen, die Synergien nutzen und auch ein wenig Glück haben. Immer gilt es zu planen, welche Hexe man verdeckt und welche Hexe man offen spielt. Dann müsst ihr genau überlegen welche Herausforderungen ihr bewältigen wollt und welchen Schaden ihr denn in Kauf nehmen könnt. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten.

 

Trotz der ganzen taktischen Vorgehensweise müsst ihr mit einigen Zufallskomponenten leben, die euch das Gewinnen einer Partie erschweren. Bei einem Solo-Spiel dieser Art empfinde ich das aber auch nicht als Schlimm. Es muss euch lediglich bewusst sein. So sind die Urteilskarten immer eine Komponente, die ihr nicht beeinflussen könnt. Ihr wisst ganz einfach nicht, ob es denn vor Gericht reichen wird. Auch die Herausforderungen sind so ein Ding. Es kann passieren, dass ihr so ungünstig zieht, dass ihr großen Schaden erleiden werdet. Doch hier helfen euch dann eben die Hexenkarten, die ihr auf der Hand habt und Manipulationen sind möglich.

 

Insgesamt ist Hexenwerk! ist klasse Spiel, welches ich immer wieder gerne auf den Tisch bringe.

 

 


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Hallo zusammen.

Wir sind Nina und Tim und gemeinsam sind wir die Gaming Wolves.

In unserem Blog rezensieren wir aktuelle aber auch ältere Spiele, schreiben Kolumnen und Berichten über News aus der Welt der Brettspiele. Wir hoffen, dass wir euch mit unseren Artikeln eine schöne Auszeit geben können und diese für euch als Entscheidungsfindung dienen werden.

Wenn ihr Fragen, Wünsche, Anregungen oder Kritik habt, dann kontaktiert uns gerne.

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Eure Gaming Wolves

Nina & Tim

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