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  • Tim Nau

Inventions - Eagle Gryphon Games

Inventions

„Inventions“, von Eagle Gryphon Games und als deutsche Version bei Skellig Games vorbestellbar, ist ein Strategiespiel für 1 oder 4 Spieler von Vital Lacerda.


 

Seit Anbeginn der Zeit haben Menschen neue Ideen entsonnen, diese dann entwickelt und schließlich auch mit der ganzen Welt geteilt. In Inventions begeben wir uns auf diese Spuren und wollen unsere Gesellschaft fortschrittlich entwickeln.

 

Meinung

Diese Meinung ist etwas mehr als Ersteindruck aber noch keine „richtige“ Rezension, da ich das Spiel dafür nicht oft genug gespielt habe. Und wer bereits ein Lacerda-Spiel gespielt hat der wird wissen, dass es sich hier eben um höchst komplexe und sehr ineinander verzahnte Expertenpiele handelt, die man erst durch viele Partien richtig durchschaut.


Auf dem Tisch ist ordentlich was los und ihr benötigt Platz

Auch Inventions stellt hier keine Ausnahme dar. Wobei ich persönlich immer noch finde, dass On Mars vom Komplexitäts- und Verzahnungsgrad im Bereich der Lacerda-Spiele in einer eigenen Liga spielt. Inventions befindet sich, aus meiner Sicht, auf einem Level mit, zum Beispiel, The Gallerist oder Lisboa. Ich persönlich würde zum Einstieg in die Lacerda-Welt weiter zu Escape Plan raten, wenn man den kleinen Ableger Mercado de Lisboa mal außen vorlässt. Aber das ist rein subjektives Empfinden.

 

Ich werde daher versuchen euch einen Gesamtüberblick, besonders möchte ich dabei auf die Aktionsmöglichkeiten eingehen, zu geben damit ihr entscheiden könnt, ob das Spiel etwas für euch bzw. für eure Spielegruppe ist.

 

Vor dem Spiel steht erst einmal der Schweiß und ihr müsst euch in die Anleitung einarbeiten und euch mit dem Spiel beschäftigen. Ein gutes Regelvideo auf Deutsch habe ich leider nicht gefunden. Es gibt aber sehr gute englische Erklärvideos, die den Einstieg in dieses Spiel deutlich erleichtern.


Bevor wir uns nun das Spiel anschauen, muss ich euch einen Hinweis geben, da sich in der deutschen Anleitung leider ein elementarer Regelfehler eingeschlichen hat. Zum Setup des Spiels gehört auch schon, dass ihr Spezialisten auf einem Spezialistenplättchen einsetzt und in der entsprechenden Region platziert. Anschließend steht in der Anleitung, dass ihr Chronos um ein Feld auf der Ära-Leiste weiterzieht. Achtung! Dies macht ihr erst, nachdem ihr nun eure Epochen-Säule auf einem Einsatzfeld platziert und die korrespondierende Aktion durchführt. Erst dann rückt ihr Chronos vor und befindet euch in Ära 2. Eure Epochen-Säule befindet sich also schon auf dem Spielplan. Eigentlich ist dies auch ziemlich gut angegeben und anhand der Ikonografie erkennt ihr immer, welche eurer Säulen ihr nun platzieren müsst. Hier handelt es sich um einen Fehler, der eigentlich nicht passieren darf. Schade, da die Anleitung ansonsten wirklich gut ist. Insbesondere die zahlreichen Beispiele sorgen dafür, dass man die Aktionen sehr schnell versteht.



So, nun aber zu einigen Spielelementen und Mechaniken. Merkt euch schon einmal, dass sich die Epochen-Säule, nach der erstmaligen Platzierung, immer auf dem Spielplan befindet und „nur“ hin und herwandert, wohingegen eure Saison-Säulen nach einer Ära wieder entfernt werden und ihr diese dann setzt. Des Weiteren müsst ihr immer die Goldene Regel beachten. Diese besagt, dass von einem Spieler immer nur eine Säule in jedem Forum stehen darf. Als Forum gelten immer die beiden Aktionsfelder, die sich waagerecht nebeneinander befinden. Insgesamt findet ihr 5 Foren nebeneinander, so dass ihr insgesamt auf 10 unterschiedliche Aktionen kommt.

Inventions erstreckt sich über 6 (Steinzeit, Jungsteinzeit, Metallzeit, Antike/Mittelalter, Moderne und Computerzeit) Äras, wobei in der Computerzeit lediglich die Schlusswertung durchgeführt wird. In der ersten Ära führt ihr, wie dargelegt, bereits die erste Aktion mit eurer Epochensäule aus. In den Äras 2 bis 5 platziert ihr jedes Mal eure beiden Saison-Säulen und verschiebt eure Epochen-Säule. Nach jeder Ära findet ein kurzer Ärawechsel statt.

 

Schauen wir uns nun den Spielablauf und die einzelnen Aktionen an.

 

Seid ihr am Zug, bereitet ihr zunächst eure Kettenaktionsmarker vor. Die Durchführung von Kettenaktionen ist eine der wesentlichen Mechaniken des Spiels und ihr solltet eure Aktionen immer darauf ausrichten, da euch im gesamten Spiel nicht wirklich viele Aktionen zur Verfügung stehen. Die Anzahl der euch zur Verfügung stehenden Marker richtet sich nach eurem Stand auf der Einflussleiste. Es stehen zwischen 0 und 3 Marker zur Verfügung. Die entsprechende Anzahl schiebt ihr einfach in euren Verfügbar-Bereich.

 

Als nächstes platziert ihr entweder eine Saison-Säule oder verschiebt eure Epochen-Säule. Schiebt ihr eure Säule dabei auf das Feld, wo eine gegnerische Epochen-Säule steht, erhält der entsprechende Spieler einen Einfluss. Im Spiel mit 2 Personen beeinflussen sich auch die Saison-Säulen. Nachfolgend jetzt eine kurze Erklärung zu allen zur Verfügung stehenden Aktionen.

 

Beginnen wir mit den 4 Kernaktionen des Spiels, die diesem auch den Namen geben.

Zunächst einmal können wir eine Idee präsentieren. Die dafür zur Verfügung stehenden Ideen befinden sich rechts neben unserem Gesellschaftstableau. Eine der zur Verfügung stehenden Ideen legen wir dann auf einen leeren Platz in einer Region. Wichtig ist es, dass wir über die entsprechenden Spezialisten verfügen müssen. Welche das sind richtet sich nach dem Fachgebiet der Idee. Die benötigte Anzahl ergibt sich aus dem Spezialistenplättchen. Nun erhalten wir noch den Vorteil des Plättchens, was auch eine weitere Aktion sein kann, die wir dann ausführen. Zum Abschluss nehmen wir uns dann eine neue Idee aus der Ideenauslage.

 

Dies ist eine gute Gelegenheit, um einmal auf die Spezialisten zu sprechen zu kommen. So gibt es Händler, die die Ökonomie fördern, Künstler fördern die Kultur und Denker die Technologie. Des Weiteren haben wir noch die Akademie. Akademiker können als beliebiger Spezialist fungieren. Beachtet hier unbedingt das Limit, welches sich anhand der Ärazahl eures Meilensteins ergibt.


Eine präsentierte Idee muss als nächstes erfunden werden. Voraussetzung hierfür ist es, dass ihr Zugang zum entsprechenden Meilenstein habt. Welcher Meilenstein dies ist, erkennt ihr in der oberen rechten Ecke der Karte. Hier kurz ein Exkurs zum Thema Meilensteine. Die linke Leiste ist die Allgemeinwissensauslage. Zu dieser hat jeder Spieler Zugang. Rechts daneben befindet sich die private Leiste, die auch in den Farben der Spieler gekennzeichnet ist. Jeder Spieler hat Zugang zu seinem eigenen Meilenstein. Des Weiteren aber auch zu gegnerischen Meilensteinen, wenn sich ein eigener Diplomat auf diesem Meilenstein befindet. Außerdem besteht Zugang zu allen Meilensteinen der privaten Auslage, die aus einer vergangenen Ära stammen. Als nächstes erhaltet ihr ein Bestrebensplättchen (wir kommen auf diese Plättchen am Ende noch kurz zurück) und müsst einen Spezialisten des entsprechenden Fachgebiets auf dem Feld platzieren. Dann wird die Ideenkarte auf die Erfindungsseite gedreht.

 

Dann könnt ihr Erfindungen noch erneuern. Wichtig hier zu erwähnen ist es, dass eine Erfindung nicht erneuert worden sein muss, um diese mit der Welt teilen zu können. Auch hierfür benötigt ihr wieder einen Spezialisten, den ihr auf dem entsprechenden Feld platziert. Aus eurem persönlichen Vorrat erhaltet ihr einen Spezialisten der Kategorie wieder zurück. Anschließend besteht noch die Option zur Durchführung einer Kettenaktion, die auf der Karte angegeben ist.

 

Die letzte Kernaktion des Spiels ist das Teilen der Erfindung mit der Welt. Diese Aktion kann jeder Spieler durchführen, der in irgendeiner Form an dieser Erfindung beteiligt gewesen ist. Die Belohnung richtet sich nach eurer Beteiligung. So erhält der Urheber Erfindungspunkte, der Erfinder legt die Karte links neben sein Gesellschaftstableau und ein eventueller Erneuerer stellt einen seiner Bürger in die zur Karte gehörenden Region. Die Person, die nun die Erfindung mit der Welt teilt erhält entweder ein Wohlstandsplättchen der Region oder ein Bestrebensplättchen in Joker-Form. Zum Abschluss kommen nun alle Bürger, die neben der Karte platziert waren, in die zur Karte gehörende Region.


Unterschiedliche Ideen

Generell ist es bei diesen 4 Kernaktionen so, dass jede Aktion von jedem Spieler durchgeführt werden kann. Das heißt, dass ich die Idee nicht präsentiert haben muss, um diese erfinden oder erneuern zu können. Des Weiteren dürfen der Erfinder und der Erneuerer nicht der gleiche Spieler sein. Zuletzt gilt dann noch, dass eine Idee nicht erneuert worden sein muss, um mit der Welt geteilt werden zu können.

 

Werfen wir einen Blick auf die Aktion Einfluss erhalten. Ihr wählt hier eine Region, in der ihr noch kein Einflussplättchen habt und in der ihr über mehr Bürger verfügt als die anderen Spieler. Des Weiteren muss eure Anzahl an Bürgern mindestens so hoch sein, wie die Zahl über dem Einflussplättchen angibt – folglich mindestens 2. Anschließend nehmt ihr die entsprechende Anzahl an Bürgern aus der Region und platziert diese auf eurem Gesellschaftstableau in das entsprechende Fachgebiet. Das Einflussplättchen legt ihr auf das am weitesten links liegende leere Feld der Region und erhaltet die entsprechenden Erfindungspunkte. Nun steht euch noch die Option offen eine Kettenaktion durchzuführen. Ihr dürft ein beliebiges, offenliegendes Einflussplättchen nutzen, welches ihr anschließend umdrehen müsst.

 

Bei der Aktion Spezialisten rufen legt ihr zunächst ein Bestrebensplättchen mit der Öknonomie-Seite oben auf das am weitesten links liegende, leere Feld. Anschließend wählt ihr eine Region und holt aus dieser einen oder mehrere Bürger wieder zurück und stellt diese also Spezialisten in die entsprechende Fachrichtung. Anschließend könnt ihr eine Kettenaktion von einer der links neben eurem Tableau liegenden Erfindungen durchführen.


Bei der Reisen-Aktion erhaltet ihr als erstes ein Bestrebensplättchen der Kategorie Kultur. Anschließend könnt ihr einen Bürger auf der Karte in eine benachbarte Region verschieben. Befindet sich dann in der enuen Region ein Gelehrter und ihr verfügt noch über einen Kettenaktions-Marker könnt ihr eine der folgenden 2 Optionen nutzen. Zeigt das Wissensplättchen eine Kettenaktion, so könnt ihr diese nutzen und das Plättchen anschließend umdrehen. Wurde das Plättchen bereits umgedreht und zeigt die Seite mit den 2 Erfindungspunkten, so erhaltet ihr 2 Punkte je Plättchen, welches bereits auf dieser Seite liegt. Anschließend werden dann alle Plättchen mit den 2 Punkten auf die andere Seite gedreht. In jedem der beiden Fälle erhaltet ihr den Gelehrten, den ihr in eure Akademie stellen könnt.


Schauen wir uns nun die HEUREKA-Aktion an. Ich habe euch bereits kurz was zur Thematik Meilensteine gesagt. Mit dieser Aktion macht ihr einen Meilenstein aus der Heureka-Auslage zu eurem persönlichen Meilenstein, wodurch ihr eure Gesellschaft in eine neue Ära bringt. Ihr schiebt dafür den in der Allgemeinwissensauslage untersten Meilenstein vom Board, alle anderen rutschen nah unten und euer momentaner persönlicher Meilenstein kommt an die oberste Stelle der Auslage. Dann nehmt ihr einen neuen Meilenstein und platziert diesen in den Slot eures persönlichen Meilensteins und platziert einen Diplomaten darauf. Anschließend rückt ihr den Ära-Marker vor und erhaltet den Bonus des entsprechenden Feldes.

 

Die letzten beiden Aktionen die wir uns noch anschauen müssen sind die Aktionen Diplomaten Entsenden bzw. Rufen. Ruft ihr einen Diplomaten kommt dieser wieder als Akademiker zurück auf das Gesellschaftstableau und ihr dürft die auf dem Meilenstein angegebene Aktion durchführen.

 

Beim Entsenden hingegen platziert ihr eine Figur einen Akademiker oder Spezialisten als Diplomat auf einen Meilenstein der Auslage und erhaltet den Bonus des Meilensteins.

 

Nach Abschluss der Aktion und eventueller Kettenaktionen tauscht ihr eventuell gesammelte Bestrebensplättchen um. Dieses System finde ich mega genial. Die Bestrebensplättchen dienen nämlich nur als Platzhalter, damit ihr während eures Zugs nicht aus den Gedanken gerissen werdet. Die gesammelten Plättchen ersetzt ihr nun nämlich gegen Fortschrittsplättchen desselben Fachgebiets. Handelt es sich um einen Joker, so könnt ihr das Fachgebiet frei wählen. Beachtet, dass ihr nur ein Plättchen pro Zahl bzw. Buchstaben besitzen dürft.

 

Diese Fortschrittsplättchen bringen euch einen Bonus, wenn ihr sie platziert. Die maximale Anzahl der Platzierung ist die Meilensteinära minus 1. Die zu zahlenden Kosten richten sich nach der Anzahl der gesammelten Plättchen. Da ihr die Plättchen von links nach rechts platziert, müsst ihr immer die Kosten des am weitesten links liegenden freien Feldes bezahlen.


Das tolle Tableau und die Ablage für die Bestrebensplättchen

Diese Plättchen könnt ihr nun auf einem beliebigen, freien Feld eures Boards platzieren und profitiert von nun an vom Bonus. Doch die Platzierung kostet euch noch Spezialisten des entsprechenden Fachgebiets bzw. Akademiker, die ihr erschöpfen müsst. Als Basiskosten müsst ihr 1, bei Wohlstandsplättchen 2, Spezialisten erschöpfen.  Hinzu kommt 1 Spezialist je angrenzendem Plättchen. Diese Kosten werden aber um die Anzahl an Erfindungskarten reduziert, die sich links an eurem Tableau befinden. Selbstverständlich müssen die Erfindungen aus dem gleichen Fachgebiet kommen.

 

Noch kurz ein paar Worte zum Spiel mit 2 Personen, weil dies ja manchmal ein wenig problematisch ist und man bei Lacerda-Spielen immer einen Bot hinzunehmen muss, welches mal besser und mal schlechter funktioniert. Bei diesem Spiel funktioniert es sensationell gut. Natürlich ist ein dritter Spieler ein wenig besser aber es gelingt hier, dass dieser sehr gut simuliert wird. Als dritter Spieler kommt hier Chronos ins Spiel. Dieser lässt sich herausragend bedienen und die entsprechende Aktionsdurchführung ist super schnell erledigt. Also keine Bedenken, wenn ihr fast ausschließlich in Zweierbesetzung spielt, da auch hierfür Inventions super geeignet ist.


Durch die persönlichen Zielkarten generiert ihr am Spiuelende noch einmal Punkte

 

Ihr merkt, dass Inventions kein Spiel ist, welches man mal eben schnell spielen kann.

Zumindest bei uns kommen solche Brocken eher am Wochenende auf den Tisch, da man dann die Egelegenheit hat, sich wirklich auf das Spiel einzulassen. Wie bei Lacerda üblich ist tatsächlich alles ineinander verzahnt und ihr müsst eure Aktionen genau aufeinander abstimmen. Zumindest solltet ihr dies dann tun, wenn ihr das Maximum aus euren Möglichkeiten herausholen möchtet.


In den ersten Partien empfehle ich die Aktionsschritte immer anhand der Anleitung nach und nach durchführen, um hier nichts zu vergessen. Man braucht Zeit und muss sich seine Gedanken machen. Wenn ihr dann aber mit den Aktionen vertraut seid, dann spielt sich das Spiel sehr flüssig. Dennoch müsst ihr für eine Partie, auch mit 2 Personen, gute 2 Stunden einplanen.

 

Insgesamt hat mir Inventions sehr gut gefallen und ich freue mich bereits jetzt auf weitere Partien.

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