Kraqua – Entkommt den diebischen Tentakeln
„Kraqua“, beim moses. Verlag erschienen, ist ein kooperatives Laufspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren von Michael Kallauch und Jan Meyberg.
Wir tauchen ein in eine magische Unterwasserwelt und müssen in dieser unsere Fische ans Ziel bringen und unsere Edelsteine vor den diebischen Tentakeln Kraquas schützen…
Ein Blick in die Spieleschachtel
„Kraqua“ überzeugt mit ganz tollem Spielmaterial. Absolutes Highlight ist das aufklappbare Spielbrett welches auch noch, wie das weitere Material ebenfalls, mit erstklassigen Illustrationen versehen ist. Im Verlauf des Spiels müssen wir das Spielbrett einmal öffnen und einmal schließen – ein klasse System. Dazu noch die tollen Holz-Fisch-Figuren, die super aussehen. Sämtliches Pappmaterial hat eine klasse Dicke.
Die Anleitung ist verständlich geschrieben und mit dem Spiel kann zügig begonnen werden.
Das Spielsystem
Das grundlegende Spielsystem ist einfach gehalten. Das Spiel besitzt aber einige spielerische Details und auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht ohne. Diesen könnt ihr über die Anzahl der Muscheln und Riffplättchen ein wenig variieren.
Der Aufbau ist schnell abgeschlossen und es kann somit zügig gestartet werden.
Zu Spielbeginn wählen wir ein Versteck aus. Dieses Versteck gibt uns eine Anzahl und die entsprechende Farbe an Edelsteinen vor, die wir zum Spielende noch auf unserer Schatztruhe liegen haben müssen. Auf dieser liegen zu Spielbeginn 16 Edelsteine. Doch diese Anzahl reduziert sich sehr schnell…
Des Weiteren erhält jeder Spieler ein
Riffplättchen. Diese Riffplättchen sind elementar für das Spiel. Jedes dieser Plättchen zeigt eines der 4 Tiere, die sich auch auf den einzelnen Feldern des Spielbretts befinden. Das Tier auf dem eigenen Riffplättchen gibt an, bis zu welchem Feld wir einen der drei Fische bewegen dürfen. Mit dieser Tatsache müsst ihr spielen und euch gut absprechen, da ihr die Zugreihenfolge immer frei wählen dürft und so ordentlich Schritte machen könnt, da auf jedem Feld immer nur ein Fisch stehen darf. Ihr überspringt also den Fisch. Der aktive Spieler bewegt eine der drei Figuren auf das entsprechende Tier. Das genutzte Riffplättchen müsst ihr an den nächstmöglichen freien Riffplatz anlegen.
Zu Spielbeginn befindet ihr euch noch
im geschützten Riff. Doch bereits nach 4 Tierfeldern betretet ihr den freien Ozean und seid zunächst ungeschützt. Durch das Legen der Riffplättchen könnt ihr euch schützen. Doch die Riffplättchen weisen teilweise Lücken auf und geschützt seid ihr nur, wenn sich an beiden Seiten keine Lücke befindet.
Wollt ihr keinen der Fische auf das Tier bewegen welches euer Riffplättchen zeigt, so könnt ihr einen Muschelzug durchführen. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler einen Tier-Chip gewählt. Gegen Abgabe einer Muschel könnt ihr einen Fisch alternativ auf das entsprechende Tier bewegen.
Endet euer Zug auf einem Sonderfeld, dann könnt ihr noch einen Zusatzeffekt nutzen. Die Sondereffekte sind in der Ecke unten rechts angegeben. Befindet sich dort eine Muschel, so erhaltet ihr eine Muschel aus dem allgemeinen Vorrat. Befindet sich dort ein Delfin so könnt ihr, gegen Abgabe einer Muschel, einen Edelstein aus der Schatztruhe direkt in das Versteck bringen. Nutzt dieses vor allem für die seltenen Edelsteine, die ihr unbedingt benötigt, denn Edelsteine im Versteck sind vor Kraqua sicher. Befindet sich in der Ecke ein Hai so besorgt dieser für euch, wieder gegen Abgabe einer Muschel, einen Edelstein aus Kraquas Höhle. Diesen dürft ihr dann wieder auf eure Schatztruhe legen. Jedes Sonderfeld darf im Zug nur einmal verwendet werden, auch wenn ihr mehrere Muscheln habt.
Nun müsst ihr schauen, ob euer gerade eben gezogener Fisch geschützt steht. Ist dies der Fall passiert nichts. Steht er allerdings ungeschützt, so klaut Kraqua euch einen Edelstein. Dazu werft ihr den Farbwürfel und legt entsprechenden Edelstein in Kraquas Höhle. Befindet sich kein Edelstein der passenden Farbe mehr auf der Schatztruhe, so dürft ihr die Farbe wählen. Auch diesen Umstand müsst ihr euch zu Nutze machen. Ihr müsst seltene Edelsteine retten, um die nicht so seltenen Steine abgeben zu können.
Hat jeder Spieler seinen Zug ausgeführt ist die Runde zu Ende. Nun zieht jeder Spieler zunächst ein Riffplättchen vom Nachziehstapel. Befinden sich auf diesem keine Plättchen mehr, so müsst ihr das hinterste Riffplättchen nehmen. Achtung, dadurch baut ihr das Riff ab. Zieht die Fische also rechtzeitig aus diesem Gefahrenbereich. Stehen nach diesem Nehmen der Riffplättchen nämlich Fische ungeschützt, so klaut Kraqua von jedem ungeschützt stehenden Fisch einen Edelstein. Plant ihr falsch, sind die Steine schneller weg, als ihr Kraqua sagen könnt.
Des Weiteren müsst ihr die Fische dreimal und das auch noch in einer vorgegebenen Reihenfolge durch magische Tore ziehen. Auf diesen Umstand müsst ihr eure Planungen ausrichten. Wenn der letzte Fisch das magische Tor passiert, müsst ihr den Spielplan beim ersten Tor aufklappen und beim zweiten Tor schließen. Dieser Mechanismus gefällt mir ausgesprochen gut. Achtet beim zweiten Mal darauf, dass ihr nicht zu schnell seid, da die Riffplättchen, die noch auf dem Plan liegen nämlich verschwinden.
Das Spiel kann auf unterschiedliche Arten enden. Wenn es alle eure Fische ins Ziel schaffen, ist das schon einmal die halbe Miete und ihr verbucht einen „kleinen“ Sieg für euch. Ein „großer“ Sieg wird es, wenn ihr zusätzlich noch die Anforderungen des Verstecks erfüllen könnt. Wenn ihr kein Riffplättchen mehr nachziehen könnt oder eure Schatztruhe leer ist, habt ihr das Spiel leider verloren – macht nichts, versucht es einfach noch einmal.
Die Superkräfte der Meerestiere
Neben dem Muschelzug, der absolut spielentscheidend ist, verfügt jedes Tier noch über eine Superkraft.
Das Seepferdchen ermöglicht es uns beim Klau durch Kraqua den Edelsteinwürfel noch einmal zu werfen. Beim Krebs spielt das Glück eine große Rolle. Wollen wir nämlich einen Muschelzug durchführen oder die Sonderfelder Delfin oder Hai nutzen, so werfen wir die dafür notwendige Muschel in die Luft. Landet diese nun wieder mit der Muschelseite oben, so dürfen wir unsere Muschel behalten. Die Schildkröte ermöglicht es uns beide Seiten unseres Riffplättchens zu nutzen. Bei der Qualle dürfen wir uns das Tier-Feld aussuchen, auf welches wir unseren gewählten Fisch ziehen wollen. Weil diese Kraft sehr stark ist, kostet uns die Nutzung eine Muschel, wohingegen die Sonderfähigkeiten der anderen Meeresbewohner „kostenlos“ sind.
Die Superkräfte sind klasse und für den Sieg sehr wichtig. Aus meinen Partien würde ich sagen, dass die Qualle und die Schildkröte die stärksten Superkräfte besitzen. Bei der Qualle relativiert sich die Stärke allerdings wieder ein wenig, da ihr zur Nutzung eine Muschel aufwenden müsst.
Fazit
„Kraqua“ ist ein tolles kooperatives Spiel, mit wunderschönen Illustrationen und klasse Spielmaterial. Wichtiger ist es aber, dass auch das Spielsystem gut funktioniert und das Spiel großen Spaß macht.
„Kraqua“ ist vom Kern her ein Familienspiel. Laut Schachtel ist das Spiel für Spieler ab 8 Jahren geeignet. Vor allem aufgrund der doch eher umfangreichen Regeln bedarf es zumindest einer älteren bzw. spielerfahrenen Person, wenn jüngere Spieler dieses Spiel spielen möchten. Hier gilt es dann sich auch einmal zurückzulehnen und die Kinder ihre Entscheidung treffen zu lassen, auch wenn man den optimalen Zug bereits kennt. Aber ganz ohne Unterstützung können jüngere Spieler dieses Spiel nur schwer spielen.
Kraqua ist trotz des variablen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung, die aber niemals unfair wird. Wenn ihr über Erfahrung bei kooperativen Spielen verfügt wird euch der Einstieg wohl ein wenig leichter fallen. Doch das Spiel eignet sich auch hervorragend für Spieler, die noch nie in diesem Bereich gespielt haben. Dazu trägt auch bei, dass das Spiel Fehler verzeiht und verlorene Edelsteine könnt ihr noch zum Ende des Spiels durch den Hai zurückbekommen.
Unabdingbar sind Absprachen untereinander denn das Spiel ist sehr gut planbar, wenn man denn die Auswirkungen frühzeitig erkennt. Auch wenn der Grundablauf des Spiels sehr einfach ist, besticht es durch viele spielerische Details. Da wären, zum Beispiel, das Einsetzen der Riffplättchen, Nutzung der Superkräfte oder die magischen Tore.
Aufgrund dieser Faktoren ist es definitiv ein Spiel, welches auch für Kennerspieler super interessant ist. Wir haben nun zahlreiche Runden gespielt und uns macht es immer wieder große Freude.
Der Spielspaß bei Kraqua ist nicht von der Spielerzahl abhängig – mir macht es in allen Konstellationen gleich viel Spaß. Die Spieldauer beträgt ca. 30 Minuten.
Insgesamt eine klare Empfehlung für alle Freunde von kooperativen Spielen.
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