Libertalia – Auf den Winden von Galecrest
„Libertalia“, in der deutschen Version bei Feuerland erschienen, ist ein Handkarten-Management-Spiel für 1 bis 6 Spieler ab 14 Jahren von Paolo Mori.
Auf der Suche nach Ruhm und Reichtum setzen Piratenschiffe der Lüfte ihre Segel. Wir befehligen eine Besatzung und müssen jeden Tag ein anderes Besatzungsmitglied auf eine neue Insel schicken, um die Beute einzusacken. Doch das machen auch unsere Gegner. Uns muss es gelingen, den meisten Reichtum zu „erwirtschaften“.
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial ist absolut erstklassig. Die Beutemarker sind wie die Steine von Azul und somit einfach toll. Neben schönen Illustrationen fühlen sich die Karten super an und den Dublonen spendiert man noch ein extra Schälchen – klasse Service. Sensationell ist das doppelte Spielbrett. Neben der „normalen“ Spielseite gibt es noch eine „stürmische“ Seite – gleiches gilt auch für die Beuteplättchen. Dies sorgt für ein vollkommen anderes Spielerlebnis. Dazu serviert man uns noch ein klasse Inlay, so dass alles immer gut verstaut ist. Hier gibt es rein gar nichts zu kritisieren.
Die Anleitung, die super kurz ist, überzeugt und alle Fragen werden beantwortet. Auch wenn das Spiel kein strategisches Schwergewicht ist und die Masse der Karteneffekte
selbsterklärend sind, hätte ich mir für Neueinsteiger bzw. Familienspieler ein kleines
Kompendium mit Erklärung der Texte gewünscht.
Das Spielsystem
„Libertalia“ überzeugt mit einem super einfachen Spielsystem, welches sofort verstanden ist. Zum Aufbau werden keine 5 Minuten benötigt und auch Neueinsteigern kann man das Spiel in knapp 10 Minuten beibringen.
Zunächst einmal entscheidet ihr euch für eine der beiden Spielplanseiten. Zum Einstieg
empfiehlt sich die „ruhige“ Seite und auch die dazugehörigen Beuteplättchen. Später könnt ihr dann variieren und euer Spiel immer wieder verändern. Jeder Spieler entscheidet sich noch für eine Farbe und nimmt die dazugehörigen 40 Karten. Das Deck ist bei jedem Spieler gleich. Einer der Spieler wird als „Mischspieler“ bestimmt. Nun müssen nur noch die Beutemarker entsprechend der Spielerzahl platziert werden und der Spaß kann beginnen.
Das Spiel gliedert sich in 3 Reisen, wobei jede Reise mehrere Tage dauert und sich die Dauer immer um einen Tag verlängert. Zu Beginn einer Reise zieht der „Mischspieler“ 6 Karten. Genau diese Karten nehmen nun alle anderen Spieler auf ihre Hand – die Ausgangsposition ist somit, zumindest bei der ersten Reise, für alle Spieler gleich und jeder Spieler weiß, welche Karten die anderen Spieler auf ihrer Hand haben.
Bevor wir zum Spielablauf kommen, möchte ich kurz ein paar Worte zu den Karten und zum Ruhm verlieren. Jede Karte weist links oben den Rang auf. Bei der Platzierung auf der Insel werden die Karten von niedrig nach hoch auf die Insel gelegt. Weisen beide Karten den gleichen Rang auf, so entscheidet der Ruhm. Der Spieler, der über mehr Ruhm verfügt, darf seine Karte weiter rechts platzieren. Die Platzierung auf der Insel ist wichtig, da im Rahmen der Dämmerungsphase die Beutemarker von rechts nach links genommen werden dürfen. Des Weiteren weist jede Karte noch einen oder mehrere Effekte auf. Es gibt Tag-, Dämmerungs- und Nachteffekte sowie Effekte, die mit einem Anker gekennzeichnet sind. Letztgenannte Effekte werden erst am Ende der Reise ausgeführt. Wichtig ist, dass jegliche Effekte immer abgehandelt werden müssen, wenn dies irgendwie möglich ist.
Nun wählt jeder Spieler, geheim, eine Karte aus. Haben dies alle getan, zeigt jeder seine Karte und diese werden nun, wie oben schon dargelegt, auf der Insel platziert. Nun werden zunächst, von links nach rechts, die Tageffekte nacheinander abgehandelt. Anschließend geht es, nun aber von rechts nach links, zunächst damit weiter, dass sich der entsprechende Spieler einen Beutemarker des jeweiligen Tages nehmen muss. Anschließend werden dann eventuelle Dämmerungseffekte sowie Effekte des genommenen Beutemarkers abgehandelt und der Charakter wird vor sich abgelegt. Dieser befindet sich nun im eigenen Schiff. Nach Abhandlung eventueller Nachteffekte geht es mit dem nächsten Tag weiter. Nach dem letzten Tag endet die Reise. Dublonen, die ihr im Laufe einer Runde gewinnt, nehmt ihr euch aus dem Vorrat und bezahlt auch aus diesem. Erst am Ende der Reise werden die Dublonen auf eure Wertungsscheibe übertragen und wieder in den Vorrat gelegt.
Mit dem Ende der Reise werden nun alle Ankerfähigkeiten aktiviert. Nun werden noch die erbeuteten Dublonen auf das Wertungsrad übertragen und genauso wie Beutemarker und Charaktere auf dem eigenen Schiff abgelegt. Eure nicht ausgespielten Handkarten bleiben in eurem Besitz.
Nach der dritten Reise endet das Spiel und wer nun die meisten Dublonen in seinem Besitz hat, der hat das Spiel gewonnen.
Die optimale Spielerzahl
Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 6 Personen. Auf den Solo-Modus gehe ich anschließend kurz gesondert ein.
Spielt man das Spiel mit 2 Personen, so wird noch das Fähnrich-Plättchen (Rang 20,5) verwendet. Dieses Plättchen zählt als dritter Charakter, wird aber niemals abgelegt und kann auch nichts gewinnen oder verlieren. Beachten müsst ihr hier, dass euer Gegenspieler einen Beutemarker des aktuellen Tages entfernen kann, wenn euer Charakter unmittelbar links neben dem Fähnrich-Plättchen liegt. Ist euer Charakter der einzige, der links des Plättchen liegt, so müsst ihr ihn direkt neben dem Fähnrich platzieren. Dieses Plättchen sorgt mit dafür, dass das Spiel auch mit 2 Personen gut spielbar ist.
Tendenziell muss man allerdings bei diesem Spiel sagen, dass der Spielspaß mit der Anzahl der Teilnehmer steigt, was vor allem natürlich an der Interaktion liegt, die dieses Spiel ausmacht. Jedoch, und das wird für einige Spieler auch ein Kritikpunkt sein, wird das Spiel mit zunehmender Spielerzahl auch immer zufälliger bzw. unberechenbarer – damit muss man umgehen können. Doch gerade diese Zufälligkeit macht im Mehrpersonenspiel auch einen unheimlichen Reiz aus.
Mit zunehmender Spielerzahl steigt auch die Spieldauer. Mittlerweile spielen wir eine 2-Personen-Partie in gut einer halben Stunde. Mit 3 oder mehr Personen ist man immer so zwischen 45 und 60 Minuten beschäftigt.
Sensationell gut ist der Solo-Modus, der mit einem Automa-Deck funktioniert. Prinzipiell kann der Automa natürlich auch im Spiel mit 2 oder mehr Personen eingesetzt werden. Meine Frau und ich haben es einmal getestet und es funktioniert gut. Doch widmen wir uns kurz den Solo-Regeln. Neben dem Automa kommt auch noch der Plünderer als quasi dritter Spieler ins Spiel, der allerdings nicht wirklich viel macht.
Vom Solo-Deck werden, wie im „normalen“ Spiel auch 6 Handkarten gezogen – diese Karten nutzt man dann auch als Spieler und sucht sie aus seinem eigenen Deck heraus. Nun ist man als erstes am Zug und wählt seine Karte. Als nächstes agiert der Plünderer. Dazu wird die oberste Karte des Automa-Decks gezogen und mit der Plünderer-Seite ausgerichtet. Diese Karte wird entsprechen des Rangs auf der Insel platziert. Welche seiner Handkarten nun der Automa ausspielt richtet sich nach den Beutemarkern des Tages, die in Kategorien eingeteilt werden. Auch diese Karte wird den Regeln entsprechend auf die Insel gelegt. Nun wird die Tagphase, wie gewohnt, durchgeführt. Als besondere Regel gilt hier nur, dass der Rang der Karte, entsprechend der Anweisung unter „Kein Effekt“, erhöht wird, wenn die Tagfähigkeit nicht aktiviert werden kann oder die Aktivierung nicht zu einer Änderung des Spielzustands führt. Dies klingt im ersten Moment erst einmal super kompliziert – ist aber total einfach. Als eine Änderung des Spielzustands gilt nämlich jede Änderung (z. B. Ruhm gewinnen oder verlieren).
Die Dämmerungsphase wird ebenfalls nach den normalen Regeln gespielt. Der Beutemarker des Plünderers und des Automas richtet sich nach einer Prioritätenliste. Anschließend erfolgt dann die Nachtphase, in der nur Spieler und Automa Aktionen durchführen.
Der Solo-Modus ist sensationell und macht großen Spaß. Der Schwierigkeitsgrad ist auf der normalen Stufe in Ordnung – heißt nicht zu schwer aber auch nicht zu einfach. Variieren könnt ihr diesen durch das Startkapital.
Fazit
Es handelt sich hier um die Neuauflage des Spiels aus dem Jahre 2012, welches sich 2013 auch auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres befunden hat. Neben einer optischen Auffrischung gibt es nun, unter anderen, 40 anstelle von 30 Charakteren je Spieler, ein doppelseitiges Plättchen je Beutemarker, den Fähnrich für das Spiel zu zweit oder aber den Solo-Modus.
Das Spiel überzeugt mit einfachen Regeln und guter Zugänglichkeit. Auch erfahrene Familienspieler werden sich hier schnell heimisch fühlen. Trotz der Einfachheit des Spielsystems ist der Taktikfaktor hoch. Insbesondere dann, wenn man es öfter mit demselben Personenkreis spielt, da man mit der Zeit eben alle Karten kennenlernt und auch einschätzen kann, wie die anderen Spieler spielen.
Immer wieder stellt man sich die Frage, welche Karte man denn nun ausspielt. Trotz der Tatsache, dass man am Anfang ja die gleichen Karten auf der Hand hat, kann es zu großen Punkteunterschieden kommen – taktisch kann das Spiel folglich immer anders gespielt werden. Spätestens ab der zweiten Reise unterscheiden sich die Karten dann ein wenig. Zum einen durch die Handkarten, die man ja noch auf der Hand hat und zum anderen durch Karten, die man vom Friedhof wieder zurückholt.
Interaktion wird hier ganz großgeschrieben und nicht selten wird man auch mal einen Fluch ausstoßen, denn es gibt viele Möglichkeiten die Gegner zu ärgern. Wer auf Interaktion viel wert liegt, ist bei diesem Spiel genau richtig.
Insgesamt ein wirklich tolles Spiel, welches auch für reine Solo-Spieler eine Empfehlung ist. Reine 2-Personen-Spieler sollten erst einmal eine Proberunde spielen. Für mich persönlich eine sehr große und ausschließlich positive Überraschung des Brettspieljahrs 2022.
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