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  • Tim Nau

Lift Off - Hans im Glück

Das Weltall übt auf die Menschheit eine ungeheure Faszination aus. Unendliches gibt es noch zu entdecken. „Lift Off“ versetzt uns in die 1950er Jahre, als die Menschheit am Beginn der Entdeckung stand. Wir sind quasi Herr über eine Raumfahrtagentur und möchten möglichst viele Missionen ins All starten, um am Ende dann die erfolgreichste Agentur zu sein. Besonderes Augenmerk möchte ich hier kurz auf den Autor des Spiels legen. Dies ist Jeroen Vandersteen und dieser war für die NASA tätig und arbeitet aktuell bei der ESA. Eine tolle Voraussetzung für dieses Spiel.


Das Spielmaterial

Passend für die Zeit in die uns das Spiel versetzt bekommen wir eine Retro-Grafik dargeboten, die wohl nicht jedermanns Sache sein wird. Mir persönlich gefällt der Stil und ich finde ihn sehr stimmungsvoll. Auch das weitere Material ist sehr nett anzusehen. Etwas unglücklich finde ich allerdings dass die Technikkarten die gleichen Farben wie die Spielerfarben aufweisen, da dies ein wenig irritierend wirkt. Leider ist die Anleitung dieses Mal, ganz untypisch für Spiele von Hans im Glück, ein wenig verwirrend geschrieben, da die gewählte Reihenfolge recht unsortiert wirkt. Auch ich als Vielspieler habe sie mehrere Male gelesen, um wirklich in das Spiel zu finden. Dies erschwert unnötig den Einstieg in das Spiel.


Ein Überblick über den Rundenverlauf

Hat man den Kampf mit der Anleitung gewonnen, so kann dann in ein sehr schönes Spiel eingestiegen werden. Nachdem jeder Spieler sein Spielmaterial erhalten hat, kann recht zügig mit dem Spiel begonnen werden.


„Lift Off“ wird über 2 Phasen á 4 Runden gespielt. Jede Runde gliedert sich in die Expertenphase und die Missionsphase. In jeder Phase werden einmal alle Expertenkarte durchgespielt. Dies ist schön, da es den Taktikfaktor hebt jeder Spieler für sich seine Zügen auch ein wenig vorplanen kann.


Die Spezialistenkarten

Jede Runde startet mit dem Draften der

drei Spezialistenkarten, von denen zwei im ersten Part einer Runde abwechselnd ausgespielt werden. Diese sind sehr übersichtlich gestaltet und weisen eine sehr schöne Illustration auf. Zentrales Element sind natürlich die Möglichkeiten, die die Karten den Spielern liefern. Jede Karte weist entweder einen Soforteffekt (Geld oder Siegpunkte) auf oder einen Effekt, der in der Missionsphase zum Tragen kommt. Diese bieten nicht zu unterschätzende Vorteile. So ist es zum Beispiel möglich, dass man eine zweite Rakete starten lassen kann, bei der der Start auch noch preiswerter ist oder die mögliche Maximaltonnage wird für diese Phase erhöht. Des Weiteren weist jede Karte noch Zusatzeffekte auf. Von diesen kann eine beliebige Anzahl ausgeführt werden. Entscheidet man sich keinen Effekt zu nutzen, so erhält man stattdessen 2 Geldeinheiten.


Nach dem Ausspielen von 2 Spezialisten endet die Phase und die Missionsphase beginnt mit dem Nehmen der Missionskarten. Die Missionskarten sind das Herzstück des Spiels denn schließlich möchten wir als Agentur möglichst viele Karten bzw. Missionen in das All schießen. Vier unterschiedliche Stapel gibt es hier von denen die Missionen 3 und 4 erst in Phase 2 in das Spiel kommen. Missionen 3 und 4 sind, zumindest größtenteils, Karten, die zusätzliche Siegpunkte zum Ende des Spiels liefern wohingegen Missionen 1 und 2 dem Spieler einen Sofortbonus liefern. Hier gibt es als Belohnung zum Beispiel Technikkarten, kostenlose Upgrades oder Geld. Ohne besonderen Spezialisteneffekt dürfen wir 3 Karten eines Stapels anschauen und eine davon in unsere Basis legen.


Nun können wir endlich unsere Missionen starten. Hierfür gilt es allerdings einige Voraussetzungen zu erfüllen, die den Spieler in seiner vorherigen Planung vor einige Grübelarbeit stellt und einiges an Planung abverlangt. So muss zunächst einmal unser Labor den erforderlichen Level (1 bis 4 wie eben die angesprochenen Missionskarten) aufweisen, wir müssen über die notwendigen Technikkarten verfügen, unsere Rakete muss die Tonnage tragen können und zu guter Letzt müssen wir den Start auch noch bezahlen können. Der Faktor Geld ist eine Mangelressource und diese Problematik begleitet uns das ganze Spiel. Ist dies alles erfüllt, dann startet unsere Rakete und wir dürfen unsere Belohnung in Empfang nehmen.

Nach diesem Überblick möchten ich nun auf die Besonderheiten und die Kniffe in „Lift Off“ eingehen.


Draften, Draften, Draften

Die Spielendkarten

Das Draften der Karten ist das zentrale

Element des Spiels und erfolgt in jeder Runde. Zu Beginn des Spiels werden die Spielendkarten – 3 davon erhält jeder Spieler – gedraftet. Gleiches System wird bei den Spezialistenkarten, zu Beginn jeder Runde, angewendet. Dies System soll natürlich für eine gerechte Verteilung der Karten sorgen. Da es sich nur um jeweils drei Spezialistenkarten handelt und die Aktionen auf diesen schnell überblickt sind, wird das System nicht überstrapaziert oder wirkt gar nervig, weil es doch recht schnell abgeschlossen ist. Prinzipiell könnte man auch jeden Spieler die Karten ziehen lassen. Doch mir macht es Spaß, weil ich immer hoffe einem meiner Gegenspieler eine wichtige Karte vorenthalten zu können.


Unendliche Möglichkeiten

„Lift Off“ bietet, wie kaum ein anderes Spiel, zahlreiche Möglichkeiten Siegpunkte zu sammeln. Doch dazu ist genaues Planen nötig und alles wird durch das zur Verfügung stehende Geld begrenzt. So möchte man als Spieler gerne an allen Fronten kämpfen, was allerdings nicht möglich ist.


Ein erstes Anzeichen für die eigene Spieltaktik liefern die Spielendkarten, die man zu Beginn der Partie erhält. Hier kommt eine gehörige Portion Glück ins Spiel da es sehr elementar ist, ob sich die Karten gegenseitig unterstützen oder komplett widersprechen. Je nach Karten lassen sich so locker 70 Siegpunkte alleine durch die Spielendkarten sammeln. So gibt es hier zum Beispiel Karten, die von euch verlangen möglichst viele Missionen einer bestimmten Kategorie ins All zu schießen, Missionen die Punkte für eine Zahl an Technikkarten liefern oder ihr müsst wenigstens eine Mission Kategorie 4 und eine Anzahl weiterer Missionen haben. Als kleines Trostpflaster besteht die Möglichkeit, Karten am Ende der ersten Phase zu verkaufen.


Die dicken Punkte sind erst in Phase 2 zu erhalten, da mit den Missionen 3 und 4 die lukrativen Siegpunktkarten ins Spiel kommen. Folglich richtet man seinen Fokus schon in der ersten Spielphase darauf. Doch hierbei darf nicht vergessen werden, dass auch schon vorher Missionen ins All müssen, da es schöne Belohnungen und viele Siegpunkte gibt oder dass eine Investition in die gemeinsame Raumstation auch lukrativ ist. Oder verzichtet man auf die Missionen der Kategorie 4 und konzentriert sich bereits zu Beginn auf die Kategorie 3 und bereitet dafür alles vor? Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und ein richtig oder falsch gibt es wohl nicht. Das für jeden Spieler zwei Punktemarker dabei liegen deutet wohl darauf hin, dass auch mehr als 400 Punkte möglich sein könnten. Ich persönlich habe es nur an die 250 geschafft – scheinbar habe ich noch nicht die richtige Taktik gewählt. Wieviel Punkte schafft ihr? Wie immer freue ich mich, wenn ihr mir Rückmeldungen gebt.


Das Basteln an der gemeinsamen Station als nettes Gimmick


Die gemeinsame Raumstation

Ein nicht zu unterschätzendes Element

ist die Investition in die gemeinsame Raumstation, da der Spieler hier mit Siegpunkten und einer grünen Technikkarte oder einer Einkommenssteigerung belohnt wird. Wie oft man sich hier beteiligt ist eine Frage des Geldes.

Hat man seine Belohnung erhalten, so darf noch ein Teil der gemeinsamen Raumstation platziert werden. Dieses Basteln ist lediglich ein nettes Gimmick – nicht mehr aber auch nicht weniger. In den von mir gespielten Partien habe ich es immer weggelassen, da es keinen Effekt auf das Spiel hat. Atmosphärisch ist es allerdings schön und das Bauen an der Station tut auch nicht weh.


Die optimale Spieleranzahl

Nur in Vollbesetzung mit vier Spielern kommen alle Spezialisten- und Missionskarten ins Spiel. Bei weniger Spielern werden vorher Karten aus den Stapeln heraussortiert. Dies führt dazu, dass „Lift Off“ in jeder Besetzung gut funktioniert. Ich persönlich finde, dass der Taktikanteil bei zwei Spielern deutlich höher ist, da ich weiß, dass ich nach der Drafting-Phase der Spezialisten wieder zwei meiner Karten auf der Hand haben werde.

Zeitlich ist „Lift Off“ ein Spiel, welches nicht mal eben schnell gespielt ist, da der Grübelanteil doch recht hoch ist. Partien in Vollbesetzung dauern auch dann wenn alle Spieler die Regeln kennen gerne mal über 2 Stunden. Auch ein Spiel zu zweit habe ich nicht unter einer Stunde Spielzeit geschafft.


Lift Off – Ein Kennerspiel mit hohem Widerspielwert

„Lift Off“ ist ohne Frage ein Kennerspiel. Spieler sollten sich zumindest schon einmal mit einem komplexeren Spiel auseinandergesetzt haben, bevor „Lift Off“ auf den Tisch kommt, da hier sehr viele Möglichkeiten gegeben sind und einiges an Vorausplanung nötig ist. Spielt man das erste Mal ein Spiel dieses Kalibers, könnten einen die Möglichkeiten erschlagen. Diese Möglichkeiten führen dazu, dass der Widerspielwert extrem hoch ist. Ich selbst werde noch öfter „Lift Off“ auf den Tisch bringen und zahlreichen Taktiken ausprobieren, die ich bis dato noch nicht getestet habe.


Fazit

„Lift Off“ ist ein sehr schönes Spiel, welches thematisch klasse umgesetzt ist. Dank der mannigfaltigen Möglichkeiten Siegpunkte zu bekommen, gleicht kein Spiel dem anderen und es wird wohl zahlreiche Partien dauern, bis auch Expertenspieler eine optimale Taktik entwickelt haben. Die garantiert einen sehr hohen Widerspielwert und ist eine Partie beendet, möchte man sofort wieder losspielen.


+ hoher Widerspielwert

+ thematisch toll umgesetzt

+ in jeder Spieleranzahl spielbar

+ eingängige Symbolik

- Anleitung ein wenig verwirrend

- Technikkarten haben gleiche Farben wie Spielerfarben

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