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  • Tim Nau

Maracaibo - DLP Games

Maracaibo

„Maracaibo“, bei DLP Games erschienen, ist ein Spiel für 1 bis 4 Spieler von Alexander Pfister.


Im 17. Jahrhundert sind wir als Seefahrer und Glücksritter unterwegs und versuchen unseren Einfluss bei den Nationen England, Spanien oder Frankreich zu steigern und unser Netzwerk auszubauen, um letztlich zu Ruhm und Reichtum zu gelangen.

Ein Blick in die Spieleschachtel

Die Qualität des Spielmaterials ist sehr gut. Zahlreiche Holzteile sorgen für eine sehr schöne Optik auf dem Spielbrett. Lediglich das Übereinanderstapeln der kleinen Marker auf dem Spielertableau nervt mich bei jedem Aufbau.



Wie ihr an der Fülle des Materials seht, welches ich versucht habe, zumindest einigermaßen systematisch, in Tüten einzusortieren, wäre hier ein Inlay eine schöne Sache gewesen. Dies hätte auch den Aufbauaufwand deutlich reduziert.

Das Anleitungsheft ist sehr umfangreich aber wirklich gut geschrieben. Fragen bleiben kaum offen. Lediglich die Endwertung der Siegpunkte bei der Nationenwertung musste ich mir einige Male durchlesen und finde das System immer noch unnötig kompliziert.

Durch die Vielzahl an Aktionen kommt es dazu, dass die Erklärungen im Heft „verstreut“ sind was, insbesondere in den ersten Partien, zu einer Blätterorgie führt. Ein separater "Aktionszettel" wäre hier eine gute Wahl gewesen.

Das Spielsystem

Fans der Spiele von Alexander Pfister werden im Grundsystem des Spiels viele Ähnlichkeiten zu, zum Beispiel, Great Western Trail und Mombasa feststellen. Das Spielgefühl in der Karibik ist allerdings ein vollkommen anderes.

Zunächst möchte ich euch einen groben Überblick über den Rundenverlauf geben, bevor ich ein wenig genauer auf einige Details des Spiels eingehen werde.


Start- und Zielpunkt unserer Bewegung ist Havanna und es wird über 4 Runden gespielt. Nach jeder Runde erfolgt eine Zwischenwertung.

Die Aktionen eines Spielers umfassen drei Phasen. Zunächst einmal dürft ihr euer Schiff um 1 bis 7 Felder bewegen. Diese Reichweite führt dazu, dass Runden in der Anzahl der Spielzüge stark voneinander abweichen. Wenn der Gegenspieler „Dampf“ macht, dann sollte man sich schon beeilen hinterherzukommen.

Die Bewegung endet entweder auf einer Stadt (großer Kreis) oder in einem Dorf (kleiner Kreis), wo dann die Aktionen durchgeführt werden. Endet eure Bewegung in einem Dorf bestimmt die Anzahl der verwendeten Bewegungspunkte die Anzahl eurer Aktionen. Bei 4 oder mehr Bewegungspunkten habt ihr 2 Dorfaktionen, bei 7 Bewegungspunkte sogar 3 Aktionen und ansonsten 1 Aktion zur Verfügung.

In einem Dorf könnt ihr euch 1 Dublone nehmen, eine Projektkarte kaufen oder alle Handkarten abwerfen und dafür 2 Dublonen erhalten. Durch Schiffsverbesserungen, auf die ich später eingehe, können weitere Dorfaktionen freigeschaltet werden. Des Weiteren gibt es noch Karten, die Dorfaktionen bieten.


Des Weiteren besteht auch noch die

Möglichkeit, durch den Kauf einer entsprechenden Projektkarte, einen Gehilfen in ein Dorf zu entsenden. Dadurch steht in diesem Dorf dem entsendenden Spieler eine zusätzliche Aktion zur Verfügung, die anstelle der Dorfaktion gewählt werden kann. Die Gehilfen-Aktionen sind sehr stark und sollten in eure Taktik-Überlegungen einfließen.

Des Weiteren liegen auch noch Questplättchen aus die ihr, anstelle der Dorfaktion, erfüllen könnt. Dazu müsst ihr einfach die entsprechenden Gegenstände abgeben und erhaltet die Questbelohnung. Gelingt euch die Erfüllung der vierten Quest werden ihr mit 3 Siegpunkten belohnt. Die fünfte Quest bringt dann noch einmal zwei zusätzliche Punkte auf euer Konto.


Anstelle des Kaufs einer Projektkarte könnt ihr auch in ein Prestigegebäude investieren. Diese Investition ist mit 20 Dublonen sehr teuer - lohnt sich aber definitiv, da diese Karte am Ende noch einmal für ordentlich Punkte sorgen. Ich bin immer ab der dritten Runde in den Kauf eingestiegen. 4 unterschiedliche Projektkarten, von denen in jeder Runde eine aufgedeckt wird, kommen in jeder Partie in das Spiel.

In einer Stadt führ ihr Stadtaktionen durch. Welche Aktion ihr durchführt ist von Spiel zu Spiel variabel, da die Stadtplättchen immer zu Beginn gezogen und platziert werden.

Zunächst könnt ihr immer eine Ware liefern und dadurch eine Schiffsverbesserung freischalten. Dazu gebt ihr einfach eine eurer Handkarten mit dem entsprechenden Warensymbol ab, liefert dadurch diese Ware und platziert einen Marker auf das entsprechende Feld.

Nun könnt ihr die weitere Aktion durchführen, die abhängig vom Plättchen ist. So könnt ihr zum Beispiel Kämpfen um Einfluss zu erlangen, Entdecken (ich gehe später noch auf die Entdeckerleiste ein) oder Kampfpunkte erhalten.


Das Kampfsystem

Kurz möchte ich euch das Kampfsystem darstellen, da ich dies wirklich gut gelungen finde. Die Aktion wird über die Kampfplättchen gesteuert, die für jede Nation jeweils einen Kampfwert anzeigen. Ihr dürft frei entscheiden für welche Nation ihr kämpfen wollt und erhaltet, ggfs., noch einen Bonus oder müsst etwas bezahlen.

Mit dem Kampfwert, den man durch Abgabe einer Figur oder eines Kampfpunktes auf seinem Tableau noch weiter steigern kann, steigt ihr dann in das Geschehen ein. Zu Beginn könnt ihr lediglich aus zwei zur Verfügung stehenden Kampfaktionen auswählen. Weitere Kampfaktionen können ins Spiel kommen.

Jede Aktion kostet einen bestimmten Kampfwert, den ihr von eurem Kampfwert abziehen müsst. Ihr dürft nun so lange kämpfen wie ihr wollt – zumindest solange ihr den Kampfwert „bezahlen“ könnt. Wichtig ist, dass ihr jede Kampfaktion nur einmal durchführen dürft.

So erhaltet ihr dann Einfluss bei der Nation und platziert Nationenmarker. Die Einflussleiste der Nationen dürft ihr keinesfalls aus dem Auge lassen. Vermeidet, dass einer der Gegenspieler seinen Einfluss stark vergrößert, ohne das ihr nachzieht, da ihr sonst bei der Schlusswertung ins Hintertreffen geraten werdet.

Zum Ende eures Zugs zieht ihr einfach auf 4 Handkarten nach. Hier könnt ihr euch entscheiden ob ihr entweder vom Nachziehstapel ziehen wollt und auf euer Glück vertraut, die passenden Karten zu ziehen oder aus der offenen Auslage Karten nehmt, was euch allerdings pro Karte 1 Dublone kostet.

Wie bei Spielen dieser Art üblich gibt es natürlich auch noch freie Aktionen, die vor, während oder nach einer Hauptaktion getätigt werden dürfen. Diese sind bei „Maracaibo“ sehr überschaubar. Ihr könnt lediglich eine eurer Handkarten in den Planungsbereich legen oder eine Karriereaufgabe erfüllen.

Speziell von erstgenannter Option solltet ihr öfters Gebrauch machen. Wenn ihr nämlich eine Karte später ohnehin unbedingt kaufen möchtet, legt ihr diese einfach in den Planungsbereich und diese Karten zählen dann nicht zum Handkartenlimit was euch dann natürlich ermöglicht, eine Handkarte mehr nachzuziehen.

Die Karriereaufgaben bilden einen Anhalt, in welche Richtung man sich orientieren könnt


Die Karten

Die Karten sind das wesentliche Spielelement, da sie als Waren sowie Gegenstände fungieren und euch im Falle des Ausspielens mit dem entsprechenden Effekt belohnen. Hier gibt es Dauereffekte (z. B. ein weiteres Kompasssymbol oder zusätzliche Schritte auf der Entdeckerleiste), Soforteffekte (z. B. ein bestimmtes Synergieplättchen oder Einfluss bei einer Nation), Einkommenseffekte (Siegpunkte oder Geld) und Gehilfen-Aktionen.

Das Ausspielen erfolgt über eine Dorfaktion. Anschließend bezahlt ihr den Preis und legt die Karte in eure Auslage.

Speziell in der ersten Runde habe ich meistens versucht mein Einkommen ein wenig zu steigern, um meine Position für die nächste Runde zu verbessern.

Schiffsverbesserungen

Euer Spielertableau ist euer Schiff und hier könnt ihr zahlreiche zusätzliche Aktionen freischalten. Jede Aktion ist mit zwei Scheiben belegt, die ihr erst entfernen müsst um in den Genuss der Aktion zu kommen. Des Weiteren bedingen einige der Felder, dass zunächst eine bestimmte Anzahl Schiffsverbesserungen freigeschaltet sein müssen. Dies System gefällt mir sehr gut. Dies geschieht zum einen über Warenlieferungen und zum anderen über weitere Aktionen.

Hier gefällt mir die Varianz, da es zahlreiche unterschiedliche Möglichkeiten gibt, seine Strategie zu finden und die entsprechenden Aktionen dann freizuschalten.

So kann, zum Beispiel, das Handkartenlimit erhöht werden, neue Dorfaktionen freigeschaltet werden oder einfach Geld sowie Siegpunkte erzielt werden.


Die Entdeckerleiste

Des Weiteren gibt es auf dem Spielbrett noch die Entdeckerleiste die den Spieler durch das nördliche Südamerika bis nach Mittelamerika führt. Seine Spielfigur dort kann man durch den Erhalt von Entdeckerschritte bewegen. Jedes Feld bietet eine Belohnung (zum Beispiel Geld, Siegpunkte oder Kampfpunkte) und zusätzlich erhält man noch eine große Belohnung, wenn man eine der drei Linien überschreitet. Der Wert der Belohnung schreitet mit zunehmender Entdeckung immer weiter voran und diese Leiste sollte man nicht außer achte lassen.

Die Legacy-Variante – besser: Der Kampagnenmodus

Aus meiner Sicht ist Legacy-Variante das falsche Wort. Das Spiel ist ein klassisches Kampagnenspiel. Das tolle, dass ihr nichts bekleben oder in anderer Weise beschädigen müsst. Es kommen Plättchen ins Spiel, die die Begebenheiten verändern und euch neue Optionen bieten.

Zuviel möchte ich euch hier nicht verraten, da ich niemandem den Spaß an diesem Modus nehmen möchte. Nur so viel: Es erwartet euch ein Thema, welches für das Jahr 2020 wohl kaum aktueller sein könnte…

Entscheidet ihr euch für die Kampagne, so startet ihr mit der ersten Storykarte, die euch dann durch das Abenteuer führen wird. Es wird eine komplette Geschichte erzählt. Im Verlauf des Spiels kommt es dann immer wieder zu Ereignissen, die das Spielbrett verändern. Des Weiteren sind auch einige Entscheidungen zu treffen, die dann den Verlauf der Kampagne verändern.

Der Modus hebt das Spiel deutlich an. Macht die Grundversion „nur Spaß“ so möchte man hier wissen wie es weitergeht. Der reine Spielmechanismus ändert sich nicht. Ich würde dennoch empfehlen zunächst einmal ein oder zwei Runden „normal“ zu spielen und dann mit der Kampagne zu starten.

Die optimale Spieleranzahl

Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 4 Spieler.

Je nach Spieleranzahl wird eine unterschiedliche Anzahl heraussortiert. Nun werden die beiden Startplättchen genommen und zwei weitere Plättchen gezogen, die auf die entsprechenden Felder platziert werden. Im Spiel mit 2 Personen wird die Stadt Maracaibo mit dem passenden Namensplättchen abgedeckt – hier gibt es keine Aktionsmöglichkeit. Hier gefällt mir die Varianz sehr gut, da immer andere Plättchen mit eben anderen Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen.

Des Weiteren wird bei 2 Spieler noch ein Nationenmarker je Nation platziert.

Mir persönlich gefällt das Spiel mit 3 oder 4 Spielern etwas besser als zu zweit, weil der Einfluss bei den Nationen einen deutlich höheren Stellenwert einnimmt und bei 2 Spielern hier eher weniger los ist. Dennoch funktioniert das Spiel auch mit 2 Spielern gut.


Was man auf alle Fälle mitbringen muss

ist eine gehörige Portion Sitzfleisch. Auch mit 2 Spielern, selbst wenn diese das Spiel beherrschen, beträgt die Spieldauer immer 90 bis 120 Minuten. Aus meiner Erfahrung muss man pro beteiligtem Spieler zwischen 45 und 60 Minuten Spieldauer einplanen. Dabei steigt auch immer die Downtime. Es ist nämlich schwer möglich seine Züge vernünftig im Voraus zu planen, da die Aktionen der anderen Spieler hier meistens einen Strich durch die eigene Rechnung machen. Wem das nichts ausmacht, der wird bestens unterhalten.

Solo ist das Spiel ein echter Knaller und mittlerweile eines meiner liebsten Spiele. Die Steuerung erfolgt über Automa-Karten und ihr spielt gegen Jean. 5 unterschiedliche Schwierigkeitsgrade stehe euch zur Verfügung und spätestens ab der Schwierigkeit mittel wird das Ding ein echter Brocken.

Das Solospiel verhält sich komplett anders als das Mehrpersonenspiel und es ist eine komplett andere Strategie nötig. Dies liegt daran, dass Jean alle Dörfer ohne Quest ignoriert und sich dementsprechend immer zu einer Stadt oder einem Dorf mit Quest bewegt – und das in einem Affenzahn. Dies führt dazu, dass es euer Todesurteil ist, wenn ihr trödelt um, zum Beispiel, in einem Dorf anzuhalten um dort ein wenig Geld zu sammeln.

Fazit

„Maracaibo“ ist ohne Frage ein echtes Kennerspiel der gehobenen Kategorie. Wer „Mombasa“ und „Great Western Trail“ kennt, der wird sich sofort heimisch fühlen und zahlreiche Mechanismen wiedererkennen. Dieses Mal führt uns die Reise in die Karibik.

Die Aktionen sind eng miteinander verzahnt, viele Wege führen zum Sieg und jedes Spiel spielt sich anders. Dies liegt daran, dass zum einen nie alle Karten ins Spiel kommen und zum anderen Varianz bei den Stadtplättchen gegeben ist. So erfordert dann jedes Spiel ein Neueinstellen auf die Gegebenheiten, was mir sehr gut gefällt, da es so nie langweilig wird. Dazu trägt dann ungemein der tolle Storymodus bei. Ständig verändert sich das Spielfeld und man möchte immer wissen, wie sich die Geschichte weiterentwickelt.


Klasse ist es, dass man als Spieler nie so genau weiß, wann denn eine Runde endet und wie viele Aktionsmöglichkeiten noch zur Verfügung. Dies baut einen angenehmen Druck auf. Hier gilt es seine Gegenspieler zu studieren

Insgesamt macht mir „Maracaibo“ große Freude und ich werde mit Sicherheit noch einige Partien spielen.

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