• Tim Nau

Markgrafen von Valeria - Schwerkraft Verlag

"Markgrafen von Valeria", beim Schwerkraft Verlag erschienen, ist eine Mischung aus Deckbuilder und Workerplacement-Spiel für 2 bis 5 Spieler von Isaias Vallejo. Mit dem separat erhältlichen Solo-Deck ist das Spiel auch alleine spielbar.



Monster terrorisieren die Bürger von Valeria. Der Königin ist es gelungen, die zurückgezogenen Distriktschmiede davon zu überzeugen, überall im Königreich Wachtürme zu errichten. Die Markgrafen sollen die Distriktschmiede zu den Städten begleiten und mit dem notwendigen Material versorgen. Allen Rittern wurde befohlen, den Befehlen der Markgrafen Folge zu leisten.


Hier wittern die Anführer der vier Clans ihre einmalige Gelegenheit. Sie bieten den Markgrafen Privilegien an, wenn diese Bürger aus ihrer Gilde anwerben und Wachtürme dort bauen, wo diese für sie am günstigsten sind. Also, bringt Eurem Hause Ruhm.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial gefällt mir sehr gut. Die Karten sind sehr schön illustriert und fühlen sich gut in der Hand an. Sämtliches Pappmaterial ist sehr dick und insbesondere die Spielertableaus gefallen mir sehr gut. Lobend erwähnen möchte ich auch noch die Holzmarker, die alle eine individuelle Form haben.



Die Anleitung ist sehr gut geschrieben und Fragen bleiben kaum offen. Lediglich gewünscht hätte ich mir ein paar mehr Illustrationen.


Das Spielsystem

"Markgrafen von Valeria" überzeugt mit einem gut funktionierenden Spielsystem.


Bevor wir uns den Spielablauf ein wenig genauer anschauen, möchte ich euch kurz den Spielplan, die Ortsaktionen und die Symboliken vorstellen.


8 Orte könne wir bereisen. Diese Orte

sind über eine Straße miteinander verbunden. Jeder Ort zeigt 2 Gildensymbole, den Ortsnamen und eine Ortsaktion. Die jeweilige Ortsaktion führt ihr immer dann durch, wenn ihr mit eurem Markgrafen einen Ort erreicht oder einen Ritter zu einem Ort bewegt. Durch diese Aktionen erhaltet ihr Ressourcen, könnt Gold zahlen um euch eine Ressource oder eine Bürgerkarte zu nehmen, könnt Ressourcen gegen einen Edelstein tauschen oder erhaltet Stärke. Eine Besonderheit stellt der Ort Ny`mar dar wo ihr, gegen Abgabe von Ressourcen, eine Schiffsaktion ausführen könnt und durch diese Gold, Einfluss und Privileg-Plättchen erhaltet. Außerdem verfügt jeder Ort über drei Bauplätze für die Wachtürme. Immer dann, wenn ihr eine Ortsaktion nicht nutzen wollt, könnt ihr euch auch dazu entscheiden, 2 Gold aus dem Vorrat zu nehmen.


Sehr gut gefällt mir das Spielertableau. Hier tragt ihr eure Stärke ab und legt eure Ressourcen ab. Eure Lagerkapazität ist begrenzt - mit dem Bau von Wachtürmen schaltet ihr zusätzliche Lagerplätze frei.



Der aktive Spieler hat die Wahl zwischen 4 unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Alle diese Möglichkeiten werden über eure Handkarten gesteuert.


So könnt ihr die Wimpelaktion oben links auf eurer Karte nutzen. Jede Karte zeigt drei Symbole, die ihr von oben nach unten nutzt. Kann oder will man eine Aktion nicht nutzen, so darf diese ausgelassen werden. Hier könnt ihr Gold, Stärke oder Ressourcen erhalten. Des Weiteren den eigenen Markgrafen zu einem angrenzenden bewegen und die entsprechende Ortsaktion nutzen oder Ritter einsetzen. Ritter könnt ihr entweder vom aktuellen Ort eures Markgrafen auf einen angrenzenden Ort bewegen oder von eurem Tableau nehmen und am Ort eures Markgrafen einsetzen.


Unten auf der Karte findet ihr die Bürgerfähigkeit, die ihr alternativ nutzen könnt. Hier gibt es die unterschiedlichsten Aktionsmöglichkeiten in unterschiedlicher Kombination. Möchtet ihr ein Monster bekämpfen, so müsst ihr zwingend die Bürgerfähigkeit nutzen die es euch ermöglicht, anschließend ein Monster zu erschlagen. Zum Kampf gegen Monster komme ich später gesondert.



Des Weiteren könnt ihr die Rückrufaktion durchführen. Wichtig ist, dass ihr diese Aktion nutzen müsst, wenn ihr zu Beginn eures Zuges nur noch eine Karte auf der Hand habt. Bei Nutzung dieser Aktion dürft ihr alle ausgespielten Bürgerkarten wieder auf die Hand nehmen und zusätzlich noch eine Bürgerkarte aus der Auslage kaufen. Aus meiner Spielerfahrung ist dies keinesfalls die Aktion die ihr immer nur nutzt, wenn ihr nur noch über eine Handkarte verfügt. Befindet ihr euch nämlich in der unteren Spielplanhälfte und möchtet unbedingt eine der Bürgerkarten, so kann das über diese Aktion erfolgen und ihr erhaltet, quasi als Bonus, alle ausgespielten Karten wieder auf die Hand.


Als letzte Aktion könnt ihr noch die Bauaktion ausführen. Für diese könnt ihr jede beliebige Karte nutzen. Diese Aktion ermöglicht es euch, am Ort eures Markgrafen, einen Wachturm zu errichten.


Es empfiehlt sich, die genutzte Karte umgedreht auf euren Ablagestapel zu legen, um eure Gegenspieler nicht wissen zu lassen, welche Karte ihr für die Aktion genutzt habt. Dazu bezahlt ihr die Baukosten, platziert den Wachturm auf einem der drei Felder und streicht die Belohnung des entsprechenden Feldes ein. Anschließend erhaltet ihr zudem noch drei Einfluss, den ihr beliebig verteilen könnt.


Wie ihr an den Aktionsmöglichkeiten seht, ist das Spiel eine kleine Mischung aus Deckbuilding und Workerplacement. Diese Mischung gefällt mir unheimlich gut und vor allem funktioniert sie vortrefflich.


Jeder Spieler verfügt über die gleichen 4 Start-Bürgerkarten. Diesen Bestand gilt es natürlich im Spiel weiter aufzustocken. Dies hat zum einen den Vorteil, dass mehr Aktionen gemacht werden können bevor man die Rückrufaktion durchführen muss und zum anderen verfügen die weiteren Karten auch immer über ein Gildensymbol, da jeder Bürger zu einer bestimmten Gilde gehört. Durch die Anwerbung steigt der Spieler quasi im Ansehen der entsprechende Gilde. Die Bedeutung des Einflusses bei den Gilden werde ich euch im Kapitel über die Wertung darlegen.


Die Bewegung des Markgrafen und das Einsetzen oder Bewegen der Ritter haben dann was von Workerplacement.


Zum Ende des Spielzugs wird noch geprüft, ob der Spieler Belohnungen durch die Heldengräber (ich gehe gleich noch kurz auf diese ein) bekommt, es werden die leeren Plätze der Privileg-Plättchen wieder aufgefüllt, alle verdeckten, obersten Karten der Monsterstapel werden aufgedeckt und bei der Bürgerkartenauslage werden verbliebene Karten nach links geschoben und eventuell leere Plätze gefüllt.


Im Spiel gibt es keine festgelegte Rundenanzahl. Das Spielende wird ausgelöst sobald einer der Spieler seinen letzten Wachturm errichtet oder die Bürgerkartenauslage nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann oder die Privileg-Plättchen nicht mehr komplett nachgelegt werden können. Allerdings muss man hier schon sagen dass, zumindest war es in meinen Partien so, eigentlich immer einer der Spieler seinen letzten Wachturm errichtet. Blickt daher immer auf das Tableau der Gegenspieler, um nicht plötzlich überrascht zu werden. Nun wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann geht es an die Schlusswertung.


Die Schlusswertung oder Einfluss als das zentrale Element

Für die Schlusswertung liegt dem Spiel ein sehr gut gestaltetes Wertungsblatt bei.


Im Wesentlichen ist es der Einfluss bei den 4 Gilden, der über Sieg oder Niederlage im Spiel entscheidet. Ihr zählt nun, für jede der 4 Gilden separat, die Gildensymbole die ihr auf euren Privileg-Plättchen, auf euren Bürgerkarten und in den Städten in denen ihr einen Wachturm errichtet habt findet. Nun multipliziert ihr diese Anzahl mit der Anzahl an Siegpunkten oberhalb eures Einflussmarkers auf der entsprechenden Gildenleiste. Je weiter ihr hier fortgeschritten seid, desto höher ist der Multiplikator.



Die Bewegung eures Einflussmarkers erfolgt innerhalb des Spiels, zum Beispiel, durch das Besiegen von Monstern oder den Bau von Festungen. Habt immer eure eigene Anzahl an Symbolen der Gilden im Kopf, um den für euch passenden Einflussmarker zu bewegen.


Weitere Siegpunkte gibt es für unterschiedlich farbige Banner, die ihr auf den Privileg-Plättchen findet und für übriggebliebene Ressourcen.


Kampf gegen Monster und die Heldengräber

Vier unterschiedliche Monsterhortkarten mit den entsprechenden Monstern und dem zugehörigen Boss werden zu Spielbeginn auf dem Spielbrett platziert. Diese Monster könnt ihr bekämpfen, wenn ihr eine Bürgerfähigkeit nutzt deren Text "du darfst 1 Monster erschlagen" enthält. Wichtig ist, dass ihr nur die Monster bekämpfen könnt deren Aufenthaltsort mit einem braunen Pfad zum Ort eures Markgrafen verbunden ist.


Um das Monster zu besiegen müsst ihr über soviel Stärke verfügen wie der Stärkewert des Monsters beträgt. In einigen Fällen müsst ihr außerdem noch Magieressourcen abgeben, um den Kampf bestreiten zu können. Die benötigte Stärke müsst ihr ebenfalls "zahlen". Hierzu verschiebt ihr entweder euren Stärkemarker auf eurem Spielertableau und/oder ihr nutzt Ritter. Ihr könnt Ritter vom Ort des Markgrafen oder aus eurem persönlichen Pool in die Heldengräber verschieben. Jeder verschobene Ritter ergibt einen Stärkepunkt.


Habt ihr die gleiche Stärke ist der Kampf gewonnen und ihr erhaltet die auf der Karte angegebene Belohnung. Der Kampf gegen Monster eignet sich hervorragend dazu, um mehr Einfluss zu gewinnen.


Dieses System ist sehr gut gelungen, da insbesondere die Heldengräber noch sehr nette Möglichkeiten bieten, um an Belohnungen zu gelangen. Am Ende des Spielzugs erhält der Spieler nämlich Belohnungen für jede komplett mit Rittern gefüllte Spalte oder Zeile in den Heldengräbern.


Die optimale Spielerzahl

2 bis 5 Spieler können gegeneinander antreten. Mit dem separat erhältlichen Solo-Deck kann man auch alleine ein Spielchen machen. Die Solo-Variante stelle ich euch gleich auch, ganz kurz, vor.


Das Spiel ist durch seine Veränderungen hervorragend für alle Gruppengrößen geeignet. Bei den Bürgerkarten und den Privileg-Plättchen kommen immer nur die Karten bzw. Plättchen zum Einsatz, die der Spieleranzahl entsprechen. Des Weiteren werden die zur Verfügung stehenden Ressourcen in ihrer Anzahl an die Spielerzahl angepasst. Der Spaß ist in jeder Konstellation gleich groß.


Für 6 € bietet der Verlag ein Solo-Kartendeck an, welches aus 16 Karten und einer Spielregel besteht.


Dieses Kartendeck stellt Ereignisse dar, die die eigentlichen Spielregeln modifizieren. Zu Beginn des Spiels wird eine Ereigniskarte aufgedeckt und von da an gelten die entsprechenden Regeln. Am Ende jeder Runde, in der der Spieler eine Bürgerkarte aus der Auslage genommen hat, wird die entsprechende Karte abgelegt und die nächste Karte aufgedeckt.


Das Spiel endet zu Beginn der Runde, in der der Nachziehstapel der Bürgerkarten aufgebraucht ist.


Jede Ereigniskarte weist 2 unterschiedliche Ereignisse auf, die zu beachten sind. Anhand eines Bildes mal Beispiele von Ereignissen, die im Solo-Spiel auf euch warten.



Das Spiel geht auch in der Solo-Version in Ordnung, ist aber nicht der große Wurf. Durch die neuen Regeln der Ereigniskarten müsst ihr euch immer auf andere Situationen einstellen. Ich persönlich spiele lieber gegen einen "Gegner". Hier spielt ihr vor euch dahin und versucht immer wieder euren eigenen Punkterekord zu schlagen aber vor allem, die nächste Stufe der Wertungstabelle zu erreichen. Diese Wertungstabelle gefällt mir sehr gut und sorgt für Motivation.


Fazit

"Markgrafen von Valeria" würde ich als seichtes Kennerspiel einsortieren. Die Regeln sind sehr verständlich und auch Neueinsteigern recht zügig erklärt. Aus meiner Sicht eignet es sich auch hervorragend dazu, um Gelegenheitsspieler an Kennerspiele heranzuführen, da die Züge an sich nicht schwer sind und auch recht zügig abgehandelt werden können. Doch gerade das finde ich auch gut, denn ein Gelegenheitsspieler möchte vielleicht auch nicht mehrere Züge vorausplanen, sondern einfach aus dem Bauch heraus spielen und trotzdem ein schönes Spielerlebnis erleben. Dies wird allerdings nicht zu dazu führen, dass man umwerfend hohe Ergebnisse erzielen wird da dieses Spiel zu denen gehört, welches Vorausplaner belohnt, was es natürlich sehr interessant für erfahrene Spieler macht. Also eine wirklich gute Wahl für unterschiedliche Spielertypen.


Eine Angabe der Spielzeit hierdurch recht schwierig ist. Zum einen hat man ja die Möglichkeit, dass Ende immer ein wenig hinauszuzögern und anstelle des Baus des letzten Wachturms erst noch ein Monster zu bekämpfen oder einen Wachturm zu errichten. Zum anderen kann man recht lange überlegen und Vorausplanung betreiben oder aber auch recht intuitiv spielen. Zu zweit habe ich mal 40 Minuten aber auch mitunter 75 Minuten gespielt. Im Spiel zu dritt und zu viert waren es im Schnitt immer so zwischen 75 und 120 Minuten. In Vollbesetzung habe ich das Spiel noch nicht genossen.


Sehr gelungen finde ich den Ressourcen-Draft-Mechanismus zu Beginn des Spiels. Dieser führt dazu, dass man immer mit anderer Ressourcenkombination startet, was immer andere Startvoraussetzungen und eine andere Herangehensweise an das Spiel erfordert. Mir persönlich hat es immer am besten gefallen, wenn ich bereits im ersten Zug schon einen Wachturm errichten konnte. Wenn man diesen dann auch noch auf einem Bonusfeld platziert welches 3 Ressourcen liefert, war dies in meinen Partien immer ein guter Start.


Was dann folgt ist an sich kein wirklich neues Spielprinzip. Der gut funktionierende und variable Kartenmechanismus hebt sich sehr frisch aus der Masse der vergleichbaren Spiele heraus. Jede Aktion bedingt einige Folgeaktionen und wer hier genau plant, der ist klar im Vorteil.


Bis dato konnte ich noch keine universelle Siegstrategie im Spiel bestimmen. Viele Wege führen zum Erfolg, da zahlreiche unterschiedliche Taktiken möglich sind. Am Wesentlichsten ist es für euch möglichst viele Symbole zu sammeln und Einfluss auf den Gildenleisten zu gewinnen. Hier könnt ihr hervorragend variieren. Ich habe Spiele gespielt, da hat sich einer der Gegenspieler kaum auf Bürgerkarten konzentriert - ich glaube er hat am Ende lediglich 2 Karten gekauft. Stattdessen hat er gezielt auf Privileg- und Banner-Privileg-Plättchen gesetzt sowie die Wachtürme geschickt platziert und ist auf 2 Gildenleisten schnell vorangeschritten.


Insgesamt macht das Spiel großen Spaß und ihr solltet einen Blick riskieren.

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