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Tim Nau

Merw - Giant Roc

Merw – Das Herz der Seidenstrasse

„Merw – Das Herz der Seidenstrasse“, als deutsche Ausgabe bei Giant Roc erschienen, ist ein Worker-Placement-Spiel für 1 bis 4 Spieler Spieler ab 12 Jahren von Fabio Lopiano mit Illustrationen von niemand geringerem als Ian O´Toole.



Wir befinden uns in der Stadt Merw und konkurrieren um Macht und Wohlstand. So müssen wir Handel betreiben, an die Moschee spenden oder politischen Einfluss ausüben, damit die Stadt floriert und wir unseren Wohlstand erhöhen und unsere Macht ausbauen können. Doch auch an der Befestigung müssen wir arbeiten, denn hinter dem Horizont machen sich die Mongolen zum Überfall bereit…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Die Spieleschachtel ist prall gefüllt mit tollem Material. Das Pappmaterial hat eine tolle Dicke und die zahlreichen Holz-Teile sind qualitativ sehr hochwertig. Highlight sind die Mauern und Tore der Befestigung. Auch die Karten wissen zu gefallen und fühlen sich sehr gut an.


Nicht unerwähnt lassen möchte ich die tollen Illustrationen. Das Spielbrett, zum Beispiel, ist eine echte Augenweide.

Einige werden nun meckern, dass es (wieder einmal) kein Inlay gibt. Ja, das ist richtig und die Materialien müssen in Zip-Beuteln verstaut werden. Mich persönlich stört das überhaupt nicht.


Auch die Anleitung verdient ein Sonderlob. Für ein Spiel dieser Kategorie ist diese nämlich super verständlich geschrieben und das Lesen macht auch noch Spaß. Tatsächlich bleiben keine Fragen offen, wenn man hier einmal komplett durch ist.


Das grundlegende Spielsystem

„Merw“ ist ein komplexes und sehr in sich verzahntes Spiel, welches man erst einmal durchdringen muss. Uns Spielern stehen eine Vielzahl von verschiedenen Aktionen zur Verfügung. Zunächst möchte ich euch daher kurz das generelle Spielsystem darstellen, um später dann zu den einzelnen Aktionen zu kommen.

Spielaufbau einer 2-Personen-Partie

Eine Partie erstreckt sich über 3 Jahre. In jedem Jahr stehen euch 4 Aktionen, je eine Aktion im Norden, Osten, Süden und Westen der Stadt, zur Verfügung. In Summe macht das also 12 Aktionen und das macht das Spiel zu einer super planbaren Angelegenheit. Für den Aufbau müsst ihr ein klein wenig Zeit einplanen und auf eurem Spieltisch muss ein wenig Platz vorhanden sein.


Der Grundmechanismus des Spiels ist recht einfach. So rückt ihr zunächst euren Meister auf eines der 5 zur Verfügung stehenden Aktionsfelder. Ein Aktionsfeld, welches bereits von einem Gegenspieler besetzt ist, ist nicht frei. Befindet ihr euch im Norden oder Süden wählt ihr nun eines der 5 Grundstücke der entsprechenden Spalte (im Osten oder Westen eines der 5 Grundstücke der entsprechenden Zeile), welches ihr aktivieren möchtet. Der Kamelmarkt, genau im Herzen der Stadt, kann nicht aktiviert werden. Ich komme auf diesen später noch zu sprechen. Befindet sich auf dem Grundstück welches ihr aktivieren möchtet noch kein Gebäude, so platziert ihr sofort ein Gebäude aus eurem Vorrat. Habt ihr kein Gebäude mehr zur Verfügung, so dürft ihr nur ein Grundstück aktivieren, auf dem sich bereits ein Gebäude befindet.


Nun werden Ressourcen produziert. Ihr erhaltet die Ressourcen des Grundstücks mit dem aktivierten Gebäude und alle Ressourcen der Grundstücke in der jeweiligen Spalte oder Zeile auf dem sich ein Gebäude der gleichen Farbe befindet. Gehört das Gebäude einem Gegenspieler, so erhält dieser auch die Ressource des aktivierten Gebäudes sowie Ressourcen der weiteren Gebäude seiner Farbe, sofern sich ein Ausbau auf diesen befinden.


Nun könnt ihr eine von drei Aktionen ausführen. So könnt ihr einmal Gunst erhalten, eine Wache positionieren oder die Aktion des Grundstücks ausführen. Auf letztgenannten Punkt gehe ich später genauer ein.


Wenn ihr euch für Gunst entscheidet

schiebt ihr euren Marker auf der Gunstleiste einfach einen Schritt nach vorne. Kommt ihr dabei auf ein Feld mit Siegpunkten so erhaltet ihr diese. Gunst ist ein spielentscheidendes Element, denn nur mit Gunst könnt ihr eure im Palast eingesetzten Höflinge werten.


Wenn ihr euch für das Positionieren einer Wache entscheidet, platziert ihr eine von euren Figuren auf einem Grundstück mit einem Gebäude. Handelt es sich um euer Gebäude erhaltet ihr einmal Einfluss, bei einem gegnerischen Gebäude sogar zweimal Einfluss. Hierzu rückt ihr euren Marker auf der Einflussleiste einfach vor. Erreicht ihr ein Feld mit aufgedruckten Siegpunkten erhaltet ihr diese. Auch das Vorankommen auf der Einflussleiste ist wichtig, da ihr nur so unterschiedliche Gewürze besitzen könnt und Aufträge erfüllen dürft. Die Wachen helfen euch beim Angriff der Mongolen da sie das Grundstück schützen, auf dem sie platziert sind. Nach dem Angriff werden die Wachen von den Grundstücken entfernt.


Wenn jeder Spieler seinen Spielzug ausgeführt hat, kommt es zur Bestimmung der Zugreihenfolge für die nächste Runde. Es beginnt der Spieler, dessen Meister am weitesten hinten steht. Er muss seinen Meister auf das letzte Feld (entsprechend der Spieleranzahl) stellen. Möchte er seinen Meister weiter nach vorne stellen, muss er für jedes Feld welches übersprungen werden soll, ein Kamel auf das jeweilige Feld stellen. Ein Sprung von Feld 3 auf 1 kostet also 2 Kamele. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe. Möchte auch dieser Felder überspringen, kostet das natürlich auch Kamele, so dass dann auf den übersprungenen Feldern nun 2 Kamele stehen. Das Kamel auf dem Feld auf dem er stehen bleibt nimmt der Spieler in seinen persönlichen Vorrat.


Der Kamelmarkt

Der Kamelmarkt befindet sich im Herzen der Stadt. Wenn dieser sich in eurer gewählten Zeile oder Spalte befindet, dürft ihr vor oder nach eurer Aktion dort handeln. Ihr könnt entweder alle Kamele vom Markt nehmen oder eine der zur Verfügung stehenden Aktionen durchführen. Je nach obenliegender Seite stehen euch andere Möglichkeiten zur Verfügung. So erhaltet ihr, zum Beispiel, einmal Gunst, eine Schriftrolle oder eine weiße Ressource.


Ich persönlich nutze meine Kamele eher dazu, um meinen Meister in der Reihenfolge weiter nach vorne zu schieben.


Die unterschiedlichen Aktionen

Sechs unterschiedliche Grundstücks-Aktionen stehen euch zur Verfügung. Wichtig ist, dass ihr eure gewählte Aktion unendlich oft durchführen könnt. Voraussetzung ist natürlich, dass ihr die Ressourcenkosten bezahlen könnt. Auf diese möchte ich nur kurz eingehen.


In der Karawanserei könnt ihr Gewürze

kaufen. Es stehen vier unterschiedliche Gewürze zur Verfügung. Wie viele unterschiedliche Gewürzarten ihr in eurer Auslage haben dürft ist abhängig von eurem Einfluss. Neben Siegpunkten am Spielende in Abhängigkeit von der Anzahl an Sets unterschiedlicher Gewürzarten erhaltet ihr immer einen Sofort-Bonus, wenn ihr ein Gewürzpaar „gebildet“ habt.


Im Palast könnt ihr Höflinge einsetzen. Vier unterschiedliche Hallen (Wissen, Gewürze, Handel und Glauben) mit jeweils drei Einsatzfeldern stehen euch zur Verfügung. Diese Höflinge sind in der Wertungsphase entscheidend. Ich nehme vorweg, dass der Einsatz von Höflingen das spielentscheidende Element ist.


Durch die Bibliothek erhaltet ihr Schriftrollen. Bei der 2., 4., 6. und 8. Schriftrolle löst ihr noch eine Errungenschaft aus, die euch klasse Boni gewähren.


Im Handelshaus könnt ihr Waren kaufen, die ihr zur Erfüllung von Aufträgen benötigt. Es gibt gewöhnliche und seltene Waren.


Aktiviert ihr ein Grundstück mit dem

Aktionssymbol der Moschee, so könnt ihr auf den unterschiedlichen Pfaden nach vorne wandern und mit jedem Schritt Boni einsammeln.


Schlussendlich gibt es noch die Aktion „Befestigung“. Hier könnt ihr Merw mit Mauern und Toren vor dem Angriff der Mongolen schützen. Tore und Mauern schützen immer die darunter bzw. danebenliegenden Gebäude. Da der Angriff der Mongolen von allen Seiten erfolgt, müssen Mauern jeweils an beiden Seiten errichtet sein, um das jeweilige Gebäude zu schützen. Die Platzierung bringt euch immer sofort Einfluss und zwar für die 2 nächsten Grundstücke der jeweiligen Reihe. Handelt es sich um ein eigenes Gebäude erhaltet ihr einen Einflusspunkt und bei einem gegnerischen Grundstück erhaltet ihr zwei Einflusspunkte. Somit ist es also möglich mit einem einzigen Tor oder einer einzigen Mauer 4 Einflusspunkte zu erhalten.


Die Wertungsphase

Am Ende jeden Jahres findet eine Wertung statt. Nach dem 2. und 3. Jahr erfolgt die Wertung nach dem Angriff der Mongolen.


Zunächst erfolgt die Palastwertung. Für jeden Höfling müsst ihr einen Gunstpunkt aufwenden. Achtet daher immer darauf über genügend Gunst zu verfügen, denn ansonsten entgehen euch diese Punkte und diese Punkte sind spielentscheidend. Anschließend erhaltet ihr noch einen Siegpunkt je Gebäude, Siegpunkte falls ihr ein Wertungsplättchen besitzt (dieses erhaltet ihr über die Moschee-Leiste) und noch zusätzliche Siegpunkte, falls ihr das letzte Feld der Moschee-Leiste erreicht habt.


Zum Ende der Partie gibt es noch Siegpunkte für Sets aus unterschiedlichen Gewürzkarten.


Der Angriff der Mongolen

Am Ende des 2. und 3. Jahres greifen die Mongolen die Stadt von allen vier Seiten an. Somit wird die Masse der Gebäude also von 2 Seiten aus angegriffen. Ein Gebäude ist nur geschützt, wenn es von beiden Seiten durch eine Mauer geschützt wird. Lediglich die mittlere Reihe wird nur von jeweils einer Seite angegriffen. Deshalb dient hier auch ein Tor der Befestigung.


Alternativ ist ein Gebäude auch geschützt, wenn auf diesem eine Wache postiert ist. Nach dem Angriff der Mongolen müsst ihr diese Wache allerdings entfernen.


Wenn ein Gebäude geschützt ist, ist alles in Ordnung. Ist allerdings ein Grundstück ungeschützt müsst ihr entweder Schutzgeld (1 Ressource der Farbe, die das Grundstück produziert) bezahlen oder das Gebäude entfernen.


Die Aufträge

Jederzeit während des eigenen Zuges darf man eine beliebige Anzahl an Aufträgen erfüllen. Beachtet immer euren Stand auf der Einfluss-Leiste, da ihr dort erkennt, welche Aufträge welcher Kategorie ihr erfüllen dürft. Auf jedem Auftrag ist eine Kombination aus 1 Ressource sowie Schriftrollen und Waren angegeben. Die Ressource kommt in den allgemeinen Vorrat und die geforderten Schriftrollen und Waren werden auf den Auftrag gelegt. Sofort erhaltet ihr die angegebene Anzahl an Siegpunkten und je nach Auftrag entweder einen Gunstpunkt oder ihr dürft eine Wache postieren.


Die optimale Spieleranzahl

Konzipiert ist „Merw“ für 1 bis 4 Spieler. Auf den Solo-Modus gehe ich später kurz gesondert ein. Mir persönlich macht das Spiel in allen Konstellationen großen Spaß. Ein wenig Zeit sollte ihr einplanen. Die ersten Runden mit zwei Personen können auch gerne mal 2 Stunden in Anspruch nehmen und die ersten Runden mit 4 Personen haben bei uns auch schon knapp über 3 Stunden gedauert. Doch diese Zeit ändert sich dann deutlich, wenn alle Beteiligten mit dem Spiel vertraut sind. Dann spielt sich das Spiel super flüssig und man muss auch nicht andauernd in der Anleitung nachschauen, was denn nun bei dieser oder jener Aktion zu tun ist. Die Dauer pendelt sich dann so bei 75 bis 120 Minuten ein.


Spielt ihr zu zweit, nutzt ihr noch den Großwesir. Dieser stellt keine echte Gefahr dar, kommt euch aber trotzdem, in die Quere. Was mir bei seinem Einsatz gefällt ist, dass sein Handling super einfach ist. Der Spieler, der in dieser Runde früher am Zug ist (oder war) wählt das Aktionsfeld und der andere Spieler wählt nun ein Grundstück auf dem noch kein Gebäude steht und platziert auf dieses ein Gebäude des Großwesirs.


Sensationell ist auch der Solo-Modus.

Ich nehme vorweg, dass ich das Spiel auch für reine Solo-Spieler empfehle.


Ihr spielt hier gegen den korrupten Beamten und auch der Großwesir kommt zum Einsatz. Die „Steuerung“ des korrupten Beamten erfolgt über die Solo-Karten. Ihr zieht dazu einfach eine Karte und wählt dann das Aktionsfeld. Hierzu gibt es zwei Möglichkeiten, die aber super schnell in Fleisch und Blut übergehen. Ggfs. errichtet der korrupte Beamte dann anschließend ein Gebäude und führt nun seine Wunschaktion aus. Die Durchführung der Aktionen ist in der Anleitung klasse beschrieben.


Der Schwierigkeitsgrad ist moderat. Wenn ihr mit dem Spiel vertraut seid, werdet ihr nicht die großen Probleme haben, den korrupten Beamten zu schlagen. Dennoch spiele ich immer mal wieder gerne eine Partie alleine.


Fazit

„Merw“ ist ein sensationell gutes Spiel. Für mich persönlich sogar eines der Highlights des Spielejahres 2021. Neben einer wunderschönen Optik besticht es mit einem klasse Spielsystem und mannigfaltigen Möglichkeiten.


Der reine Grundmechanismus ist recht einfach gehalten. Das Spiel an sich und die ganzen Aktionen sind aber ineinander verstrickt und somit gilt es viel zu beachten. Zahlreiche unterschiedliche Strategien sind möglich und viele Wege führen zum Sieg. Aus meiner Sicht gibt es keine Musterstrategie. Partien gleichen sich somit niemals. Wesentlich in jeder Partie ist es nur, dass ihr euch immer auf den Palast konzentrieren müsst, um je nach Strategie die maximal mögliche Anzahl an Siegpunkten zu sammeln.


Aufgrund dieser Verzahnungen und Möglichkeiten würde ich „Merw“ in die Kategorie gehobenes Kennerspiel einordnen. Man muss sich schon mit dem Spiel beschäftigen. Des Weiteren begeistert mich die Entwicklung des Spiels. Von Runde zu Runde werden mehr Gebäude gebaut und immer mehr Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung. Das führt dann zu tollen Ketten und wer hier Planung betreibt, der wird belohnt.

Auch interaktionstechnisch kann „Merw“ punkten. Der Schutz vor den Mongolen ist essentieller Bestandteil des Spiels und es kann sich durchaus auch mal lohnen, Grundstücke der Gegner zu schützen, da dieses gleich zwei Einflusspunkte bringt. Des Weiteren kann es sich durchaus auch lohnen ein Gebäude eines Gegenspielers zu aktivieren, was diesen dann wiederum mit Ressourcen belohnt. Ein erstklassiges System.


Insgesamt erhält „Merw“ eine ganz klare Empfehlung.

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