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  • Tim Nau

Monster Expedition - AMIGO

Monster Expedition – beeindruckt die Monstrologische Gesellschaft

„Monster Expedition“, bei AMIGO erschienen, ist ein Mix aus Würfel- und Kartenspiel für 1 bis 4 Spieler von Alexander Pfister, welches in der Welt von „Carnival of Monsters“ angesiedelt ist.


Wir sind Mitglied der Königlichen Monstrologischen Gesellschaft und begeben uns in die Wolkenlande, in die Tiefsee und in den Verwunschen Wald und schlagen dort unser Camp auf, um dort Jagd auf legendäre Monster zu machen.

Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial weist eine sehr ordentliche Qualität auf. Hier bestechen insbesondere die Monsterkarten mit sehr schönen Illustrationen. Des Weiteren finde ich das „Spielbrett“, welches eigentlich nicht von Nöten gewesen wäre, wirklich toll.


Die Anleitung ist super verständlich geschrieben und ermöglicht ein sofortiges Spielen.

Das Spielsystem

„Monster Expedition“ weist ein einfaches Spielsystem auf, welches super schnell verstanden und verinnerlicht ist.

Jeder Spieler erhält 3 Versorgungscamps und die 9 Wappen seiner Jagdgesellschaft. Nun wird lediglich noch die Startauslage, bestehend aus 6 Monstern und dem Monsterhändler ausgelegt und je nach Spieleranzahl eine unterschiedliche Anzahl an Karten als Nachziehstapel bereitgelegt – der Rest der Karten bildet den Reservestapel. Die Monsterauslage ergänz ihr nun durch die drei obersten Karten des Nachziehstapels, so dass eure Auslage nun aus 10 Karten besteht. Nun kann die Monsterjagd beginnen.

Das Spiel gliedert sich in 4 Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.

Zunächst wählt der aktive Spieler eines seiner drei Versorgungscamps. Diese Wahl bestimmt nun, welche Monster er aus der Auslage jagen kann, da sich die Kreaturen in unterschiedlichen Gebieten aufhalten. Des Weiteren bestimmt das Camp die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel.

In der nächsten Phase geht es dann an

die Jagd. Hierzu wird mit allen Würfeln geworfen. Nun wählt der Spieler genau eine Augenzahl und legt alle Würfel, die den entsprechenden Wert zeigen, auf das Tableau. Es dürfen nur Werte gewählt werden, von denen noch keine Würfel ausgelegt wurden. Nun entscheidet sich der Spieler ob er die Jagd fortsetzen möchte und weiterwürfelt oder ob er die Jagd beenden möchte.

Entscheidet man sich für die Fortführung, so würfelt man alle noch nicht herausgelegten Würfel erneut und entscheidet sich erneut für einen Wert.

Nun kann bzw. wird es vorkommen, dass ihr alle gewürfelten Zahlen bereits auf dem Tableau liegen habt. In diesem Fall handelt es sich um einen Fehlwurf und dieser beendet eure Jagd automatisch, da ihr keinen Würfel mehr herauslegen könnt. Des Weiteren müsst ihr, quasi als Strafe, weil ihr das Glück zu sehr strapaziert habt, euren herausgelegten Würfel mit dem höchsten Wert ebenfalls ablegen. Die Addition der herausgelegten Würfelwerte ergibt nun euren Jagdwert, den man nun in Monster und/oder Käfige investieren kann.

Ein Käfig kostet immer 10 Punkte und ein Monster kostet den aufgedruckten Monsterwert. Eure Punkte dürft ihr in beliebiger Kombination verteilen – nicht „ausgegebene“ Punkte verfallen. Einen Käfig kauft ihr immer vom Nachziehstapel.

Nun geht es noch an die Camp-

Verbesserung. Jedem Camp ist eine Zahl zwischen 1 und 3 zugeordnet. Habt ihr in eurem Zug eine oder mehrere Zahlen von 1 bis 3 herausgelegt, so verbessert ihr je herausgelegter Zahl euer Camp um eine Stufe, indem ihr es einfach in die entsprechende Richtung dreht. Durch diese Verbesserungen erhaltet ihr für die nächsten Runden zusätzliche Jagdwürfel. Insgesamt kann jedes Camp bis zu siebenmal verbessert werden. Des Weiteren ist auf einem Camp noch eine zusätzliche Zahl aufgedruckt. Diese Zahl wirkt, wenn ein beliebiger Spieler diese Augenzahl wertet. Wichtig ist, dass ihr eure herausgelegten Zahlen sowohl für die Bestimmung eures Jagdwerts als auch für Campverbesserungen nutzen dürft.

Im Fall, dass man in seiner Runde, egal auf welche Weise, einen Käfig erhalten hat, wird noch die Wildnis-Auslage auf 10 Karten aufgefüllt. Auf jede der neuen Karten legt der entsprechende Spieler nun eines seiner Wappen. Auf die Besonderheiten der Wappen gehe ich später ein.

Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, damit jeder Spieler gleich oft am Zug war. Dazu wird der Reservekartenstapel neuer Nachziehstapel.

Nun geht es an die Schlusswertung. Dazu addiert ihr einfach die Werte eurer gefangenen Monster, die aufgedeckt vor euch liegen. Des Weiteren gibt es nun noch die Käfige, die ihr entweder erworben habt oder durch ein Wappen erhalten habt. Zur Punktzahl eurer offenliegenden Monster addiert ihr nun noch den Käfigwert (der untere der beiden Punktwerte eurer „Käfigmonster“ und habt dann eure Gesamtpunktsumme.

Push your Luck System, Symbiosen und weiter Kniffe im Detail

Auf dem ersten Blick wirkt das Spiel wie ein gewöhnliches Würfelspiel mit Push your Luck Effekt. Doch in diesem Spiel steckt auch taktischer Tiefgang und einige Entscheidungen, die als Spieler zu treffen sind.

Die zum Beginn der Partie ausliegenden 6 Startmonster haben eine Stärke von 8 bis 12. Die weiteren Monster können einen Punktewert bis 35 aufweisen und sind in den ersten Runden noch nicht zu fangen. Ergo benötigt ihr mehr schwarze Jagdwürfel. Die Anzahl der Würfel, die ihr zur Jagd nutzen dürft, werden durch eure Camps und Symbioseeffekten bestimmt. Zu Beginn der Partie sind eure Camps schwach und euch stehen lediglich 2 schwarze Jagdwürfel und der entsprechend farbige Spezialwürfel zur Verfügung.

So würfelt ihr und legt einen Würfel raus. Dann kommt es schon zur ersten Entscheidung. Jagd beenden oder doch lieber das Glück weiter auf die Probe stellen? Spätestens dann, wenn schon 2 oder 3 Zahlen draußen liegen befindet man sich immer in einem Interessenkonflikt – Stelle ich mein Glück auf die Probe oder beende ich lieber die Jagd und nutze meinen erreichten Jagdwert?


„Welche Monster kann ich mit meinem momentanen Jagdwert fangen „oder „welche Campverbesserungen kann ich durchführen„ sind dann die Fragen, die ihr euch an dieser Stelle immer wieder stellen werdet. Grundsätzlich sind hohe Zahlen wichtig, um mehr Monster fangen zu können und um mehr Käfige kaufen zu können. Doch zur Campverbesserung benötigt ihr niedrige Augenzahlen – ein Zwiespalt! Ein probates Mittel kann es auch sein, sich die ersten zwei, drei Runden auf Campverbesserungen zu konzentrieren, um dann besser zuschlagen zu können. Es sind durchaus unterschiedliche Spielweisen möglich. Hinzu kommt auch, dass eure Gegenspieler bei ihren Camps auch einen hohen Wert eines Sonderwürfels haben und, falls ihr euch für diesen Würfel entscheidet, ihr Camp quasi ohne eigenes Zutun verstärken können und das möchtet ihr ja nicht.

Käfige kosten immer 10 Jagdpunkte und diese werden vom Nachziehstapel gekauft. Als Belohnung erhält man den „Käfigwert“ des Monsters. Doch nur mit dem Kauf von Käfigen wird die Monsterauslage auch wieder aufgefüllt und dementsprechend geht es auch nur so in Richtung Spielende. Liegt ihr also stark in Führung kann es ein Mittel sein, immer Käfige zu kaufen, um die Auslage immer wieder aufzufüllen.

Doch mit dem Käfigkauf kommen auch die Wappen der Spieler in das Spiel. Beim Auffüllen der Wildnis-Auslage wird nämlich auf jedes „neue“ Monster ein Wappen des aktiven Spielers gelegt. Karten, auf denen bei Spielende noch Wappen liegen, wandern als Käfig in den Besitz des entsprechenden Spielers und geben diesem dann die entsprechenden Punkte. Diese Punkte können durchaus das Zünglein an der Waage sein. In diesem Bereich muss man immer wieder Entscheidungen treffen. Jagt ihr lieber ein etwas schwächeres Monster mit Wappen eines Gegenspielers oder konzentriert ihr euch auf ein lukrativeres Ziel was dann allerdings zur Folge hat, dass euer Gegner diese Punkte am Spielende eventuell „geschenkt“ bekommt?

Des Weiteren belohnen euch gefangene Monster noch mit Effekten. Der wichtigste Effekt hier ist die Symbiose. So weisen die meisten Monster, entsprechend ihres Lebensraums, ein bestimmtes Symbiose-Symbol auf. Außerdem gibt es auch noch besonders anpassungsfähige Monster, die dann einen Symbiose-Joker haben und für jedes Symbiose-Symbol eingesetzt werden können. Gelingt es euch ein Set aus drei unterschiedlich farbigen Symbiose-Partnern zu bekommen, so werdet ihr mit einem zusätzlichen Jagdwürfel belohnt. Hier lohnt es sich immer, gezielt in den drei unterschiedlichen Regionen zu jagen, da euch der zusätzliche Würfel nachfolgend immer zur Verfügung steht.

Neben der Symbiose gibt es noch 4 weitere, 2 dauerhafte und 2 einmalige, Effekte. So könnt ihr, zum Beispiel, nach einem Fehlwurf ein Camp verbessern oder dürft einem Mitspieler einen zufälligen Käfig klauen. Hier hätte ich mir mehr Fähigkeiten gewünscht, da diese das Spiel noch deutlich aufgewertet hätten, da viel mehr Variabilität hinzugekommen wäre und die Jagd nach bestimmten Monstern zusätzlichen Reiz geboten hätte.

Die optimale Spieleranzahl

1 bis 4 Spieler können hier auf Monsterjagd gehen. Auf den Solo-Modus gehe ich gesondert ein.

Der unterschiedlichen Spieleranzahl wird durch die Anzahl der Karten des Nachziehstapels Rechnung getragen. Mir persönlich macht das Spiel in jeder Konstellation Spaß. Großartige Unterschiede bestehen auch nicht, da nach jedem Käfigerhalt die Monsterauslage wieder auf 10 Karten aufgefüllt wird.

Die Solo-Freunde werden mit einem Modus bedient, der gut funktioniert. Wir müssen 10 Expeditionen meistern, um die Gesellschaft zu beeindrucken.

Bis auf kleine Änderungen bleiben die Regeln gleich. So besteht der Nachziehstapel, mit Ausnahme von Expedition 10, immer aus 10 Karten. Dies ist quasi die Zeit die uns bleibt, um die Missionen erfolgreich zu erfüllen, da die Expedition als gescheitert gilt, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Am Ende jeder Runde wird nämlich eine Karte des Nachziehstapels in die Wildnis-Auslage gelegt. Des Weiteren endet das Spiel, wenn in der Wildnis-Auslage 13 Karten liegen. Der Kauf von Käfigen erfolgt im Solo-Spiel immer vom Reservestapel – logisch, da man sich ja auch ansonsten sein eigenes Grab schaufeln würde.

Jede Mission weist eine Siegbedingung auf und wir haben sofort gewonnen, wenn diese erfüllt ist. So müssen wir, zum Beispiel, zwei Camps auf die letzte Ausrüstungsstufe verbessern, in der Wildnis-Auslage dürfen maximal 7 Karten liegen und wir müssen einen Käfig besitzen oder wir müssen einmal den Monsterhändler mit einem ermäßigten Jagdwert von 35 besuchen.

Das Gute ist, dass man sich immer auf die Bedingung der neuen Mission einstellen muss und jede Expedition eine andere Taktik erfordert. Leider ist es aber so das, mit Ausnahme der Expeditionen 9 und 10, die Bedingungen doch recht einfach zu erfüllen sind.

Ein paar Stündchen seid ihr aber auf alle Fälle gut bedient. Ich hoffe, dass irgendwann weitere Expeditionen kommen werden. Bis dahin muss sich der Solo-Spieler eben seine eigenen Expeditionen ausdenken.

Als reines Solo-Spiel bietet „Monster Expedition“ lediglich ein kurzfristiges Vergnügen.

Fazit

„Monster Expedition“ ist ein gelungenes Spiel, welches ich in die Kategorie gehobenes Familienspiel einsortieren würde. Die Regeln sind sofort verstanden und es kann drauflos gespielt werden. Taktischer Tiefgang ist durch zahlreiche Entscheidungen aber dennoch vorhanden. Mit einer Spieldauer von knapp 30 Minuten, in jeder Konstellation, kann schnell eine Partie eingeschoben werden und das Spiel eignet sich somit auch sehr gut als Opener oder Absacker auf einem Spieleabend.


Die geringe Anzahl an Fähigkeiten ist mein größter Kritikpunkt. Vielleicht wäre ein zusätzliches Kartendeck von Monstern mit weiteren Fähigkeiten eine schöne Idee für eine Erweiterung. Des Weiteren würde ich mir neue Expeditionen für den Solo-Modus wünschen, um hier ein längeres Spielvergnügen zu haben.

Insgesamt ist das Spiel eine lohnende Investition.

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