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Tim Nau

On Mars - Eagle Gryphon Games

On Mars – Eagle Gryphon Games

„On Mars“, bei Eagle Gryphon Games erschienen, ist ein Workerplacementspiel für 1 bis 4 Spieler von Vital Lacerda.



Im Jahre 2037 trafen die ersten Siedler auf dem Mars ein. In den Jahren danach wurde das erste Mars Basislager errichtet und private Forschungsunternehmen begannen mit dem Aufbau einer autarken Kolonie.


Wir sind als Chefastronaut eines dieser Unternehmen dafür zuständig, die Kolonie zu entwickeln. Zu Beginn sind wir dafür noch sehr vom Nachschub der Erde abhängig und reisen oftmals zwischen dieser und unserer Kolonie hin und her. Doch nach und nach wird die Kolonie autarker und wir verbringen immer mehr Zeit auf dem Mars…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist wieder erstklassig und wie üblich müsst ihr eine Menge Platz auf dem Spieltisch freihaben. Die Holzmeeple sehen toll aus, sämtliches Pappmaterial ist super dick, der Spielplan ist rückseitig bedruckt und die Karten fühlen sich wertig an. Dazu gibt es wieder ein ganz tolles Inlay, so dass man mühelos alles verstauen kann.



Für so einen Brecher ist das Regelwerk außerordentlich gut und verständlich geschrieben. Bei der deutschen Lokalisierung stört mich lediglich, dass man sich dazu entschieden hat die Spielanleitung und das Referenzhandbuch als ein Werk und nicht als zwei separate Hefte herauszugeben. Insbesondere in den ersten Partien führt dies oftmals zu einer endlosen „Anleitungsschlacht“. Sehr gelungen sind die Spielerhilfen, die einen tollen Überblick über die einzelnen Aktionen liefern.

Das Spielsystem

Das Spielsystem von „On Mars“ ist erstklassig, verlangt den Spielern aber auch einiges ab. Ich werde daher nur versuchen die wesentlichen Grundprinzipien und einige Verzahnungen darzulegen, um euch einen Überblick zu bieten. Andernfalls würde der Text auch episch lang sein und mit Sicherheit das Lesen keinen Spaß machen.


Beginnen möchte ich mit ein paar grundlegenden Erklärungen zum Spielverlauf, um anschließend dann auf einige Besonderheiten einzugehen.


Wie erwähnt repräsentieren wir ein Unternehmen und wollen unsere Kolonie entwickeln. Dazu unterteilt sich das Spielbrett in zwei elementare Bereiche, die vollkommen separat voneinander funktionieren – den Orbit- und den Koloniebereich. Diese Idee ist phänomenal und thematisch super logisch. Während ihr im Orbit Vorbereitungen trefft indem ihr, zum Beispiel, Ressourcen sammelt, Baupläne entwerft oder Technologien entwickelt, geht es in der Kolonie ans Eingemachte und ihr baut oder entwickelt Gebäude, bewegt eure Bots sowie euren Rover und kümmert euch um die passenden Wissenschaftler.


Auf jeder Seite stehen euch individuelle Aktionen zur Verfügung und ihr könnt nur auf der Seite agieren, auf der ihr euch gerade befindet.


Eine Runde unterteilt sich in die Kolonisierungsphase, innerhalb derer ihr eine Hauptaktion und optional eine Sonderaktion durchführt. Die Sonderaktion könnt ihr vor oder nach der Hauptaktion durchführen. Anschließend erfolgt dann die Shuttlephase.


„On Mars“ ist ein Workerplacementspiel. Für den Arbeiter-Einsatz wählt man ein sehr schönes System. Befindet sich auf dem Einsatzfeld ein roter Kolonist, so müsst ihr einen eurer Arbeiter aus dem Wohnbereich auf dem entsprechenden Einsatzfeld einsetzen. Für jeden sich dort schon befindlichen Kolonisten eines anderen Spielers (im 2-Personen-Spiel auch für Kolonisten der eigenen Spielfarbe) müsst ihr entweder einen Kristall bezahlen oder einen eurer Kolonisten vom Wohn- in den Arbeitsbereich verschieben. Sind alle Einsatzfelder belegt, so könnt ihr die Aktion trotzdem nutzen. Dazu entfernt ihr alle Kolonisten des Spielers, der die meisten Kolonisten auf den Einsatzfeldern eingesetzt hat, setzt anschließend euren eigenen Kolonisten ein und bezahlt eventuelle Kosten. Befindet sich auf dem Aktionsfeld noch ein petrolfarbener Kolonist oder ein Kristall könnt ihr die Aktion, durch Abgabe von Kristallen oder durch Umsetzen von Arbeitern vom Wohn- in den Arbeitsbereich, verstärken bzw. verbessern. So könnt ihr dann, zum Beispiel, bei der Aktion „Bauplan erwerben“ für jeden Kolonisten, den ihr in den Arbeitsbereich stellt, einen weiteren Bauplan nehmen oder bei der Aktion „Kontrollzentrum“ eure Bewegungsschritte je abgegebenen Kristall um 1 erhöhen. Aktion, bei denen ein „x“ angegeben ist, können nicht verbessert werden.


Dreh und Angelpunkt für den Fortschritt eures Unternehmens ist euer Spielertableau, welches als Schaltzentrale fungiert. Hier befinden sich euer Wohn- und Arbeitsbereich, eure Technologieabteilung, eure zusätzlich zu bauenden Unterkünfte, eure Ressourcen und der Bereich der Sonderaktionen. Von den Sonderaktionen stehen euch zu Spielbeginn 3 zur Verfügung. Weitere Aktionen könnt ihr durch die Aktion „ein Schiff empfangen“ freischalten.



Von sehr elementarer Bedeutung ist hier der Technologiebereich. Zu Beginn des Spiels verfügt ihr lediglich über das Unterkunftstechnologieplättchen. Die weiteren Technologien liegen in der Auslage und können über die Aktion „neue Technologie erlernen“ erworben werden. Dazu wählt ihr einfach eine der ausliegenden Technologien, bezahlt eventuelle Kosten und legt diese auf eine der am weitesten links liegenden Spalten eures Bereichs. Von nun an könnt ihr die Vorteile des Plättchens nutzen. Mit der Aktion „Forschung und Entwicklung“ könnt ihr diese weiterentwickeln. Je weiter eure Technologien nach rechts wandern, desto Effektiver werden diese und desto mehr Siegpunkte bringen sie euch am Ende der Partie.


Ihr könnt und werdet nicht alle Technologieplättchen in euren Besitz bringen. Ihr solltet aber auch tunlichst vermeiden, dass zu viele in den Besitz des Gegners wandern. Ihr könnt Gebäudetechnologieplättchen eurer Gegenspieler allerdings mitbenutzen, um so auch Komplexe des entsprechenden Typs errichten zu können. Dafür erhält der Gegenspieler Sauerstoff, den er entweder für die Entwicklung der genutzten Technologie „ausgeben“ oder, alternativ, einlagern darf.



Das Reisen vom Orbit zur Kolonie und umgekehrt ist ein zentrales Element des Spiels und bedarf einiger Überlegungs- und Planungsarbeit. Hierbei stehen euch unterschiedliche Möglichkeiten zur Verfügung:


Ihr das für euch kostenlose Shuttle nutzen, welches in regelmäßigen Abständen hin und her fliegt. Auch hier wählt man einen tollen thematischen Weg. Fliegt das Shuttle in der Anfangsphase des Spiels noch immer nach einer durchgeführten Aktion, so fliegt es in den späteren Spielphasen erst später und ab einem gewissen Entwicklungslevel gar nicht mehr. Thematisch kann man es sich dann so vorstellen, dass die Entwicklung der Kolonie eben so weit vorangeschritten ist, dass Flüge nicht mehr so oft stattfinden müssen.


Wollt ihr Abseits einer Shuttlephase reisen, so könnt ihr eure eigenen Schiffe, die ihr allerdings vorher empfangen müsst, nutzen. Doch je nach Entwicklungsstand der Kolonie dürft ihr nur eine begrenzte Anzahl von Schiffen dafür vorhalten. Des Weiteren ist die Anzahl eurer Schiffe begrenzt und am Ende des Spiels bringen Schiffe Siegpunkte.


Als letzte Möglichkeit könnt ihr vom Orbit in die Kolonie noch via der Aktion Landungskapsel reisen.


Überlegt euch immer gut wie viele Aktionen ihr auf der entsprechenden Seite machen möchtet, um möglichst oft von der kostenlosen Shuttlereise zu profitieren. Nutzt ihr das Shuttle oder eines eurer eigenen Schiffe, so sind noch ein paar Punkte durchzuführen. Bei der Reise in die Kolonie legt ihr zunächst ein Erkundungsplättchen auf den Mars und holt anschließend eure noch verbliebenden Arbeiter aus der Kolonie zurück. Reist ihr in den Orbit so profitiert ihr nun von euren fortschrittlichen Gebäuden, da diese Ressourcen produzieren und erhaltet anschließend eure Arbeiter aus dem Orbit zurück. Des Weiteren könnt ihr euch in beiden Fällen ein neues Startfeld auswählen und erhaltet dadurch einen Sofortbonus.


Ein häufig gemachter Fehler ist es, dass die „falschen“ Arbeiter zurückgeholt werden. Reist ihr vom Orbit in die Kolonie, so holt ihr alle Arbeiter auf der Kolonieseite von den Einsatzfeldern zurück in den Wohnbereich. Reist ihr hingegen in den Orbit, so nehmt ihr die Arbeiter von der Orbitseite vom Spielfeld. In beiden Fällen versetzt ihr eure Arbeiter vom Arbeits- wieder in den Wohnbereich und sie stehen euch für Aktionen zur Verfügung. Auch dies passt thematisch da ihr es euch so vorstellen könnt, dass die Arbeiter während der Zeit die ihr im Orbit verbracht habt, unterdessen ihre Arbeit in der Kolonie erledigt haben und euch mit eurer Rückkehr dann wieder neu zur Verfügung stehen.


Das Lebenserhaltungssystem (LSS)

Das LSS ist eines der wichtigsten Elemente des Spielplans. Es zeigt euch den aktuellen Bedarf der Kolonie an. Das Spiel startet mit einem Gebäude jeden Typs, also Kolonielevel eins. Auf dem Feld darüber liegt der Kolonielevelmarker. Immer wenn ihr ein neues Gebäude baut, verschiebt ihr den entsprechenden Gebäudemarker um eine Stufe nach oben. Befand sich dieser Gebäudemarker unter dem Kolonielevelmarker, so erhält der Spieler zwei unterschiedliche Boni. Zum einen ist dies die Belohnung des in der Spalte liegenden LSS-Belohnungsplättchens und zum anderen einen der vier abgebildeten Boni (Arbeiter, Diamant, Botbewegung oder Mineral). Die Belohnungen der LSS-Belohnungsplättchens variieren von Spiel zu Spiel, da es 8 unterschiedliche Plättchen gibt. Dies sorgt für eine sehr schöne Varianz, da man sich als Spieler immer an neue Gegebenheiten anpassen muss. Hier gibt es Siegpunkte als Belohnung. So erhaltet ihr, zum Beispiel, Siegpunkte für die Anzahl der Arbeiter im Wohnbereich, für die Anzahl der Unterkunftsgebäude oder für die Anzahl der Entwicklungsplättchen. Achtet immer drauf, dass ihr eure Gegner nie alleine an der Entwicklung arbeiten lasst, da euch ansonsten zu viele Punkte verloren gehen.


Habe nun alle Gebäude die Stufe des Kolonielevelmarkers erreicht, so wird dieser eine Stufe nach oben geschoben. Dies hat nun unterschiedliche Auswirkungen die in verständlicher Symbolik gezeigt werden. So kommt es zu einer Neuauslage an Bauplänen, bei mehr als 2 Spielern werden Technologieplättchen nachgefüllt, das Warenlager wird aufgefüllt, bei den ersten beiden Steigerungen gibt es Siegpunkte für die eigenen Cubes im Fortschrittsbereich (dies erkläre ich noch genauer, wenn ich auf die Besonderheit der Komplexe eingehe) und ab Level 3 und höher wird der „Verbleibende-Missions-Marker“ ein Feld nach rechts verschoben.


Mit Erhöhung des Kolonielevels erhöht sich auch die Anzahl der Schiffe die ihr empfangen dürft und es verändern sich die Flugintervalle des Shuttles.


Die Missionen

Zu Spielbeginn werden 3 Missionskarten ausgelegt, die sich in längere und kürzere Missionen unterteilen. Für ein „kurzes“ Spiel wählt ihr 2 Kurzmissionen und 1 Langmission und für ein längeres Spiel wählt ihr 2 Langmissionen und eine Kurzmission. Für jede Mission legt ihr den Missionsanzeigewürfel auf das Zahlenfeld, welches hinter eurer Spieleranzahl angegeben ist. Immer wenn ihr etwas zu einem der drei Ziele beitragt, schiebt ihr den Würfel einfach ein Feld nach links und erhaltet die auf der Karte angegebene Anzahl an Diamanten. Erreicht der Würfel das Feld mit dem Hacken nehmt ihr die Karte aus dem Spiel und verschiebt den „Verbleibende-Missions-Marker“ um ein Feld nach rechts.


Sehr gelungen hier ist der Missionsmarker. Diesen legt ihr einfach zu der auf der Karte angegebenen Aktion. Dadurch werdet ihr immer bei Durchführung der Aktion daran erinnert, dass ihr etwas zu einem Ziel beitragt. Ein schöner Hinweis bzw. ein sehr schönes Mittel, da man bei diesem Spiel ohnehin viel vergessen kann.


In Kombination mit dem LSS entscheidet sich auch der Zeitpunkt zur Auslösung des Spielendes. Liegt der „Verbleibende-Missions-Marker“ auf Feld 1 und ihr erfüllt entweder eine Mission oder erreicht das nächste LSS-Level und müsst den Marker ein Feld weiterschieben, so löst ihr das Spielende aus.


Der Bau von Gebäude

Der Gebäudebau ist die komplexeste und auch wohl wichtigste Aktion des Spiels.


Grundsätzlich müsst ihr erst einmal den

Baubereich eures Bots beachten. Dies ist sein Feld und alle angrenzenden Felder. In den ersten zwei oder drei Partien habe ich immer nur ein Bot auf dem Feld gehabt. Doch mit zunehmender Erfahrung zeigt sich, dass es sich empfiehlt über mindestens zwei zu verfügen, um schneller und vor allem flexibler bauen zu können. So könnt ihr euren Gegenspielern einige Punkte wegschnappen. Problematisch am Bot ist lediglich, dass er Diamanten oder Entdeckungsplättchen auf dem Spielbrett "zerstört".


Ein Gebäude, welches mindestens 2 Felder von einem Gebäude des gleichen Typs platziert wird, ist ein Einzelgebäude und kann auch ohne Technologieplättchen gebaut werden. Ihr bezahlt einfach die Kosten des Gebäudes, platziert dieses, setzt den Marker im LSS-Bereich ein Feld vor und erhaltet einmal die Ressource entsprechend des Gebäudes.


Einzelgebäude werdet ihr ihr, zumindest aller Voraussicht nach, jedoch eher selten bauen, sondern euch stattdessen auf Gebäudekomplexe konzentrieren. Es lohnt sich aber auch durchaus mal ein Einzelgebäude, um schnell noch die LSS-Belohnung mitzunehmen, bevor der Gegner einem zuvorkommt.


Ein Komplex ist eine Ansammlung von mindestens 2 zusammenhängenden Gebäuden des gleichen Typs. Um Komplexe zu bauen, werden allerdings Technologieplättchen benötigt, welche ihr euch erst einmal besorgen und entwickeln müsst. Baut ihr zum ersten Mal an einem Gebäudekomplex eines Typs mit, so versetzt ihr den entsprechenden Fortschrittwürfel in den Fortschrittsbereich des LSS. Im Rahmen der Wertung erhaltet ihr, je nach Anzahl, Siegpunkte. Seht daher zu, dass ihr diese Punkte auf jeden Fall mitnehmt. Als Belohnung gibt es nun auch Ressourcen entsprechend der Größe des neuen Komplexes.

Eine Besonderheit stellen Minen und

Unterkünfte dar. Bei Unterkünften wird kein Fortschrittswürfel versetzt. Der Bau dieser ist aber zwingend notwendig da ihr zum einen dadurch neue Plätze für Arbeiter freischaltet und zum anderen auch eure Lagerkapazität (Anzahl an Unterkünften +1) erhöht. Minen kosten euch als Bezahlung keine Ressourcen. Ihr müsst hier allerdings einen eurer Arbeiter vom Wohnbereich in die Mine verschieben. Dieser Kolonist arbeitet von nun an dort und steht euch nicht mehr für Aktionen zur Verfügung.



Mit Hilfe der Baupläne könnt ihr Gebäude in fortschrittliche Gebäude aufwerten. Dies hat den Vorteil, dass diese auch Ressourcen beim Wechsel von der Kolonie in den Orbit bringen. Des Weiteren bringen euch fortschrittliche Gebäude bzw. der Bauplan am Ende des Spiels Siegpunkte wohingegen euch nicht erfüllte Baupläne Punkte kosten. Auch nicht zu verachten ist die neue Sonderaktion, die nach dem Aufwerten des Gebäudes genutzt werden kann. Die Nutzung kostet euch entweder Kristalle oder ihr habt den entsprechenden Wissenschaftler auf die Karte entsendet. Auf die Wissenschaftler gehe ich nun ein.


Wissenschaftler und Erdenverträge

Zu Beginn des Spiels liegen 6 Wissenschaftler aus, die die Spieler bei ihrer Arbeit unterstützen und am Ende des Spiels auch noch Siegpunkte bringen.


Einen Batzen an Punkten könnt ihr auch noch durch die Erfüllung von Erdenverträgen erhalten. Diese kommen ins Spiel, sobald ein Spieler einen Wissenschaftler „anwirbt“. Diese Karte wird dann gegen einen Erdenvertrag ausgetauscht.


Es gibt zwei unterschiedliche Arten dieser Verträge – Liefer- und Aufwertungsverträge.


Lieferverträge zeigen euch eine bestimmte Anzahl an Ressourcen, die ihr liefern müsst. Dazu platziert ihr die Ressourcen einfach auf der Karte. Ihr könnt zu jedem beliebigen Zeitpunkt Ressourcen in beliebiger Anzahl auf der Karte platzieren. Einmal platzierte Ressourcen können allerdings nicht mehr von der Karte entfernt werden.


Die zweite Sorte sind die Aufwertungsverträge. Zur Erfüllung dieser wird immer ein Gebäudekomplex der Mindestgröße 4 mit einem eigenen Gebäudefortschrittmarker gefordert.


Die Karte nebst Wissenschaftler wandert in den eigenen Vorrat. Dieser Wissenschaftler kann nun auf einem, entsprechend seiner Kategorie, eigenem fortschrittlichen Gebäude oder dem eines Gegenspielers eingesetzt werden. Nun kann, als Sonderaktion, der entsprechende Gebäudeeffekt genutzt werden, ohne die Kosten in Form von Kristallen zu bezahlen. Wurde der Wissenschaftler auf einem „gegnerischen“ Gebäude eingesetzt, so kann auch der Besitzer des Gebäudes die Aktion nutzen. Am Spielende bringt euch jeder Wissenschaftler noch einmal Siegpunkte für jedes fortschrittliche Gebäude des angegebenen Typs. Hierbei ist es unabhängig, ob diese Gebäude euch oder einem Gegenspieler gehören.


Die optimale Spielerzahl

Das Spiel ist konzipiert für 1 bis 4 Personen. Auf den Solo-Modus gehe ich später ganz kurz gesondert ein.


Im Spiel mit zwei Personen gibt es eine geringfüge Anpassung. So kommen nur 8 Technologieplättchen in das Spiel die auch nicht nachgefüllt werden und das Warenlager wird nur mit 2 Ressourcen bestückt.


Der eigentliche Spielspaß hängt bei diesem Spiel nicht von der Teilnehmerzahl ab. Im Fazit komme ich noch einmal auf die Spieldauer zurück. Eines nehme ich hier vorweg. Ich persönlich spiele „On Mars“ am liebsten zu zweit oder zu dritt.


Standesgemäß liegt dem Spiel ein

Automa-Kartendeck bei, welches aus 12 Karten besteht. Bei diesem kann man sich, wie bereits in anderen Spielen, mit "Lacerda" messen. Außer kleinen Änderungen baut ihr das Spiel wie im Spiel mit 2 Personen auf. In der Kolonisierungsphase deckt ihr die oberste Karte des Solo-Decks auf und führt die entsprechende Aktion durch. Ein wenig Eingewöhnung benötigt man, weil die Aktionen nur nummeriert sind und lediglich in der Anleitung erklärt werden.


Das Spiel macht auch gegen "Lacerda" großen Spaß. Dank 4 unterschiedlicher Spielziele kommt hier so schnell keine Langeweile auf.


Fazit

Lacerdas‘ „On Mars“ ist ein Expertenspiel durch und durch.


Klar muss einem sein, dass man in dieses Spiel wirklich Arbeit investieren muss. Es fängt schon mit dem Lernen der Spielregeln an. Die Anleitung muss wie ein Schulbuch durchgearbeitet werden. Fairerweise muss man allerdings sagen, dass es sich um ein toll geschriebenes Schulbuch handelt und das Lernen großen Spaß macht. Unterstützt man dieses Lesen noch mit einem YouTube-Video seines bevorzugten YouTubers, so ist man in den Regeln recht zügig drin, da die Durchführung der einzelnen Aktionen an sich gar nicht einmal so schwer ist. In der ersten Partie hatten wir trotzdem das Regelwerk neben dem Spielbrett liegen und haben die Aktionen anhand der Erklärung durchgeführt, um einfach nichts zu vergessen.


Die Komplexität des Spiels und die Verzahnung der Aktionen ist aber einfach gigantisch. Bei der ersten Partie saßen wir am Spieltisch und wussten zunächst gar nicht, wie man denn richtig in das Spiel einsteigen soll. Also haben wir ziemlich „vor uns dahin gespielt“ und mal diese und mal jene Aktion durchgeführt. Ich kann dieses Vorgehen wirklich empfehlen, denn nach und nach dringt man immer tiefer in die Materie ein und versteht die Zusammenhänge.


Die Idee Orbit und Kolonie voneinander zu separieren und komplett einzelnen Aktionen zuzuordnen ist sensationell und thematisch komplett stimmig. Ich befinde mich im Orbit und entwickle dort meine Technologien, die ich dann auf dem Mars benötige um Gebäudekomplexe zu bauen, meinen Rover weiter auf der Oberfläche bewegen zu können oder erhalte neue Baupläne. Dann das Shuttle, welches mich befördert und immer wieder die Frage nutze ich es jetzt oder ist es vielleicht doch von Vorteil an meinem Ort zu verweilen. Vom Spielgefühl passt hier einfach alles.


Die Komplexität wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer des Spiels aus. Aufgrund meiner Spielerfahrung würde ich sagen, dass diese pro Spieler knapp 1 Stunde beträgt. Und um diese Zeit „zu halten“ muss der Spieler mit den Aktionen vertraut sein und eigene Überlegungen auch während der Züge der Gegenspieler durchführen. Spielt man das Spiel zum ersten Mal in einer Runde kommt noch die Regelerklärung zu, die noch einmal locker eine Stunde beansprucht und die Spielzeit pro Spieler steigt entsprechend. Das ist keine negative Kritik aber man muss sich dieser Dauer bewusst sein. Wenn man damit kein Problem hat dann ab auf den Spieltisch, auch in einer Vierergruppe.



„On Mars“ ist aufgrund seiner unendlichen Möglichkeiten eigentlich ein Pflichtkauf für Vielspieler. Bei Skellig Games ist die deutsche Version des Spiels jetzt wieder verfügbar.

Doch auch bei diesem Lacerda sprechen wir von einem recht hohen Preis, den nicht jeder bezahlen kann und vielleicht auch nicht jeder bezahlen möchte.


Aufgrund der Aktionsvielfalt, des Artworks, der genialen Ideen und der Verzahnungen gehört für mich „On Mars“ zu meinen Spielehighlights 2020.

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