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  • Tim Nau

Pact - Irongames

Pact – werdet der mächtigste Goblin-Clan

„Pact“ von Bernd Eisenstein, bei Irongames erschienen, ist ein Kartenspiel für 1 bis 5 Spieler.

Das Land gehört den Goblins. Doch es ist gar nicht so einfach, mit den zahlreichen Clans zusammenzuleben. Schlussendlich strebt jeder Clan nämlich danach, der mächtigste Clan zu werden.

Ein Blick in die Spieleschachtel

Neben ein paar Holzfiguren und Markern befinden sich 144 Spielkarten in der kleinen Verpackung des Spiels. Diese überzeugen mit einer sehr ordentlichen Qualität und klasse Illustrationen. Nicht ganz zufrieden bin ich mit den Rückseiten der Aufgabenkarten. Hier muss man schon zweimal hinschauen, welches denn jetzt die Frühlingskarten und welches die Sommerkarten sind.

Die Anleitung ist gut strukturiert aufgebaut. Über den Spielverlauf des Einsteigerspiels und die Wertung geht man zum Expertenspiel über. Des Weiteren finden wir noch die Regeln zum Spiel zu zweit und die für das Solo-Spiel.

Das Spielsystem

Das grundlegende Spielsystem des Spiels ist recht einfach gehalten. Zunächst gehe ich nur auf das Einsteigerspiel ein und komme später dann zu den Varianten.

Prinzipiell ist es „nur“ euer Ziel, möglichst viele Aufträge zu erfüllen. Dazu müsst ihr immer eine bestimmte Anzahl Karten mit entsprechenden Symbolen in eurer Auslage haben und diese zur Auftragserfüllung dann abgeben. Diese Symbole kennzeichnen immer die Goblinart, von denen es sechs an der Zahl im Spiel gibt. So gibt es Schamane, Krieger, Baumeister, Wissenschaftler, Häuptlinge und Händler.

Tendenziell also ein klassisches Kartensammelspiel bei dem allerdings durch die Möglichkeit des namensgebenden "Pacts" ein interessantes Element in das Spiel kommt.

Doch beginnen wir am Anfang.

Der Spieler am Zug hat lediglich zwei Möglichkeiten, von denen er eine wählen kann. Er kann entweder Goblins anheuern oder Goblins ausspielen.

Beim Anheuern nimmt sich der Spieler

einfach zwei Goblins auf die eigene Hand. In beliebiger Kombination kann er aus der offenen Auslage oder vom Nachziehstapel nehmen.

Beim Ausspielen von Goblins legt der Spieler einfach bis zu drei Goblins von seiner Hand vor sich ab. Diese Goblins bilden seine Auslage und werden zur Erfüllung der Aufträge benötigt.


Der namensgebende "Pact"

Als letztes kann dann noch eine Aufgabe erfüllt werden. Jede Aufgabe erfordert eine bestimmte Anzahl von unterschiedlichen Goblinarten. Hier kommt mit dem „Pact“ dann ein gelungener Mechanismus zum Tragen.


Die Aufgaben können nämlich entweder alleine oder als "Pact" erfüllt werden. Möchte ich die Aufgabe alleine erfüllen, muss ich alle Goblins alleine aufbringen. Natürlich bringt eine Aufgabenkarte die ich alleine erfülle, bei Spielende auch nur mir Punkte. Bei einer Erfüllung durch einen "Pact", gegen den sich der andere Spieler nicht wehren kann, darf ich mir aussuchen, welche Karten von mir und welche Karten von meinem Gegenspieler kommen. Der erfüllte Auftrag wird dann auf die Paktkarte gelegt, die sich immer zwischen zwei Spielern befindet. Des Weiteren wird der Spieler der den "Pact" auslöst, noch mit einem Goblin belohnt.

Hier gilt es immer gut abzuwägen. Sammle ich Karten und erfülle eine Aufgabe allein, so sichere ich mir mehr Punkte aber laufe Gefahr, dass ein anderer Spieler mit mir einen "Pact" eingeht. Oder nutze ich schnell diese Möglichkeit und versuche möglichst wenig Karten beizusteuern und werde auch noch mit einem Goblin belohnt.

Dieser Ablauf wiederholt sich solange, bis die Auftragsauslage nicht mehr auf vier offen ausliegende Aufträge ergänzt werden kann.

Nach der Schlusswertung steht dann fest, welcher Goblinstamm der Mächtigste ist.


Die Spezialistenkarten

Die sechs Spezialistenkarten finden auch schon im Einsteigerspiel Verwendung. Maximal eine meiner Karten darf ich zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb meines Zuges nutzen. Anschließend wird die Karte an den rechten Nachbarn weitergegeben. Dieser Weitergabe-Mechanismus gefällt mir extrem gut da er dafür sorgt, dass jeder Spieler in den Genuss jeder Karte kommen kann. Dies vermeidet außerdem Streit, da sich jemand benachteiligt fühlt, weil er die, zumindest vermeintlich, schwächere Karte erhalten hat.

Die Karten bringen noch ein nettes taktisches Element ins Spiel. So gibt es zum Beispiel eine Karte die es mir ermöglicht, nach dem Anheuern noch einen Goblin auszuspielen oder eine Karte mit der man einen für die Auftragserfüllung benötigten Goblins eliminieren kann.

Das Expertenspiel

Im Expertenspiel kommen noch die Meistergoblins, die Befehle und die Dynamitkarten in das Spiel.

Von den Befehlen erhält jeder Spieler zu Spielbeginn zwei und kann sich für einen oder auch für beide Karten entscheiden. Je nach Erfüllungsgrad geben die Befehle Zusatzsiegpunkte oder aber auch Minuspunkte. So gilt es, zum Beispiel, Figuren der Meistergoblinkarte zu platzieren, ein bestimmtes Feld auf der Dynamitkarte zu erreichen oder Aufgaben einer bestimmten Farbkategorie zu erfüllen.

Die Befehle sind eine schöne Ergänzung und man kann seine Spielweise ein wenig nach den Zielen ausrichten. Im Rahmen der Endwertung können sie das Zünglein an der Waage sein. Habt aber auf jeden Fall die Minuspunkte im Auge, die es bei Nichterfüllung gibt.

Genial sind die Meistergoblins, von

denen es je Kategorie einen gibt. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen und platziert seine drei Figuren auf dieser Karte. Anstelle des Anheuerns oder Auspielens könnt ihr nun eine eurer drei Figuren platzieren. Jede Figur platziert ihr auf einer Aufgabenkarte, die von zwei benachbarten Spielern erfüllt wurde. Es muss sich hierbei immer um die oberste liegende Karte handeln. Zu Platzierung müsst ihr für die erste Figur drei, für die zweite Figur vier und für die fünfte Figur fünf identische Goblins aufbringen. Diese Karte zählt nun wie eine zusätzlich erfüllte Aufgabenkarte. Des Weiteren wird mit jeder Platzierung ein Symbol des Meistergoblins frei, welches ihr von nun an beim Aufbringen der Symbole für die Auftragserfüllung mitzählen dürft.

Auch die Dynamitkarten sind ein neues und interessantes Element. Immer wenn man am Ende seines Zuges fünf Goblins unterschiedlicher Art ausliegen hat, wird der Marker auf der Karte um ein Fed weitergezogen. Will man nun zum Beispiel einen Auftrag erfüllen, besteht die Möglichkeit einen Goblin zu eliminieren, indem man den Marker um ein Feld nach hinten bewegt. Man kann allerdings auch sammeln und wird am Spielende mit zusätzlichem Goblinruhm belohnt.

Die optimale Spieleranzahl

1 bis 5 Spieler können sich hier einen tollen Kampf liefern. Auf die Besonderheit der Solo-Variante gehe ich später ein.

Im Spiel zu zweit nimmt mit Helix noch ein imaginärer dritter Spieler am Spiel teil und jeder hat die Möglichkeit, gemeinsam mit ihm Aufträge zu erfüllen. Helix erhält lediglich einen Startgoblin und immer einen weiteren Goblin, wenn einer der beiden Spieler Goblins angeheuert hat. Ansonsten ändert sich an den Standardregeln nichts und Helix greift in keiner anderen Weise in das Spiel an.

Mir gefällt diese Lösung für das 2-Personen-Spiel und es wirkt sich in keiner Weise negativ auf das Spielerlebnis zu zweit aus.

Mit 3 bis 5 Spielern gibt es keine Veränderungen im Spielaufbau bzw. im Ablauf. Mir persönlich hat das Spiel mit 4 Spielern die meiste Freude bereitet.


In jeder Besetzung nimmt eine Partie ca. 30 bis 45 Minuten in Anspruch.

Ein Solo-Modus gehört für mich mittlerweile zu einem Spiel dazu. Diesen hat man auch hier eingeführt und neben dem angesprochenen Helix nimmt hier mit Ferdix noch ein weiterer imaginärer Spieler teil. Zwischen allen drei „Spielern“ werden Paktkarten gelegt. Immer wenn man nun in seinem eigenen Zug Goblins anheuert oder lediglich einen Goblin ausspielt, wird die äußerst rechts liegende Aufgabenkarte auf die Paktkarte zwischen Helix und Ferdix gelegt. Dies führt dazu, dass man seine Züge schon genau planen muss, damit die beiden Kontrahenten nicht zu viele Aufträge gemeinsam erfüllen. Die weiteren Regeln ändern sich nicht und man kann somit natürlich auch mit Helix oder Ferdix gemeinsam Aufträge erfüllen.

Die Solo-Variante ist klasse und macht großen Spaß. Freunde des Solo-Spiels sollten hier definitiv mal ein Auge riskieren.

Fazit

Mit „Pact“ ist Bernd Eisenstein die Entwicklung eines wirklich gelungenen Kartenspiels geglückt, welches durch tolle Illustrationen auf den Karten besticht. Zumindest mag ich persönlich diese liebevollen Illustrationen. Andere Spielr werden es aber wohl zu schrill und bunt finden. Es ist einfach eine Frage des Geschmacks.

Dank der unkomplizierten Regeln ist ein schnelles Einsteigen in das Spiel möglich und die Einsteigervariante eignet sich vor allem dazu, dass Spiel kennen zulernen oder es mit jüngeren Spielern zu spielen. Das Spiel kann man mit gutem Gewissen als Familienspiel bezeichnen. Dank der weiteren Elemente, die deutlich mehr Tiefgang in das Spielerlebnis bringen, werden aber auch Kennerspieler gut bedient. Somit ist es klasse gelungen, dieses Spiel einem breitem Zielpublikum zugänglich zu machen.

Insgesamt ist „Pact“ ein Spiel, welches mich gut unterhält und dank der schnellen Spielweise immer wieder zu einer netten Runde einlädt.

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