Pampero
„Pampero“, von APE Games und als deutsche Version bei Skellig Games vorbestellbar, ist ein kartengesteuertes Strategiespiel für 1 oder 4 Spieler von Julian Pombe.
Pampero ist ein starker Winterwind, der über Uruguay weht und damit das Land zu einem idealen Ort für Stromerzeugung durch Windkraftanlagen macht. Wir wollen das profitabelste Unternehmen werden. Dazu müssen wir das Stromnetz ausbauen und den Energiebedarf im ganzen Land decken.
Ein Blick in die Spieleschachtel
Als Pampero mich erreichte war ich erst einmal baff aufgrund der Größe des Kartons. Doch hat man alles ausgepöppelt und einsortiert, gibt es in der Schachtel keinen leeren Raum und der Deckel schließt bündig ab. Grund hierfür ist das perfekte Sortiersystem mit den beiliegenden Trays für jeden einzelnen Spieler bzw. für dessen Material und ebenfalls noch für das weitere Spielmaterial. Das ist super Service und erleichtert vor allem den Aufbau immens.
Die Materialqualität an sich ist erstklassig. Sämtliches Pappmaterial ist dick, die Karten fühlen sich gut an und das Holzmaterial ist richtig schön.
Eine Sache finde ich unverständlich. Warum bitte verwendet man Münzen in der Währung Dollar?!?
Die Anleitung muss man ebenfalls lobend erwähnen. Zahlreiche Beispiele sorgen dafür, dass man die Regeln sehr gut versteht. Des Weiteren gibt es noch ein eine Anleitung für das Solo-Spiel, welche ich aber deutlich komplizierter finde.
Das Spielsystem
Zunächst einmal gilt es, sich mit den Regeln zu beschäftigen und sich in das Spiel einzuarbeiten Hat man es dann gespielt erkennt man sehr schnell, dass es prinzipiell gar nicht so schwer ist und dass es sich sehr flüssig spielt, wenn alle Spieler mit den Regeln vertraut sind und man nicht alles immer wieder nachlesen muss.
Was definitiv vorhanden sein muss ist viel Platz auf dem Tisch. Auch ein wenig Zeit benötigt der Spielaufbau, weil einiges an Markern zu platzieren ist und auch der persönliche Bereich aufgebaut werden will.
Ich möchte euch im Rahmen dieser Rezension nur einen Grundüberblick über dieses Spiel und seine vielen Aktionsmöglichkeiten geben, da es euch ansonsten wohl ermüden würde. Mein Ziel ist es, dass ich nach dem Lesen beurteilen könnt, ob das Spiel etwas für euch bzw. für eure Gruppe ist.
Ebenfalls vorbestellbar sind die Erweiterungen "Klarer Himmel" und "Natur". Ich werde euch diese, zeitnah, ebenfalls ganz kurz vorstellen.
Bevor wir uns einige Dinge zum Spielablauf gemeinsam anschauen, möchte ich mit euch einen Blick auf das Netztableau werfen, von welchem jeder Spieler ein eigenes vor sich liegen hat. Oben auf dem Netztableau befinden sich die 5 Einkommensleisten. Darunter befindet sich die Reihe der Strommasten. Ein Strommast von euch wird im Rahmen des Spielaufbaus bereits auf dem Plan platziert. Die Strommasten sind ein enorm wichtiges Element für das Spiel. Zum einen schaltet ihr durch den Bau weitere Einkommensbereiche frei und zum anderen könnt ihr weitere Transformatoren, die sich darunter befinden, auf dem Spielplan platzieren, deren Verfügbarkeit eben durch die Strommasten limitiert ist. Euch stehen nur Transformatoren in einer Reihe zur Verfügung, von der der Strommast bereits gebaut wurde. Transformatoren platziert ihr, wenn ihr einen Vertrag erfüllt. Wir kommen auf die Verträge gleich noch zu sprechen. Unterhalb eures Netzes befindet sich eure Energieleiste. Energie benötigt ihr ebenfalls zur Erfüllung von Aufträgen. Energie erhaltet ihr durch den Bau von Windparks. Der Bau von Strommasten sollte elementarer Bestandteil eurer Strategie sein, da ihr nämlich nach dem Bau 2 Strommastbonus-Plättchen erhaltet.
Das Erfüllen von Verträgen ist einer der wichtigsten Dinge im Spiel. Es gibt Standard-, Fern- und Solar-Vertragsplättchen. Über die Basis-Aktionskarten können Solar-Vertragsplättchen nicht erfüllt werden. Die Erfüllung dieser Verträge ist durch verschiedene Boni oder Sonderaktionskarten möglich. Die Erfüllung dieser Verträge funktioniert grundsätzlich aber so wie die der anderen Vertragsplättchen, kosten euch aber keine Energie.
Möchtet ihr einen Vertrag erfüllen „bezahlt“ ihr die entsprechenden Energiekosten, nehmt euch das Vertragsplättchen und legt es in ein freigeschaltetes Feld auf eurem Netztableau. Unmittelbar schiebt ihr den oder die entsprechenden Einkommensmarker nach vorne. Befand sich auf dem Feld ein Bonus, erhaltet ihr diesen auch sofort.
Dreh- und Angelpunkt eures Tuns sind die Handkarten, von denen jeder Spieler zu Spielbeginn 8 hat. Erhaltet ihr eine Spezialkarte und wählt eine Spezialkarte „Aktion“ erhöht sich die Anzahl.
Eine eurer drei Aktionsmöglichkeiten ist das Spielen einer der Karten auf den äußerst links liegenden freien Slot in der oberen oder unteren Reihe eures Firmentableaus. Dies ist der erste super geniale Kniff in diesem Spiel. Uruguay ist in unterschiedliche Zonen, A, B und C, aufgeteilt. Ihr müsst die Karte in einen Slot spielen der zur Zone gehört, in der ihr eure Aktion durchführen wollt, wenn es sich um eine Aktion handelt, die in einer Zone durchgeführt wird. Grundsätzlich werden die Kosten von A über B zu C teurer, weil die Zonen lukrativer für euer Geschäft werden, weil sich die wertvolleren Verträge dort befinden. Um Karten an den ausländischen Markt verkaufen zu können, müsst ihr in die Zone B „vordringen“, weil Brasilien und Argentinien angrenzend zur Zone B liegen.
Schauen wir uns einmal kurz die Anatomie der Handkarten an. In der Mitte ist immer die Hauptaktion zu sehen. Oberhalb und unterhalb der Hauptaktion befindet sich der Kartenrahmen mit den Informationen die immer identisch sind, da ihr die Karten oben und unten an das Tableau spielen könnt. So befindet sich dort dann meist ein Minuszeichen und dahinter ein Männchen und/oder ein Gebäudesymbol. Minus bedeutet, dass ihr die auf dem Tableau angegebenen Kosten bezahlen müsst. Im seltenen Falle eines Plus-Symbols erhaltet ihr das Geld. Das Männchen und das Gebäude bedeuten, dass ihr eigene Gebäude/Gegenstände und die der Gegenspieler nutzen könnt, um die Voraussetzungen (z. B. ein Bulldozer beim Bau eines Windparks oder beim Bau eines Strommastes) der Aktionskarte zu erfüllen. Ist nur ein Gebäude angegeben, müsst ihr die Voraussetzungen mit euren Gegenständen erfüllen. Nutzt ihr Gebäude/Gegenstände von Gegenspielern sind die Kosten an diese zu entrichten was ihr, wann immer möglich, vermeiden solltet, da am Ende der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.
Durch Ausspielen einer Aktionskarte könnt ihr einen Windpark oder Strommasten bauen, Bulldozer bewegen, Verträge erfüllen, Batterien an den ausländischen Markt schicken oder Kapital erhalten.
Wollt ihr keine Karte ausspielen könnt ihr als Aktion auch alle Aktionskarten zurück auf die Hand nehmen. In diesem Fall müsst ihr zusätzlich noch eure Zeitleistenscheibe um ein Feld nach vorne rücken und schiebt eure Zugfolgenscheibe nach unten.
Die dritte Aktionsmöglichkeit, die ihr allerdings vermeiden solltet, ist das Nehmen einer Batterie. Außerdem schiebt ihr auch hier die Zugfolgenscheibe auf das darunterliegende Feld.
Haben alle Spieler ihre drei Aktionen durchgeführt, folgt die Konsolidierungsphase.
Zunächst erhaltet ihr eure Aktionsmarker zurück und nehmt dann eine der am weitesten rechtsliegenden Aktionskarten auf die Hand. Nun produziert ihr Batterien. Zur Ermittlung der Anzahl zieht ihr eine Linie von der Position eures Energiemarkers nach oben bis ihr das Feld erreicht auf dem noch ein Strommast steht bzw. gestanden hat, wenn ihr diesen schon platziert habt. Ihr erhaltet nun für jedes sichtbare Batterieproduktionssymbol auf diesem Feld und links davon 1 Batterie. Als nächstes erhaltet ihr Einkommen für jeden Einkommensmarker entsprechend seiner Position. Nun werden die Zeitleistenscheiben ein Feld nach vorne gezogen und zum Abschluss wird die Spielerreihenfolge angepasst.
Wenn alle Spieler das letzte Feld auf der Zeitleiste erreicht haben, wird das Spielende ausgelöst und die Schlusswertung durchgeführt.
Die Wertung als zentrales Spielelement
Eines der wesentlichsten Elemente des Spiels ist die Wertung. Im Laufe des Spiels gibt es 2 Wertungsrunden und dann noch die Schlusswertung. Ausgelöst werden die jeweiligen Wertungen immer dann, wenn alle Zeitleistenscheiben das entsprechende Feld erreicht oder überschritten haben.
Im Rahmen der ersten Wertungsrunde berücksichtigt ihr nur die obere Hälfte des Plättchens, wohingegen bei der zweiten Wertung die untere Hälfte zu beachten ist. Bei der Schlusswertung zählen dann beide Hälften. Des Weiteren erhält bei der ersten Wertung jeder Spieler die Punkte, wohingegen bei der zweiten Wertung nur der beste Spieler werten darf. Bei der Schlusswertung, die zwei Wertungsplättchen umfasst, dürfen alle den oberen Bereich werten aber den unteren Bereich erhält wieder nur der Spieler, der in diesem Bereich über die Mehrheit verfügt. Das ist ein absolut geniales System.
Hinzu kommen noch die sehr spielentscheidenden Spezialkarten „Wertung“. Jede Karte dieser Kategorie könnt ihr nur einmal, genau nach einer Wertung, ausspielen. Oftmals sind diese Karten das Zünglein an der Waage. Ich persönlich setze eher auf die Spezialkarten der Kategorie Wertung als auf die der Aktionen.
Fazit
Allein von der Schachtelgröße ist das Spiel schon einmal ein echter Brocken. Ein klein wenig muss man sich dann auch erst einmal mit der Anleitung beschäftigen. Hat man Pampero dann aber einmal gespielt merkt man, dass es eigentlich gar nicht so kompliziert ist und dann spielt es sich auch sehr flüssig.
Allerdings ist es kein Spiel, welches man mal schnell an einem Spieleabend mitbringt, erklärt und dann spielen kann. Die ersten Aktionen verlaufen dann nämlich einfach planlos und man ist überfordert, weil man gar nicht weiß, was man denn als jetzt tun soll. Komplett wird die Verwirrung dann durch die zahlreichen Symbole, die nicht alle selbsterklärend sind. Gut, dass es da für jeden Spieler ein Heft mit Erklärungen zu Symbolen und Karten gibt. Ja, ihr habt richtig gelesen, es gibt ein Heft und nicht nur einen Zettel.
Pampero muss man in Ruhe erklären und anschließend dann, am besten bis zur ersten Wertung, spielen. Meist erkennt man nämlich schon dann, was man „falsch“ gemacht hat und wie hier der Hase läuft. Bereits beim zweiten Spiel läuft es dann schon besser, der Kreis schließt sich immer mehr und man erkennt die Möglichkeiten und entwickelt Spielstrategien.
Auch nach zahlreichen Spielen habe ich allerdings immer noch nicht verstanden, wozu ich denn einen zweiten Bulldozer benötigen sollte. Dabei spielt der Bulldozer, gerade in meiner Spieleröffnung, eine zentrale Rolle und ich versuche einen zu bekommen, um diesen dann aber auf das Bulldozer-Grid zu setzen, um die Energie zu nehmen. Und diese 3 Energie ist am Spielbeginn essentiell. Des Weiteren ist die Batterie-Strategie, zumindest aus meiner Sicht, immer noch das non plus ultra.
Langanhaltender Spielspaß ist garantiert. Mit einer der wesentlichsten Punkte dafür ist die Wertung. Dem Spiel liegen jeweils 9 Plättchen aus Set I und II bei. Jede Kombination erfordert eine komplett andere Herangehensweise an das Spiel. Die Varianz im Spiel wird maßgeblich durch die Wertungsplättchen erreicht.
Ihr habt mit Sicherheit bemerkt, dass es sich hier um ein sehr verzahntes Spiel handelt. Ich persönlich würde es als seichtes Expertenspiel einordnen. Ohne Konzentration und Planung kommt ihr hier nicht weit. Der Einschlag von Vital Lacerda, der in der Anleitung auch bei der Entwicklung aufgeführt ist, ist unverkennbar.
Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 4 Spieler. Zeitlich habe ich es leider nicht geschafft, den Solo-Modus ausgiebig zu testen. Ihr wählt die Autonama-Karten in Abhängigkeit der Wertungen. Der Automa versucht in jeder Kategorie immer mindestens einen Gleichstand zu erreichen.
Das Spielbrett ist doppelseitig – eine Seite für 1 und 2 Spieler und eine Seite für 3 und 4 Spieler. Auf der Seite für 3 und 4 Spieler stehen einige Felder nur in Vollbesetzung zur Verfügung. Das Spiel funktioniert in jeder Spielerzahl sehr gut. Sind alle mit den Regeln vertraut, dauert auch eine Partie in Vollbesetzung „nur“ zwischen 120 und 150 Minuten.
Insgesamt ist Pampero für mich ein echter Knaller und erhält eine klare Empfehlung.
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