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Tim Nau

Pandoria - Irongames

Ein Überraschungsangriff der Goblins zwingt die Überlebenden der Elfen, Magier, Menschen, Halblinge und Zwerge dazu, ihre Heimat zu verlassen. Mit dem Schiff erreichen sie die Küste von Pandoria und wollen nun dort ihre Kultur neu errichten.


„Pandoria“ ist die dritte Gemeinschaftsproduktion von Bernd Eisenstein und Jeffrey D. Allers für 2 bis 4 Spieler und wurde 2018 von Irongames herausgebracht.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Material von „Pandoria“ geht absolut in Ordnung. Die Karten sind ansprechend gestaltet, die Doppelplättchen aus dicker Pappe und die Spielfiguren sowie Token aus Holz. Das der Kartenname "nur" in Englisch auf der Karte abgedruckt ist finde ich nicht schlimm. Eine Erklärung aller Karten ist in der Anleitung zu finden. Kleine Abzüge gibt es für die Spielertableaus, die leider nur auf dünner Pappe gedruckt sind sowie für die Anleitung, da diese einige Fragen offen lässt bzw. einigen Interpretationsspielraum bietet.


Ein Kurzüberblick über den Rundenablauf

Der Rundenablauf von „Pandoria“ geht sehr schnell in Fleisch und Blut über was dazu führt, dass sich das Spiel sehr flüssig spielt. Nachfolgend möchte ich euch diesen ganz kurz schildern, um anschließend auf die Kniffe genauer einzugehen.


Der Spieler legt sein Plättchen an ein bereits ausliegendes Plättchen an und schließt damit eventuell ein Gebiet ab. Dieses Gebiet gilt nun als abgeschlossenen, wird kurze Zeit später gewertet und sofort werden Spielfiguren, die sich eventuell im abgeschlossenen Gebiet befinden, den Spielern zurückgegeben. Anschließend darf der Spieler entweder eine Figur auf das gerade gelegte Plättchen stellen oder eine seine Spielfiguren vom Brett in seinen Vorrat nehmen. Nun darf noch einen Zauber aussprechen oder ein Gebäude bauen. Anschließend kommt es zur Wertung falls ein oder mehrere Gebiete abgeschlossen wurden. Nun darf der Spieler noch eine Karte aus der Auslage kaufen und sich ein neues Plättchen auf die Hand ziehen.


Eine tolle Einsteigervariante macht das Spiel auch für Gelegenheitsspieler interessant

In „Pandoria“ verkörpert jeder Spieler ein individuelles Volk. So gibt es die Elfen, die Magier, die Menschen, die Halblinge und die Zwerge. Laut Anleitung soll die Auswahl per Zufall erfolgen. Es spricht natürlich nichts dagegen, wenn ihr euch euer Volk selbst aussucht. Jedes Spielertableau ist doppelseitig bedruckt. Einsteigerspieler können mit der A-Seite spielen, da hier die Sonderfähigkeit nicht zum Tragen kommt. Ich selbst habe die „einfache“ Version nur einmal angespielt. Des Weiteren gibt es für die Familienvariante noch spezielle Karten, die dem jeweiligen Volk zugeordnet sind.

Aus meiner Sicht können „einfache“ Familienspieler diese Version wählen und werde ihre helle Freude am Spiel haben. Es gelingt durch diese Kniffe geschickt, ein Kennerspiel auch den Familienspielern zugänglich zu machen ohne das man denkt, man würde etwas verpassen, was ansonsten bei "abgespeckten" Versionen eines Spiels häufig der Fall ist. Alle anderen sollten mit der regulären Variante spielen, die aufgrund der individuellen Völkerfähigkeit ein anderes Spiel erzeugen.


Das Spielsystem mit tollen Kniffen

Der Spielverlauf weist geniale Kniffe auf, auf die ich in der nachfolgenden Beschreibung genau eingehen möchte.

Jedes Volk startet mit unterschiedlichen

Startressourcen und zudem verfügt jedes Volk über eine besondere Fähigkeit. So dürfen zum Beispiel die Menschen ihren Anführer jederzeit setzen, die Magier können auch eine Karte kaufen, wenn keine Wertung ausgelöst wurde oder die Elfen können am Ende des Zuges eine der auf dem Spielplan befindlichen eigenen Figuren um zwei Felder bewegen. Aus meiner persönlichen Sichtweise finde ich, dass die Fähigkeit der Elfen mit Abstand am stärksten ist. Es ist schon elementar, dass der Elfenspieler einfach eine Figur verschieben darf. Ich würde empfehlen, dass dieses Volk entweder durch den deutlich schwächeren Spieler übernommen wird oder außen vorgelassen wird, wenn sich zwei ungefähr gleichstarke Spieler messen. Ansonsten halten sich die Fähigkeiten in etwa in der Waage.


Nachdem jeder Spieler seine Startressourcen auf dem Tableau eingestellt hat, erhält jeder noch 4 Handkarten und ein Doppelplättchen und das Spiel kann beginnen. Auf der Landkarte von „Pandoria“, die mit einem Hexfeld-Raster überzogen ist, finden sich zu Beginn nur zwei Startplättchen und ein paar vorgedruckte Felder. Im Verlaufe des Spiels entsteht nun langsam eine Landschaft aus Hügeln (Gold), Gebirgen (Kristalle), Wäldern (Holz) und Städten (Siegpunkte), die in jedem Spiel anders aussieht. Zusätzlich gibt es vorgedruckte Seefelder und jeder Spieler verfügt noch über zwei Burgen. Das System, hieraus seine Siegpunkte und die so wichtigen Ressourcen zu generieren ist genial.


Als Spieler legt man sein Doppelplättchen an ein bereits ausliegendes Feld an. Alternativ kann man auch eine seiner zwei vorhandenen Burgen auslegen. Diese weist als Besonderheit auf, dass die sich dort befindliche Figur nicht entfernt wird, wenn ein Landschaftstyp abgeschlossen wird. Ich komme auf das Abschließen und die Wertung später noch einmal zurück. Anschließend platziert man eine seiner Figuren auf dem gerade gelegten Feld oder entfernt eine seiner Figuren vom Spielplan.


Die Besonderheit liegt nun darin, dass

man nicht die Ressourcen des Feldes erhält auf welchem die Figur steht, sondern die Ressourcen der Felder Drumherum. Und das auch erst dann, wenn der Landschaftstyp komplett abgeschlossen ist. Das führt dazu, dass jeder Spieler natürlich von seinen Gegenspielern profitiert aber durch diese eben auch gnadenlos behindert wird. „Pandoria“ ist kein aggressives Spiel, da die Völker nicht gegeneinander kämpfen aber es will jeder eben sein Maximum an Ressourcen herausholen, was zu einer unglaublichen Interaktion am Spieltisch führt, was riesen Spaß macht. Sollte nämlich ein Gebiet abgeschlossen sein, werden zunächst alle Figuren, die innerhalb dieses Gebietes liegen, entfernt. Sehr ärgerlich, wenn man mit diesen Figuren eigentlich auf den Ertrag eines anderen Feldes gehofft hat. Dieses System kann allerdings auch zu Frust führen. Als Spieler ärgert man sich, wenn man denn das falsche Plättchen auf der Hand hat oder wenn wieder einmal ein Gebiet abgeschlossen wird und zahlreiche Figuren unverrichteter Dinge wieder zu den Spielern wandern.


Nun darf noch ein Zauber ausgesprochen werden oder es besteht die Möglichkeit, ein Gebäude zu errichten. Sehr schön hier die Karten, da die eine Kartenhälfte den Zauber zeigt und die andere Kartenhälfte das Gebäude repräsentiert. Zauber bieten dem Spieler einen einmaligen Effekt wohingegen Gebäude einen Dauereffekt aufweisen. Hier gibt es die unterschiedlichsten Möglichkeiten, die dem Spiel eine noch taktischere Variante geben. Definitiv gilt es, die Karten geschickt auszuspielen und vor allem darf nicht der „günstigere“ Umwandlungstarif außer Acht gelassen werden – dieser ist entscheidend für einen Sieg oder eine Niederlage.


An dieser Stelle muss ich dementsprechend die nächste schöne Idee des Spiels aufgreifen, die die Wertung betrifft. Wie dargelegt nimmt der Spieler an der Wertung teil, wenn er eine oder mehrere Figuren angrenzend zum abgeschlossenen Gebiet stehen hat. Nun wird einfach die Anzahl der Ressourcen des abgeschlossenen Gebietes zusammengezählt und mit der Anzahl der Figuren multipliziert. Nun kommt die schöne Idee. Siegpunkte können nämlich, neben der eigentlichen Städtewertung, auch über überzählige Ressourcen gewonnen werden, da jeder Spieler maximal 10 Geld, Holz oder Kristall besitzen darf. Alles darüber hinaus wird in Siegpunkte umgewandelt. Der normale Umwandlungskurs ist hier 3:1 und dieser kann durch Gebäude für den Spieler besser werden.


Das Spielgefühl

Dadurch, dass mit jedem Spielzug neue Plättchen gelegt werden, formt sich eine Landschaft, die unsere Völker langsam immer weiter entdecken. Unsere Figuren wandern dabei weiter was dazu führt, dass sich die Entdeckung sehr gut anfühlt und man sich in das Spiel hineinversetzen kann. Die Hintergrundgeschichte dabei ist ordentlich.


Dennoch muss ich auch Kritik äußern. Man wählte ein Fantasie-Setting. Die Insel Pandoria wähle beliebig austauschbar, was ich auch in Ordnung finde. Hätte man ein Science-Fiction-Setting gewählt, da wären die Völker eben mit Raumschiffen auf einen anderen Planeten geflogen. Aus meiner Sicht hätte man sich aber andere Völker ausdenken können, da Elfen, Zwerge oder Menschen mittlerweile recht langweilig auf mich wirken.


Fazit

Insgesamt ist „Pandoria“ ein sehr schönes Plättchenlegespiel, welches mir großen Spaß gemacht hat. Es handelt sich um eine Mischung aus „Siedler von Catan“ und „Carcassonne“ mit einer ganz eigenen Note.

Überzeugt hat mich hier vor allem der klasse Kniff, dass eben nicht die Ressource des ausgewählten Feldes mein Ertrag ist, sondern die Ressource des angrenzenden Feldes. Dies erfordert ein Umdenken für Vielspieler.


Ich persönlich denke, dass „Pandoria“ ein Kennerspiel auf leichtem Niveau ist. Es bietet durch den Karteneinsatz und die Verteilung seiner Figuren viele taktische Möglichkeiten, die allerdings immer durch den Zug der Gegenspieler wieder zunichtegemacht werden können. Hier gilt es seine Gegner zu beobachten und im Idealfall zu lesen, um ein wenig planen zu können. Die führt zu einer schönen Interaktion obwohl „Pandoria“ halt gerade kein Spiel ist, bei dem die Völker auf Konfrontation untereinander aus sind. Natürlich kann man seinen Gegner auch ein wenig ärgern, wenn dieser nicht aufpasst und man gerade dann eines seiner Gebiete an ein Außenfeld anlegt.


Toll auch, dass man dem Spiel eine Einsteigervariante zugefügt hat, die nicht einfach lieblos wirkt und den Spieler zwiegespalten zurücklässt, weil einfach das Gefühl da ist, dass man nur ein „halbes“ Spiel gespielt hat. Des Weiteren gibt es auch noch eine Partnervariante im Spiel mit 4 Spielern, die ich persönlich nicht getestet habe.

„Pandoria“ überzeugt und ist mit Sicherheit eine der Überraschungen aus dem Jahre 2018.


+ viel Interaktion

+ hoher Widerspielwert

- Anleitung lässt ein paar Fragen offen


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