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Tim Nau

Parks - Feuerland

Parks - eine Wanderung durch die Nationalparks

„Parks“, bei Feuerland, ist ein Spiel für 1 bis 5 Wanderfreunde von Henry Audubon und dauert zwischen 40 und 60 Minuten.


Jeder Spieler übernimmt die Rolle von 2 Wanderern und erkundet, während der vier Jahreszeiten, verschiedene Wanderwege.

Ein Blick in die Spieleschachtel

„Parks“ kommt in einer kleinen, quadratischen Box daher, die schon von außen so toll aussieht, dass man es kaum erwarten kann, den weiteren Inhalt zu bestaunen. Und dieser ist dann auch wirklich zum mit der Zunge schnalzen. Die tollen Holztoken befinden sich in zwei schönen Trays in Form eines Stammes. Besonders toll sind die Jokerressourcen. Hiervon gibt es 12 an der Zahl, die alle in Form eines Wildtieres daherkommen. Jedes Tier, z. B. Bär, Schildkröte oder Falke, ist nur einmal vorhanden.


Besonderes Highlight sind die Illustrationen der Parks. Diese stammen von 38 Illustratoren aus der Illustrationsreihe Fifty-Nine Parks. Wunderschön und man möchte diese Parks sofort live und in Farbe sehen.

Des Weiteren gibt es noch ein tolles Inlay, wo alles seinen Platz hat. Auf einer der Schachtelseiten finden wir sogar eine Sortierhilfe.


Die Anleitung ist absolut verständlich geschrieben und Fragen bleiben keine offen.

Das Spielsystem

Die Regeln des Spiels sind ziemlich einfach und super schnell erklärt. Dies sorgt dafür, dass sofort losgespielt werden kann.

Der Aufbau ist zügig erledigt. Wichtigstes Element ist der Wanderweg. Gestartet wird immer mit den 5 „einfachen“ Streckenabschnitten, die von den 4 Fortgeschrittenen-Streckenabschnitten getrennt werden. Im Spiel mit 4 oder mehr Spielern wird der Wasserfall noch zu den einfachen Streckenabschnitten gelegt.


Beide Stapel werden gemischt und anschließend wird ein Streckenabschnitt des Fortgeschrittenstapels in den Stapel mit den einfachen Streckenabschnitten gemischt und der Wanderweg aufgebaut. In jeder Jahreszeit kommt nun ein Plättchen hinzu und der Wanderweg verlängert sich somit von Runde zu Runde.

Nun erhält jeder Spieler noch eine Wasserflasche und darf sich aus zwei Vorsatzkarten eine auswählen. Diese geben euch immer eine Bedingung, in zwei unterschiedlichen Ausprägungen und bringen euch, je nach Erfüllungsgrad, 2 oder 3 zusätzliche Siegpunkte am Spielende. Hieraus kann man eine kleine Spielstrategie ableiten. Merkt euch gut, dass auch 2 Siegpunkte über den Sieg bei „Parks“ entscheiden können…

Nun wird lediglich noch die Jahreszeitenkarte aufgedeckt. Neben der Angabe des Wetters und der daraus resultierenden Platzierung der Wettertoken, weist jede Karte noch einen individuellen, für uns immer positiven, Effekt auf.

Jeder Spieler erhält zwei Wanderer, von

denen er einen in seinem Zug immer setzen kann. Wichtigste Regel ist, dass die Wanderer immer nur vorwärts- und niemals rückwärtsgehen dürfen. Auf welches Feld der Wanderer nun gezogen wird, ist dem Spieler komplett selbst überlassen. Ist dieses Feld allerdings schon durch einen anderen Wanderer (auch der eigene zweite Wanderer zählt dazu) besetzt, so muss der Spieler sein Lagerfeuer umdrehen, um dieses Feld betreten zu dürfen. Das Feuer ist nun erloschen und erst, wenn einer der eigenen Wanderer den Ausgang erreicht, kann es wieder angezündet werden. Ist es nicht angezündet, so kann ein bereits besetztes Feld nicht betreten werden.

Auf dem Feld angekommen nimmt sich der Spieler zunächst einmal, falls noch vorhanden, die Bonusressource (Sonne oder Regen), die aufgrund des Wetters, welches auf der Jahreszeitenkarte angegeben ist, platziert wurden. Anschließend wird die Feldaktion durchgeführt. In der Regel gibt es hier Ressourcen, die dann einfach in den eigenen Vorrat gelegt werden. Beachtet hier das Ressourcenlimit von 12.


Des Weiteren gibt es noch Tauschoptionen, den Ausguck, wo entweder eine Parkaktion durchgeführt werden kann oder ein Ausrüstungsgegenstand erworben werden kann, den Fluss, wo man die Aktion eines anderen Streckenabschnitts kopieren kann und den Aussichtspunkt, wo man entweder ein Foto schießen kann oder eine Trinkflasche erhält.

Der Ausstieg

Erreicht ein Wanderer den Ausstieg, so hat der Spieler die Wahl zwischen drei Ausstiegsfeldern, die ihm jeweils eine andere Aktion und einen eventuellen Bonus für den Fall bescheren, dass er sich als erstes für dieses Feld entschieden hat.

Das unterste Feld ermöglicht es euch, einen Park zu besuchen. Dies ist das zentrale Element, um im Spiel die Masse an Siegpunkten zu sammeln. Um einen Park zu besuchen, bezahlt man die entsprechenden Ressourcen und legt den Park in seine Auslage. Entweder wählt man einen der drei Parks aus der offenen Auslage oder einen seiner reservierten Parks. Jeder Park ist eine unterschiedliche Anzahl an Siegpunkten wert.

Einen Park reservieren kann man auf

dem obersten Feld. Dem Spieler stehen dafür die drei Parks der offenen Auslage zur Verfügung oder man zieht einen Park vom Nachziehstapel und hofft auf sein Glück. Von dieser Möglichkeit wurde in meinen gespielten Partien öfter am Schluss des Spiels Gebrauch gemacht, wenn die Parks der Auslage nicht mehr besucht werden konnten und man nun hoffte einen Park reservieren zu können, den man mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen vielleicht doch noch besuchen kann. Der Spieler, der diese Option als erstes wählt, erhält noch den Startspielermarker. Ist man am Spielende in Besitz des Markers ist dieser einen Punkt wert – nicht viel, aber Kleinvieh macht auch Mist.

Das mittlere Feld ermöglicht es euch Ausrüstung zu kaufen. Da Ausrüstung einen sehr zentralen Spielanteil ausmacht, werde ich die Ausrüstungsgegenstände und die möglichen Optionen mit diesen im nächsten Kapitel genauer darlegen. Der ersten Spieler, der dieses Feld wählt erhält als Bonus einen Rabatt von einer Sonne.

Eine Jahreszeit endet, wenn alle, bis auf einen Wanderer, den Ausstieg erreicht haben. Nun darf der Besitzer der Kamera noch ein Foto gegen Abgabe einer Ressource schießen, die Wasserflaschen werden geleert und alle Wanderer werden wieder auf den Einstieg gesetzt. Nun wird noch der Wanderweg abgeräumt, mit einer neuen Karte erweitert und wiederaufgebaut. So wird eure Wanderung mit jeder Jahreszeit um ein Feld länger. Nachdem nun die nächste Jahreszeitenkarte aufgedeckt wurde und die Wettertoken platziert wurden, wird mit der Wanderung gestartet.

Das Spiel endet nach der vierten Jahreszeit. Nun erfolgt eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen und war der erfolgreichste Wanderer der Saison.

Das Spielsystem ist folglich recht einfach gehalten. Nachfolgend möchte ich nun auf die Dinge eingehen, die dafür sorgen, dass man schon ein wenig planen und taktieren muss.

Die Fotos

Gegen Abgabe von 2 Markern könnt ihr am Aussichtspunkt ein Foto schießen und erhaltet die Kamera. Seid ihr zum Abschluss der Jahreszeit noch in Besitz dieser, so dürft ihr gegen Abgabe eines Markers ein zusätzliches Foto machen. Am Spielende ist jedes Foto einen Siegpunkt wert.


Fotos sind sehr entscheidend und ihr solltet tunlichst drauf achten, dass eure Gegenspieler nicht ein Foto nach dem anderen schießen und davonziehen.

Wenn ihr die Kamera besitzt und zusätzlich noch einen passenden Ausrüstungsgegenstand, dann solltet ihr von der Zusatzmöglichkeit immer Gebrauch machen. Ein Siegpunkt klingt zunächst nicht viel. Doch in unseren Partien war es meistens so, dass die Kluft an Punkten zwischen den einzelnen Spielern nie sehr hoch war.

Die Wasserflaschen

Eine Wanderung macht natürlich durstig. Bereits bei Spielbeginn erhält jeder Spieler eine Feldflaschenkarte. Jede Karte weist eine zusätzliche Handlungsoption auf. Um diese nutzen zu können, bedarf es allerdings erst einmal Wasser. Wenn wir also Wasser erhalten, so dürfen mit diesem unsere Flasche füllen und die Aktion nutzen. Dieses Wasser verbleibt bis zum Ende der Jahreszeit auf der Flasche.

Es gibt zum Beispiel Flaschen, die uns zusätzliche Ressourcen bringen, eine Ressourcentauschmöglichkeit bieten oder uns einen Park reservieren lassen. Feldflaschen können wir unbegrenzt in unserem Besitz haben, um unsere Handlungsmöglichkeiten zu erhöhen.

Ich habe Runden gespielt, in denen Spieler ganz stark auf die Effekte der Feldflasche gegangen sind und mit diesen ihre Engine gebildet haben. Ich persönlich konzentriere mich eher auf die Ausrüstungsgegenstände, die ich euch nun kurz erklären möchte.

Die Ausrüstungsgegenstände

In Kombination mit der Wasserflasche lassen sich so kleine Engines aufbauen und „Parks“ präsentiert sich als ein Mini-Engine Builder.

Ausrüstungsgegenstände kosten euch immer, Abhängig von der „Stärke“ des Gegenstandes, 1 bis 3 Sonnen. Nach Kauf gilt für euch dann der Effekt der Karte. So kosten euch, zum Beispiel, Parkbesuche weniger Ressource oder ihr dürft auf bestimmten Feldern ein zusätzliches Foto schießen.

Die optimale Spieleranzahl

1 bis 5 Spieler können in diesem Spiel auf Wanderung gehen. Auf den Solo-Modus gehe ich später gesondert ein.

Je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto

voller wird es auf dem Wanderweg und desto genauer muss auch der eigene Zug geplant werden, da ja nur ein einziges Lagerfeuer zur Verfügung steht und die einzige Änderung die Hinzunahme des Wasserfalls bei 4 oder 5 Spielern ist. Ohne ein brennendes Lagerfeuer kann es so vorkommen, dass einem nur der Zug zum Ausstieg bleibt. Dies führt dazu, dass mir persönlich das Spiel mit 5 Spielern keinen großen Spaß macht, da man sich einfach nur auf den Füßen herumtritt. Mit 2 Spielern hingegen ist auf den Wanderwegen viel Platz – gelegentlich ein wenig zu viel. Dies führt dazu, dass ich „Parks“ am liebsten zu dritt oder viert Spiele. Hier ist die Balance einfach am besten. Vielleicht wäre es ein Gedankenmodell gewesen, die Länge des Wanderweges ein wenig anhand der Spieleranzahl zu variieren.

Für den Solo-Modus liegen dem Spiel 9 Ereigniskarten bei und wir treffen auf Park-Ranger, die den Wanderweg pflegen.

Die Bewegungsweite der Ranger richtet sich nach der Ausrüstungskarte, die aufgedeckt wird. Der Ranger bewegt sich so viele Felder, wie die Karte „kostet“. So kommt auch die Ausrüstung ins Spiel, die normal erworben werden kann. Welcher Ranger zu bewegen ist, richtet sich nach der Position des vorderen Rangers zu meinem vorderen Wanderer.

Landet einer der Ranger auf einem Feld auf dem noch ein Wettermarker liegt, so wird dieser auf die entsprechende Zeile der Ereigniskarte gelegt. Sobald in einer der beiden Zeilen 3 Marker liegen, wird das entsprechende Ereignis aktiviert. Die „Regenereignisse“ haben immer das Abwerfen von Ressourcen oder Ausrüstung zur Folge, wohingegen das „Sonnenereignis“, bis auf 2 Ausnahmen, die Bewegung eines Rangers oder eines Wanderers bewirkt.

Welchen Ausstieg die Ranger benutzen richtet sich nach der den Kosten Ausrüstungskarte. Dies hat immer das Abwerfen eines Parks aus der offenen Auslage und einen weiteren Effekt, zum Beispiel erhalten die Ranger den Startspielermarker, zur Folge.

Sehr gelungen ist es, dass in der Anleitung eine Erfolgstabelle angegeben ist.

Insgesamt macht mir diese Variante des Solo-Spiels sehr großen Spaß und es handelt sich um eine spannende Punktejagd.

Fazit

„Parks“ ist ein sehr schönes Spiel, welches zunächst einmal durch seine erstklassige Illustration besticht.

Ich persönlich würde das Spiel in die gehobene Familienspielerkategorie einordnen. Dank der eingängigen Regeln, die in 10 Minuten erklärt sind, ist ein schneller Einstieg in das Spiel möglich. Zunächst wirkt das ganze Spiel dann auch recht „seicht“ und man vermutet ein einfaches Familienspiel. Der Wanderer wird gezogen, man führt eine schnelle, schmerzlose Aktion durch und schon ist der nächste Spieler am Zug. Doch weit gefehlt, denn nach kurzer Zeit wird klar, dass mehr in bzw. hinter dem Spiel steckt. Es gilt, sich seine eigene Engine aufzubauen und das ist mit unterschiedlichen Strategien möglich. Als Kennerspiel würde ich es dennoch nicht einordnen da dafür die Möglichkeiten dann doch zu eingeschränkt sind und es an Varianz fehlt.


Ein Kritikpunkt ist für mich die Anzahl der Streckenabschnittskarten. Varianz wird nur dadurch erreicht, dass die 4 Fortgeschrittenen-Streckenabschnitte immer zu einer anderen Jahreszeit ins Spiel kommen. Ich persönlich hätte mir ein paar Streckenabschnitte mehr gewünscht, um das Spiel „unberechenbar“ zu machen.

Das Spiel landet in regelmäßigen Abständen immer wieder auf unserem Tisch.

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