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  • Tim Nau

Pulp Invasion - Alban Viard Studio Games

Pulp Invasion – Auf der Suche nach den Superwaffen

„Pulp Invasion“, von Alba Viard Studio Games und in der Spieleschmiede auf Deutsch lokalisiert, ist ein Kartenspiel für 1 Spieler ab 12 Jahren von Todd Sanders.



Planeten der Intergalaktischen Allianz wurde von drei Alienrassen infiltriert. Ihr Ziel ist es, in die friedliche Welt einzufallen. Wir sind in geheimer Mission unterwegs, um ihre welterschütternden Superwaffen zu finden.


Ein Blick in die Spieleschachtel

Mich persönlich hat schon das Retro-Cover des Spiels begeistert. Irgendwie fühlte ich mich sofort in die Zeit von Perry Rhodan zurückversetzt, als er die dritte Macht gegründet hat. Diese tolle Illustrationsgestaltung setzt sich weiter fort und ziert natürlich auch die 78 Karten, die Hauptbestandteil des Spiels sind. Daneben gibt es noch Würfel und zahlreiche Holz-Cubes. Leider lassen sich hier die orangenen und gelben Würfel recht schwer auseinanderhalten.



Die Anleitung ist leider kein Meisterwerk. Sie ist recht schwer zu lesen und Dinge werden ungenau oder nicht beschrieben. So wird, zum Beispiel, nirgendwo in der Anleitung auf die Texte der Karten eingegangen und erklärt, wann diese ausgeführt werden und wann nicht.


Das Spielsystem

Die Einstiegshürde von „Pulp Invasion“ ist recht hoch und aufgrund der nicht wirklich befriedigenden Anleitung braucht es eine gewisse Zeit, bis man im Spiel ist. Es gilt nämlich recht viel zu beachten. Einmal im Spiel drin, spielt sich das Spiel dann super flüssig. Ich versuche euch nachfolgend einen Überblick über das Spielgeschehen zu geben und gehe dabei auch auf kleinere Unklarheiten ein.


Toll dargestellt ist der Spielaufbau. Hier sollte es keinerlei Probleme geben. Erfahrene Spieler können ruhig mit dem normalen Schwierigkeitsgrad starten. Der Unterschied im Schwierigkeitsgrad liegt in der unterschiedlichen Anzahl der zu findenden Superwaffen.


Der Spielzug startet mit der

Begegnungsphase. Hier wählt ihr eine der zur Verfügung stehenden Planetenkarte. Beachtet immer den Effekt der gewählten Karten. Manche Karten sind in früheren Spielsituationen besser und manche nützen euch erst später etwas. Anschließend legt diese vor euch ab und zieht nun 4 Karten vom Begegnungsstapel, der unter der „Kosmischen Hegemonie“ Karte ganz links liegt. Diese 4 Karten bilden nun eure Begegnungslinie. Befindet sich unter diesen Karten eine Schauplatzkarte, so legt ihr diese unter euren gewählten Planeten. Diese Karte ersetzt einen eventuell dort noch liegenden Schauplatz. Befinden sich mehre Schauplätz in eurer Begegnungslinie, so spielt ihr mit dem zuletzt gezogenen Schauplatz. Auch hier ist die Anleitung etwas schwierig da nicht unmittelbar ersichtlich ist, ob ihr Schauplätze durch neue Karten ersetzt. Ihr ersetzt diese Karten nicht. So kommt es dann eben vor, dass eure Begegnungslinie immer aus einer anderen Anzahl an Karten besteht.


Nun legt ihr die auf euren Karten links oben angezeigten Holz-Cubes in den Beutel.


Vor den Aktionen Angreifen oder Entkommen müsst ihr nun zunächst die Aktion eurer aktuellen Schauplatzkarte auszuführen. Diese richtet sich nach dem Aliensektor, in dem ihr euch aktuell befindet.

Führt einfach den entsprechenden Kartentext aus. Diese Kartentexte sind sehr verständlich geschrieben. Zum Beispiel gewinnt oder verliert ihr Planetensymbole oder Gegner erhalten zusätzliche Angriffsstärke.



Anschließend müsst ihr für jede Karte in der Begegnungslinie entscheiden ob ihr diese angreifen wollt oder ob ihr entkommen wollt. Vor dem Treffen eurer Entscheidung lest euch zunächst den Kartentext durch, der euch zu beachtende Informationen gibt. Die Kartentexte sind wirklich verständlich geschrieben und erklären euch genau, wann und wie der entsprechende Effekt des Textes anzuwenden ist. Einige Karten sprechen, zum Beispiel, von „vor einer Begegnung“. Das heißt, dass ihr den Text ausführen müsst, bevor ihr euch entscheidet anzugreifen oder zu entkommen. Andere Effekte werden hingegen nur aktiv, wenn ihr entweder entkommt oder angreift.


Als Ausnahme gibt es noch 4 Ereignis-Karten, die ebenfalls mit dem Aliensymbol gekennzeichnet sind. Diese Karten besitzen weder eine Angriffswert noch einen Cube, den ihr in den Beutel legen müsst. Ihr müsst diese Karten also weder angreifen noch müsst ihr ihnen entkommen. Die Effekte dieser 4 Karten sind sehr positiv für euch.


Zu beachten sind außerdem noch die Planeten-Symbole, die ihr auf vielen Karten vorfinden werdet. Diese Symbole sind elementar wichtig für euch, da die Anzahl bestimmt, wie viele Cubes ihr in der Planeten-Durchsuchungs-Phase aus dem Beutel ziehen dürft. Diese Zahl kann aufgrund anderer Karteneffekte variieren. Beachtet auf jeden Fall, dass ihr Planeten-Symbole von Karten denen ihr entkommt, ignorieren müsst.



Ebenfalls relevant für eure Entscheidung sind die Schlüssel- und Code-Symbole, auf einigen Karten. Karten mit diesen Symbolen, die ihr angegriffen habt, dürft ihr am Rundenende nämlich auf die Hand nehmen. Später können diese Karten dann aufgrund von anderen Karteneffekten abgeworfen werden und je mehr Karten ihr abwerft desto positiver ist der Effekt für euch.


Schauen wir uns nun zunächst das Angreifen an. Die abgebildete Zahl oben links ist die Angriffsstärke. Verfügt die Karte über eine „0“, so kann diese nicht angegriffen werden und ihr müsst dieser Karte entkommen. Es gibt allerdings Effekte, die die Angriffsstärke erhöhen und dann könnt ihr diese Karten auch angreifen. Um eine Karte erfolgreich anzugreifen, muss mit den passenden Fähigkeiten „bezahlt“ werden. Welche Fähigkeiten dies sind, richtet sich nach dem Angriffssymbol welches auf der Karte zu sehen ist, die rechts von der Karte liegt, die ihr angreifen wollt. Bei der äußerst rechtsliegenden Karte wird das Symbol der am weitesten links liegenden Karte verwendet und wenn nur eine Karte in der Begegnungslinie verbleibt, verwendet ihr ihr eigenes Angriffssymbol. Ihr bezahlt den eigenen Angriff einfach indem ihr die Werte der entsprechenden Cubes auf eurer Fähigkeitsleiste abzieht. Jederzeit dürft ihr eine beliebige Fähigkeit um 2 Punkte reduzieren, um diese dann als einen Punkt einer anderen Fähigkeit zu nutzen. Sinken 2 eurer Fähigkeiten auf 0, habt ihr das Spiel sofort verloren.


Als Alternative könnt ihr Karten noch entkommen. Das kostet euch als erstes einen beliebigen Fähigkeitspunkt. Anschließend zieht ihr 2 Würfel aus dem Beutel und reduziert die entsprechende Fähigkeit bzw. die entsprechenden Fähigkeiten. Solltet ihr einen gelben, schwarzen oder weißen Würfel ziehen, werft diese einfach in den Beutel und zieht erneut. Die beiden gezogenen Cubes gehen zurück in den allgemeinen Vorrat.


Unterstützung erhaltet ihr durch eure Captainswürfel. Fünf unterschiedliche Würfel gibt es und je nach Captain verfügt ihr über 2 verschiedene Würfel. Ein Captain bildet eine Ausnahme und ihr erhaltet 3 Würfel zu Spielbeginn.


Es gibt 3 Crew-Würfel, die eure Angriffsstärke erhöhen und 2 System-Würfel, die euch diverse Vorteile, zum Beispiel dürft ihr 1 Planetensymbol eines Planeten nutzen dem ihr entkommen seid, bieten. Ihr nutzt den Würfel einfach in der entsprechenden Phase und dreht ihn anschließend auf die nächstniedrigere Zahl. Nutzt die Würfel auf alle Fälle. Es ist auch nicht immer weise sehr lange auf die Nutzung zu warten, da euch bestimmte Karten erlauben einen Würfel neu zu werfen oder ihn wieder auf die nächsthöhere Zahl zu drehen.


Nachdem die Begegnungslinie abgehandelt wurde, geht es in die Planeten-Durchsuchungs-Phase. Hier könnt ihr zunächst Aktionen eurer Handkarten durchführen. Bezahlt werden müssen die Kosten immer mit anderen Handkarten. So könnt ihr, zum Beispiel, einen zusätzlichen Holzwürfel je Karte mit Schlüssel-Symbol, die ihr abwerft, ziehen. Anschließend zieht ihr dann so viele Holzwürfel, wie ihr Planetensymbole in eurer Begegnungslinie liegen habt und addiert dazu eventuelle Modifikationen die euch erlauben, mehr Würfel zu ziehen.


Was nun geschieht, richtet sich nach der Farbe des Würfels. Negativ ist für euch lediglich das Ziehen von schwarzen oder weißen Würfeln. Gelbe Würfel sind natürlich am besten, da ihr so eine der Superwaffen entdeckt und nur so das Spiel gewinnen könnt. Mit den euren Eigenschaften entsprechenden Würfeln könnt ihr entweder den zugehörigen Wert erhöhen oder ihr könnt den Würfel verwenden, um eine Superwaffe zu verstehen. Jede Superwaffe verfügt nämlich über eine starken Effekt den ihr nutzen könnt sobald ihr die Waffe verstanden habt. Zwei der Superwaffen könnt ihr nutzen ohne diese erst verstehen zu müssen. Ich persönlich setze immer nur den entsprechenden Eigenschaftsmarker wieder hoch.


Ihr gewinnt das Spiel, wenn es euch gelingt, alle Superwaffen zu finden.



Fazit

„Pulp Invasion“ ist ein tolles Solo-Spiel, in welches man sich aber erst einmal einarbeiten muss und welches einiges an Konzentration erfordert, da es zahlreiche Effekte und Abfolgen zu beachten gilt, die allesamt Einfluss auf Erfolg oder Misserfolg eurer Mission haben. Das Spiel ist eine Mischung aus Bag- und Deckbuilding mit Push-Your-Luck Elementen.


Hat man die Regeln komplett durchdrungen und kennt alle Abläufe, spielt sich das Spiel allerdings sehr flüssig und man wird mit einem sehr intensiven sowie spannenden Spielerlebnis belohnt. Dann ist auch die auf der Spieleschachtel angegebene Spieldauer von 20 bis 30 Minuten möglich. Bei mir sind es im Schnitt immer knapp über 30 Minuten.


Trotz der taktischen Möglichkeiten ist der Glücksfaktor in diesem Spiel als hoch zu bewerten. Es fängt beim Ziehen der Planeten-Karten an, geht dann über das Ziehen der Begegnungs-Karten weiter und endet beim Ziehen der Cubes aus dem Beutel. Es muss euch ja gelingen alle gelben Würfel zu ziehen, um die Superwaffen zu finden. Und das natürlich bevor euch die Begegnung-Karten ausgehen oder 2 eurer Fähigkeiten auf 0 gesunken sind. Das kann dann auch schon einmal frustrierend sein, wenn man den letzten Cube einfach nicht zieht. Nutzt daher unbedingt immer die Möglichkeit Cubes wieder in den allgemeinen Vorrat legen zu können. Gerade zur Schlussphase des Spiels muss man immer genau abwägen, welchen Karten man entkommt, weil hier definitiv gewährleistet ist, dass zwei Cubes aus dem Beutel verschwinden. Dafür kann man dann auch schon einmal auf ein Planeten-Symbol verzichten.


Insgesamt ist „Pulp Invasion für mich ein klasse Solo-Spiel, welches ich immer wieder auf den Tisch bringe.


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