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Tim Nau

Roam - Schwerkraft (Leichtkraftreihe)

Roam

„Roam – Verloren in Arzium“, beim Schwerkraft Verlag in der Leichtkraftreihe erschienen, ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler von Ryan Laukat.


In Arzium hat eine seltsame Schlafkrankheit das Land befallen und die Kreaturen irren ziellos im Land herum. Wir müssen sie aufspüren und aus ihrer Trance erwecken damit sie uns helfen, weitere verwirrte Seelen zu finden.

Ein Blick in die Spieleschachtel

„Roam“ wird in einer kleinen Schachtel geliefert, die prall gefüllt mit wirklich schönem Material ist. Die 96 Erkundungsmarker sind echt groß und fühlen sich, dank der abgerundeten Ecken, toll an. Die überdimensional großen Landkarten und weiteren Karten sehen klasse aus und haben eine sehr gute Qualität. Die Artefaktplättchen sind super dick.


Ein Sonderlob für die Anleitung. Toll bebildert und super verständlich geschrieben.

Das Spielsystem

Das Spielsystem ist sehr einfach gehalten und geht schnell in Fleisch und Blut über.

Aus einem Stapel von Landkarten werden 6 Karten gezogen und zu einem 2 mal 3 Raster auf dem Tisch zusammengelegt. Nun erhält jeder Spieler noch seine 24 Erkundungsmarker sowie seine drei Startkarten. Aufgrund der Symboliken auf den Karten muss jeder Spieler seine Karten an eine Seite des Spielplans legen.


In seinem Spielzug nutzt der Spieler eine seiner Karten und dreht diese auf die Rückseite um Erkundungsmarker, entsprechend der Symbolik, auf den ausliegenden Karten zu platzieren.

Hierbei gelten nur wenige Regeln. Leere Marker müssen frei bleiben es sei denn, der Spieler investiert zwei Gold je leerem Marker, um auf die entsprechenden Felder einen Erkundungsmarker platzieren zu dürfen. Nur leere Marker dürfen über den „Spielfeldrand“ herausragen und auf jedem Feld darf, zumindest im Einsteigerspiel, nur ein Marker liegen. Jedes „überbaute“ Goldsymbol bringt dem Spieler ein Gold.

Sind nach einer Spieleraktion nun alle 6 Felder einer Karte mit Erkundungsmarkern belegt, so erhält der Spieler die Karte, der die meisten Erkundungsmarker beigesteuert hat. Die verirrte Kreatur wurde gefunden und hilft von nun an dem Spieler. Er legt diese zu seinen Handkarten und kann sie von nun an nutzen, um seinen Aktionsradius zu erweitern, denn jede Karte weist ein anderes Muster auf. So überlegt man natürlich immer vor seinem Zug, welche Karte man denn gerne in Besitz nehmen würde. Auf der Banderole der ausliegenden Karten sind das Muster und die Siegpunkte abgebildet. So erweitert man nach und nach seine Auslage.

Alle Spieler, die mindestens einen Marker auf der Karte hatten, erhalten ein Gold. Im Falle eines Gleichstandes, wird um die Karte geboten. Der aktive Spieler gibt sein Gebot ab, welches der nächste Spieler überbieten muss oder er passt. Die Karte geht in den Besitz des Spielers über, der das höchste Gebot abgegeben hat.

Dieser Mechanismus ist sehr interessant und hier kann man geschickt taktieren, wenn man im richtigen Moment die Karte "voll macht".

Nun ist auch schon der nächste Spieler am Zug.

Sind zu Beginn eines Zuges alle

Handkarten umgedreht, so werden diese wieder auf die Vorderseite gedreht und der Spieler kann normal seinen Zug durchführen. Doch auch eine „frühe Rast“ ist möglich. Hier kann der Spieler, zu Beginn seines Zuges“ auch alle Karten auf die Vorderseite drehen, wenn er noch offene Karten in seiner Ausklage hat. Dies kostet ihn allerdings eine Münze je noch offener Karte.


Von dieser Möglichkeit wurde bei uns oft Gebrauch gemacht, denn es ist ein taktisches Mittel, wenn man eben gerade ein bestimmtes Muster dringend braucht.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 Karten in seiner Auslage hat. Nun werden lediglich die Punkte der Karten und im Falle des Standardspiels die Punkte der Artefaktplättchen addiert. Der Spieler mit den meisten Punkten hat die Partie gewonnen.

Die Varianten

Neben der Einsteigervariante gibt es noch das Standardspiel, sowie die Varianten „Der Außenposten“ und „Doppelplatzierung“.

Empfehlenswert ist es, zunächst einmal

das dargestellte Einsteigerspiel zu spielen, um dann in die Standardvariante einzusteigen. Hier kommen auch lediglich die 24 Artefaktplättchen ins Spiel, von denen immer 4 in einer offenen Auslage liegen und am Ende des Spielzugs kann der aktive Spieler eines kaufen. Nun kann er den entsprechenden Effekt nutzen und es danach auf die Rückseite drehen. Bei der Rast wird das Plättchen mit aufgedeckt und steht wieder zu Verfügung. Des Weiteren sind Artefaktplättchen noch Siegpunkte bei Spielende wert.

Die Fähigkeiten bringen einen interessanten taktischen Reiz in das Spiel. So wird, zum Beispiel ermöglicht, dass man kostenlos einen leeren Marker setzen kann oder einen Stein des Gegners im Rahmen des Setzens durch einen eigenen zu ersetzen.

Es macht Sinn ausschließlich die Standardvariante zu spielen, nachdem man das Spiel einmal kennengelernt hat.

Dann gibt es noch die Variante „Der Außenposten“. Aus meiner Sicht ist dies eigentlich keine wirkliche Variante, sondern ein Zusatzelement, der einem Spieler am Spielende 3 zusätzliche Punkte beschert. Ich würde dieses Element immer dazu nehmen.

Ganz anders sieht dies bei der „Doppelplatzierung“ aus. Hier wird das Limit der Erkundungsmarker, die sich auf einem Feld befinden, auf 2 erhöht, was noch einmal neue taktischere Möglichkeiten mit sich bringt. Insbesondere im Spiel mit 4 Spielern sollte man von dieser Option Gebrauch machen.


Die optimale Spieleranzahl

Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Spieler.

Hier muss ich allerdings sagen, dass uns das Spiel in Zweierbesetzung nicht wirklich großen Spaß gemacht. Man ist sich einfach kaum in die Quere gekommen und jeder hat nur versucht, möglichst schnell seine Erkundungsmarker auf den Karten zu platzieren und maximal einen Erkundungsmarker auf eine Karte zu setzen, die der Gegenspieler „kontrolliert“, um zumindest ein Gold in seinen Beitz zu kommen.

Mit 3 oder 4 Spielern sieht das alles ganz anders aus und das Spiel spielt seine ganze Stärke aus und macht großen Spaß. Hier kommt man sich ins Gehege und „streitet“ um Karten und auf dem „Spielplan“ ist halt einiges los. Das Ausspielen der eigenen Karten sollte schon nach einer gewissen Strategie erfolgen.

Fazit

„Roam“ ist ein wirklich schönes Spiel, was auch nach zahlreichen Partien nicht langweilig wird. Zumindest dann nicht, wenn man mit mindestens 3 Spielern am Tisch sitzt. Ab dieser Besetzung ist einiges los und aufgrund der recht geringen Spieldauer – keine Partie dauert länger als maximal 30 Minuten – bleibt es selten bei einer Runde. Somit auch sehr gut als Opener oder zum Abschluss eines Spieleabends geeignet.

Dabei erfindet „Roam“ jetzt nicht das Rad neu, sondern bedient sich bekannter Elemente, die allesamt gut ineinander greifen

Zu einer Runde „Roam“ würde ich selten nein sagen und das Spiel ist eine Empfehlung für Runden ab 3 Personen.

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