Schrecken der Meere – Weltflucht Verlag
„Schrecken der Meere“ vom Weltflucht Verlag, ist ein Sandbox-Spiel in der Piratenzeit für 2 bis 4 Spieler Michal Vitkowsky.
Wir schlüpfen in die Rolle eines wagemutigen Piraten und machen die Meere unsicher. So erobern wir Festungen, treiben Handel, suchen nach Schätzen, erfüllen Aufträge oder bekämpfen schaurige Meeresungeheuer. Alles mit dem Ziel, unsere Lebensziele zu erfüllen. Wie wir dabei vorgehen, ist komplett uns überlassen…
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spiel kommt in einem sehr großen Karton daher, der sehr gut gefüllt ist. Toll sind die beiden Plastik-Inserts, in denen ihr alles perfekt verstauen könnt. Absolutes Highlight des Spiels sind die Schiffsminiaturen. Hier handelt es sich um Schiffe, die ihr durch einen Steck- und Druckmechanismus immer weiter ausbauen könnt. Wollt ihr, zum Beispiel, mehr Stärke, so steckt ihr einfach eine weitere Kanone an euer Schiff. Steigert ihr eure Lagerkapazität, so zieht ihr das Schiff auseinander und steckt eine neue Scheibe auf das Schiff. Bei der Erhöhung eures Segelwerts, tauscht ihr Segel bzw. steckt ein neues Segel auf das Schiff. Das ist ein mega cooles System und die Schiffe sind ein echter Hingucker. Leider ist das Plastik recht billig und ihr solltet schon mit etwas Vorsicht die Umrüstungen durchführen, da ihr ansonsten Gefahr lauft recht schnell etwas abzubrechen, was uns leider passiert ist. Sämtliches Pappmaterial ist auf dicker Pappe und die Qualität ist wirklich super. Jeder Spieler erhält ein super schönes Board, welches sein Schiff darstellt und auf dem man sein persönliches Material platzieren kann. Dazu gibt es noch zahlreiche Karten, die mit schönen Illustrationen überzeugen. Ein weiteres optisches Highlight ist die Duellminiatur.
Ebenfalls ein Sonderlob für die Anleitung und für die Übersichtsseiten. Die Anleitung ist toll und alle Fragen werden beantwortet. Die 31 Seiten sehen zunächst viel aus, aber zahlreiche Bilder erleichtern das Lesen und das Verständnis.
Das Spielsystem
Schrecken der Meere ist vom grundlegenden Spielmechanismus recht einfach. Der Spielaufbau benötigt ein wenig Zeit und auch solltet über ausreichend Platz auf eurem Spieltisch verfügen.
Ich werde nachfolgend nicht jeden einzelnen Schritt detailliert beschreiben, da dies den Rahmen sprengen würde. Ich möchte euch einen Überblick geben damit ihr entscheiden könnt, ob das Spiel etwas für euch bzw. für eure Gruppe ist.
Ein tolles System im Spiel sind die Lebensziele. Dem Spiel liegen 10 unterschiedliche Lebensziele bei, die euch jeweils vor andere Aufgaben stellen. So gilt es, zum Beispiel, drei Schätze in der eigenen Truhe zu verstecken, den Kraken sowie die Seeschlange zu besiegen, 7 Aufträge für den Gouverneur zu erfüllen oder drei verlorene Familienmitglieder zu finden. Diese Lebensziele geben den Weg vor, den ihr einschlagen solltet. Je nach Spieleranzahl liegen zu Spielbeginn 3 bis 6 Ziele aus. Zwei dieser Ziele wählt jeder Spieler geheim. Die Erfüllung dieser Ziele wird mit Bonuspunkten belohnt. Erfüllt ein Spieler im Laufe der Partie eins der Lebensziele, wird dies mit einem Marker gekennzeichnet. Der erste Spieler wird mit 10 Punkten belohnt, wohingegen die folgenden Spieler nur 5 Punkte erhalten. Das Spielende wird ausgelöst, sobald ein Spieler das vorletzte Lebensziel erfüllt. Alternativ, wenn die letzte Wind-Karte aufgedeckt wird. Dies kam in meinen Runden allerdings nie vor.
Das Board könnt ihr auch umdrehen und ein episches Spiel in Angriff nehmen. Hier widmet ihr euch allen Lebenszielen und das Spielende wird erst ausgelöst, sobald ein Spieler das neunte Lebensziel erfüllt. Ich selbst habe diesen Modus nie getestet. In der passenden Gruppe und mit ausreichend Zeit, wäre ich aber gerne mal dabei.
Bevor wir uns den vielen Möglichkeiten widmen, möchte ich noch kurz auf die Funktion eurer Schatztruhe (diese lagen der Deluxe-Kickstarter-Version bei) bzw. eures Beutels eingehen. Hier könnt ihr Schätze oder Gold „in Sicherheit“ bringen. Alles was sich in der Truhe befindet ist nun vor gegnerischen Angriffen sicher. Einmal in die Truhe gepackt, dürft ihr es allerdings nicht mehr herausnehmen und bei Schätzen steht auch der Effekt auch nur solange zur Verfügung, wie sich dieser auf eurem Schiff befindet.
Schrecken der Meere wird in Runden gespielt. In seiner Runde stehen einem Spieler drei Aktionspunkte zu Verfügung, die beliebig auf die Aktionen aufgeteilt werden können. Es kann also auch eine Aktion dreimal durchgeführt werden. Zusätzlich dürfen beliebig viele freie Aktionen durchgeführt werden. Schauen wir uns zunächst die unterschiedlichen Aktionen an.
Die Aktion „Reisen“ bedeutet sein Schiff zu bewegen. Die maximale Reichweite errechnet sich aus dem aktuellen Segelwert plus der aktuellen Windstärke. Beendet ihr dabei eure Reise, natürlich könnt ihr auch weniger Felder weit ziehen, auf einem Feld mit einem Händler, so könnt ihr den Marker umdrehen, was nicht als Aktion gilt. Stellt sich der vermeintliche Händler allerdings als Piratenjäger heraus, so greift dieser euch an und es kommt zum Kampf. Auf den Kampf gehe ich später ein. Beendet ihr die Reise auf einem der Sonderfelder, erhaltet ihr die entsprechende Belohnung.
In jedem Hafen könnt ihr die Aktion Ausbauen durchführen. Jeder Ausbau kostet euch hierbei eine Aktion. Mit dieser Aktion könnt ihr eure Segel, eure Stärke oder euren Rumpf verbessern. Verbesserung eurer Segel erhöhen eure Reichweite, mehr Kanonen bedeuten mehr Stärke und ein verbesserter Rumpf sorgt für mehr Lagerraum. Natürlich müsst ihr die Verbesserungen auch bezahlen. Die Kosten betragen immer die neue Anzahl in einhundert Gold. Rüstet ihr also eure 5 Kanone auf, so müsst ihr 500 Gold dafür bezahlen. In meinen Partien habe ich immer sehr zeitnah versucht meine Stärke zu erhöhen, um Schiffe besser angreifen zu können. Auch eine Erhöhung der Lagerraumkapazität ist sehr empfehlenswert, wenn ihr in den Handel einsteigen möchtet. Dies ist eine gute Gelegenheit, um sich die Aktion Waren kaufen und verkaufen anzuschauen.
3 Häfen stehen euch für den Kauf und den Verkauf von Kakao, Rum und Tabak zur Verfügung. In Port Royal könnt ihr lediglich alle Waren verkaufen. Mit einer Aktion dürft ihr beliebig viele Waren kaufen und verkaufen. Beim Kauf seid ihr natürlich durch den euch zur Verfügung stehenden Lagerraum begrenzt. Ziel ist es hier natürlich eine Ware günstig einzukaufen und in einem anderen Hafen wieder teuer zu verkaufen. Dies stellt eine sehr ordentliche Einnahmequelle dar, die ihr nutzen solltet. Empfehlenswert ist es immer, den Handel mit anderen Aktionen zu verbinden, um Zeit zu sparen.
Auf der Insel „The Bay“ könnt ihr Crew-Mitglieder anheuern. So gibt es, zum Beispiel, den „Pfiffigen Schiffsjungen“ durch den ihr eine Ware eurer Wahl erhaltet oder die „Listige Saboteurin“ mit derer Hilfe ihr entweder 1 Ausbau oder 2 Waren von einem gegnerischen Schiff entfernen dürft. Das Ausspielen an sich ist, zumindest in den meisten Fällen, mit Kosten in Form von Gold verbunden.
Ebenso wie bei den Ritual-Karten, die ich euch gleich vorstelle, dürft ihr diese immer ausspielen, wenn eine Aktion im eigenen oder gegnerischen Zug angekündigt wurde oder endet. Das Ausspielen ist keine Aktion. Ihr müsst in beiden Fällen auch nicht vom Stapel ziehen, sondern dürft euch eine Karte aussuchen. Alle Karten sind mehrfach vorhanden, so dass ihr diese Aktionen dann durchführen könnt, wenn es für euch von Nutzen ist und ihr keine Karte bunkern müsst.
Die angesprochenen Ritual-Karten erhaltet ihr auf der Isla Oscura. Hier gibt es, zum Beispiel die Karte „Wirf die Knochen“ durch die ihr eine Schatzkarte eurer Wahl nehmen dürft. Die Nutzung dieser Karten ist entweder umsonst oder ihr müsst Waren bezahlen bzw. den roten Würfel werfen.
In den Tavernen der Städte könnt ihr die Aktion „Kundschaften“ durchführen. Dies ist thematisch super toll. Ihr hört ein Gerücht über einen verschollenen Schatz, den ihr natürlich dann später bergen möchtet. Ihr zieht vom Schatz-Karten-Stapel einfach drei Karten und wählt eine davon. Für die Wahl müsst ihr immer die Informationen beachten, die sich auf der Karte befinden. Auf der Karte seht ihr das Objekt der Begierde und erhaltet auch gleich noch den Ort, zu dem ihr euch begeben müsst. Neben einem Schatz kann sich auf der Karte aber auch ein verschollenes Familienmitglied befinden, welches ihr dann am angegebenen Ort findet. Von elementarer Bedeutung ist immer die Zahl neben dem Ort. Diese sagt euch nämlich, wie viele Schritte ihr auf eurem Schatz-Tableau voranschreiten müsst, um zum Schatz zu gelangen. Je höher diese Zahl, desto länger benötigt ihr. Daneben ist immer eine Ressource angegeben die ihr im Rahmen der eigentlichen Suche abgeben könnt, um euch um die angezeigte Anzahl an Feldern zu bewegen. Es lohnt sich auf jeden Fall die Suche durch Besorgung dieser Ressource vorzubereiten, um schneller an den Schatz zu gelangen. Ebenfalls angegeben sind auch schon die Belohnungen, die euch nach Bergung erwarten. Des Weiteren bringen Schätze und Familienmitglieder noch zusätzliche Siegpunkte am Spielende.
Wie ihr den Schatz dann bergt, erzähle ich euch in einem gesonderten Kapitel, da dies über ein Minispiel im Spiel geschieht. Mit den gehobenen Schätzen könnt ihr dann unterschiedlich verfahren. So könnt ihr die meisten Schätze in irgendeiner Stadt verkaufen, um dadurch Gold zu erhalten. Einige Schätze bringen euch zusätzlich auch noch einen Sofort-Bonus. Des Weiteren zeigen Schätze oft auch eine Windrose. Solange sich dieser Schatz auf eurem Schiff befindet, profitiert ihr von diesem Bonus. Oftmals müsst ihr den Schatz aber auch in eure Truhe legen, weil ihr das zur Erfüllung eines Lebensziels benötigt.
In Port Royal könnt ihr Aufträge vom Gouverneur annehmen. Es gibt geheime und offene Aufträge. Die Aufgabenpalette hierbei ist mannigfaltig. So sollt ihr, zum Beispiel, Waren, Crew-Karten oder eine Depesche an einen bestimmten Ort liefern oder ein Schiff einer bestimmten Nation überfallen. Es gibt aber auch besondere Titel-Queste, die euch den entsprechenden Titel einbringen, der euch dann einen Bonus für das Spiel gewährt. Einen Punkt den ihr beachten solltet, der aber bei uns nie eine Rolle gespielt hat ist es, dass die Anzahl der Aufträge des Gouverneurs bei Punktgleichheit am Spielende als Tie-Breaker gelten. Will heißen, dass in diesem Falle der Spieler gewinnt, der weniger Aufträge für den Gouverneur erfüllt hat. Klar, denn Piraten mögen keine Piraten, die mit dem Gouverneur paktieren.
Minispiele im Spiel
Für die Aktionen Schatzsuche, Schiffe und Festungen angreifen sowie dem Bekämpfen von Monstern werden Minispiele verwendet, die ich mir nachfolgend kurz mit euch anschauen möchte.
Schauen wir uns als erstes den Kampf an, weil dieses Spiel eines der Highlights für mich ist. Neben den Duellkarten wird hier noch die Duellminiatur verwendet. Zu diesem Spiel kommt es immer dann, wenn ihr ein Schiff oder eine Festung angreift. Thematisch ist das super gelungen. Ihr kämpft nämlich entweder gegen den Kapitän des gegnerischen Schiffes oder gegen den Kapitän der Garde. Den Part eures Gegners übernimmt eurer rechter Gegenspieler.
Zunächst einmal wird die Stärke des gegnerischen Schiffes oder die Stärke der Festung mit der Stärke eures Schiffes verglichen. Dazu ermittelt ihr einfach die Differenz und platziert die Duellminiatur auf dem Plan. Zusätzlich besteht noch die Möglichkeit Ritual- oder Crewkarten auszuspielen, um die Stärke zu verändern. Ist die Differenz größer als 3 stürzt der gegnerische Kapitän von der Planke oder von der Festungsmauer und das Duell ist entschieden.
Kommt es zum Duell, zieht jeder Kämpfer 4 Duell-Karten.
Der angreifende Spieler kann entweder eine rote Spezial- oder eine Angriffskarte ausspielen oder passen. Alternativ gibt es auch noch die rotblauen Karten die ausgespielt werden können. Im Falle des Angriffes zählt eben die rote Seite und die blaue Seite wird ignoriert. Im Verteidigungsfall natürlich umgekehrt. Im Falle des Passens, wird die Miniatur um ein Feld zurückgezogen. Nun muss der Verteidiger auf den Angriff reagieren. Er kann eine „passende“ rotblaue Duell-Karte ausspielen – also z. B. hohe Verteidigung gegen hohen Angriff – und dadurch Schaden vermeiden oder eine Spezialkarte ausspielen, um Schaden ganz oder teilweise zu verhindern. Möchte der Verteidiger keine Karte ausspielen, dann muss er die Wunden „einstecken“. Dies kann auch eine lohnende Reaktion sein, um mehr Möglichkeiten für den kommenden Angriff zu haben.
Für jede nicht abgewehrte Wunde wird die Miniatur um ein Feld zurückgezogen. Anschließend werden die Rollen gewechselt. Das Duell endet, wenn beide Spieler hintereinander passen oder wenn einer der Kapitäne von der Planke bzw. von der Festung stürzt. Im Falle des Passens gewinnt der Kapitän dem es gelungen ist, seinen Gegner weiter zurückzudrängen.
Die optimale Spieleranzahl
Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Personen. Wirklich schade finde ich es, dass das Spiel über keinen Solo-Modus verfügt.
Ich persönlich finde, dass es keinen Unterschied macht, ob ich nun mit 2, 3 oder 4 Personen spiele. Schlussendlich geht ohnehin jeder Spieler seinen Weg und man spielt recht autark vor sich dahin und ist mit der Erfüllung seiner Pläne beschäftigt. Der Angriff auf einen Gegenspieler ist natürlich möglich, stellt aber kein spielentscheidendes Element dar. Wir haben auch Partien gehabt, da hat man sich nie gegenseitig angegriffen.
Mit zunehmender Teilnehmerzahl steigt auch die Spieldauer an. Grundsätzlich kann man ca. 45 Minuten pro Spieler für das Spiel veranschlagen. Das natürlich nur dann, wenn ihr alle mit den Regeln vertraut seid.
Fazit
Als ich Schrecken der Meere ausgepackt habe, war ich zunächst einmal vom Material begeistert und aufgebaut ergibt sich eine tolle Tischpräsenz. Trotz der Tatsache, dass die Anleitung 31 Seiten stark ist, bedarf es gar nicht so viel Zeit, sich in das Spiel einzuarbeiten.
Das Spiel ist ein Sandbox-Spiel. Das bedeutet, dass ihr in euren Entscheidungen frei seid und euren Weg frei gehen könnt. Im Rahmen der Rezension bin ich ja auf die zahlreichen euch zur Verfügung stehenden Möglichkeiten eingegangen. Hier ist es sensationell gut gelungen die Piratenthematik auf das Spielbrett zu transportieren und als Spieler habe ich mich wie ein echter Kapitän gefühlt. Ich habe Schiffe angegriffen, gegen Monster gekämpft, Handel betrieben und natürlich Schätze geborgen. Und das war noch lange nicht alles! Hier steckt unheimlich viel drin und ich kann alles gar nicht aufzählen. Das ist thematisch und atmosphärisch top. Wenn ich nur an meine verschollenen Familienangehörigen denke, dann könnte ich schon wieder mit der Zunge schnalzen.
Wenn man das erste Mal vorm Spiel sitzt möchte man auch alles machen und weiß gar nicht, wo man denn anfangen soll. So erging es auch uns und wir haben zunächst einmal rumexperimentiert. So verging dann auch viel Zeit und das Spielende war noch nicht erreicht. Das war uns natürlich bewusst, denn natürlich sind es die Lebensziele, an denen man sich orientieren muss. Nach der ersten Partie weiß man dann auch schon, wo man ansetzen sollte. Und wenn man dann so konzentriert bzw. fokussiert an das Spiel herangeht, dann ist die Spieldauer gar nicht einmal so lang. Wie viel Sandbox-Spiel steckt also in Schrecken der Meere?
Wenn man das epische Spiel spielt, dann ist man komplett frei. Geht man diesen Modus allerdings nicht an, muss man schon ehrlicherweise sagen, dass sich die Handlungsfreiheiten auf die ausliegenden Lebensziele erstrecken, die euch die zu gehende Route aufzeigen. Dies gilt zumindest dann, wenn ihr das Spiel gewinnen möchtet bzw. um den Spielsieg mitspielen möchtet. Ihr seid dann „gezwungen“ die Handlungen durchzuführen, die euch für das entsprechende Lebensziel von Nutzen sind. Liegt das Lebensziel „Großwildjäger“ nicht aus, bringt es euch recht wenig, besser gesagt rein gar nichts, die Seeschlange und den Kraken zu besiegen, da dies einfach zu viel Zeit und Vorbereitung kostet, die andere Spieler mit der Erfüllung der ausliegenden Lebensziele verbringen und dann dafür die Punkte bekommen. Natürlich könnt ihr auch sagen, dass euch dies egal ist und macht einfach was ihr möchtet – mit dem Spielsieg habt ihr dann aber nichts zu tun.
Ein Highlight des Spiels ist das Duell mit den Gegenspielern. Dieses Mini-Spiel ist super und macht großen Spaß. Des Weiteren fühlt es sich auch super atmosphärisch an. Trotz der doch sehr simplen Spielmechanik bleibt genug Raum für taktische Züge. Es gilt hier immer abzuwägen, ob ich den Schaden nun in Kauf nehme und dadurch mehr Karten für den nächsten Angriff zu haben oder ob ich pariere.
Das Minispiel zum Heben eines Schatzes hingegen finde ich suboptimal, leider sogar mit der Zeit nervig. Thematisch ist die Hinführung zunächst einmal sensationell. So kehrt man in einer Taverne ein, trinkt sich einen Rum und schnappt ein Gerücht über einen verborgenen Schatz auf. Klar, dass man sich als Pirat sofort zum Ort begibt, um an den Schatz zu gelangen. Das ist spannend und toll umgesetzt. Was dann allerdings auf dem eigenen Schätzfährte-Board folgt ist ein rein mechanisches Ausgeben von Aktionen, welches lediglich durch die Abgabe der auf der Schatzkarte angegebenen Ressourcen unterbrochen wird. Schlussendlich zählt man nur die Felder ab und versucht möglichst schnell und ohne Schaden durchzukommen und dabei noch Belohnungen mitzunehmen. Das ist die ersten zwei Male interessant aber dann nervt es irgendwann.
Etwas besser ist das Minispiel, um den Kraken oder die Seeschlangen zu bekämpfen. Zunächst einmal ist auch hier der thematische Aspekt super gelungen. Um die Seeschlange anzulocken benötigen wir den Maat, den wir zunächst anheuern müssen. Und dann wäre da noch der Kraken. Hier kommen noch Rituale ins Spiel. Ja, bei Schrecken der Meere gibt es nicht nur das klassische „Piratenzeug“, sondern auch die Isla Oscura, wo ihr unterschiedliche Rituale erlernen könnt. Für das Minispiel bedient man sich dann einem ähnlichen Mechanismus wie bei der dargestellten Schatzsuche. Das Vorrücken geschieht hier allerdings über die Karten des Monster-Decks. Hier gibt es unterschiedliche Karten. So muss man, zum Beispiel, Proben bestehen oder Waren abwerfen, um vorrücken zu dürfen. Es gefällt mir etwas besser als die Schatzsuche, fühlt sich aber leider auch eher nach mechanischem „Abarbeiten“ an. Hier hat man, aus meiner Sicht, eine Chance vertan. Man hätte doch das tolle Duellsystem in abgewandelter Form nutzen können.
Nicht glücklich, dass muss ich leider zugeben, bin ich mit dem modularen Spielaufbau. Hier hätte ich mir ein Spielbrett mit toller Optik in Form eines „freien“ Ozeans gewünscht. Hier wirkt das alles zu mechanisch und vorgegeben. Als Pirat fragt man sich da, warum man denn auf gerade gezogene Linien angewiesen ist.
Klingt nun zunächst einmal nach recht vielen Kritikpunkten, die ich euch aber auch darlegen muss. Doch unterm Strich muss man ganz klar festhalten, dass Schrecken der Meere ein sehr gelungenes Spiel ist, welches großen Spaß macht. Seinen Platz in meiner Sammlung wird es nicht verlieren. Es ist hier gelungen, dass Thema toll umzusetzen. Klar muss allerdings sein, dass es sich zwar um ein Sandbox-Spiel handelt, ihr aber schon einen Weg einschlagen müsst, auf den sich eure Aktionen beziehen müssen.
Sucht ihr ein Piraten-Spiel welches gut zugänglich ist, wenig Downtime aufweist und Spaß macht, dann schaut euch auf jeden Fall dieses Spiel an.
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