Die Rezension ist absolut spoilerfrei!
„Nach einem Überfall mit Geiselnahme, bittet euch die Polizei von Dubai um Hilfe, um herauszufinden, was passiert ist“
Wer sind die Räuber?
Wie konnten sie entkommen?
Und wo ist die Beute?
„13 Geiseln“ ist das dritte Abenteuer der neuen Trilogie. Trilogie ist eigentlich das falsche Wort, es sind halt drei neue Abenteuer, mit einem jeweils unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad erschienen. „13 Geiseln“ weist den höchsten Schwierigkeitsgrad auf. Zumindest laut der Verpackung. Aus meiner Sicht war dieses Abenteuer zwar knifflig aber deutlich greifbarer als „Das Labor“.
Die Geschichte
Das Juweliergeschäft „Golden Palace“ wurde überfallen. Man rechnet mit 3 Geiseln und einer nicht bekannten Anzahl von Geiselnehmern.
Die Polizei schickt sie Spezialeinheit in das Geschäft und die einzelnen Teams sichern die Räumlichkeiten. Es werden alle Geiseln befreit.
Doch wo sind die Täter und wo befindet sich deren Beute?
Ein Blick in die Spieleschachtel
Von der spielkartengroßen Schachtel bin ich weiter begeistert. Innerhalb dieser findet ihr lediglich 33 Karten sowie die Anleitung, die mit einem leichten Klebeetikett den Inhalt schützt, den ihr vor dem Spiel nicht lesen sollt.
Das Spielprinzip
Das Spielprinzip dieser Reihe ist genauso simpel, wie es genial ist.
Zunächst erhalten die Spieler sehr begrenzte Informationen und ihre Handkarten. Nun geht es reihum und der Spieler am Zug muss sich entscheiden, ob er eine seiner Karten offen ausspielt oder abwirft. Diese Entscheidung ist sehr schwer, denn hier kommt der tolle Kniff der Reihe ins Spiel. Jeder Spieler kennt nur die Informationen seiner Handkarten. Die Handkarten der anderen Spieler sind geheim. Jeder darf lediglich die unterstrichenen Informationen und die Informationen preisgeben, die sich in einem bestimmten Bildausschnitt befinden.
Entscheidet man sich dazu eine Karte abzuwerfen, so sollte der Spieler sich die Informationen merken oder einfach sicher sein, dass diese irrelevant für die Lösung des Falles sind. Oder man entscheidet sich, die Karten offen auszulegen, so dass dann die Informationen für alle Spieler ersichtlich sind.
Jetzt könnte man ja auf die clevere Idee kommen, einfach alle Karten offen auszuspielen. Das geht nicht, da der Ablagestapel zum Ende des Spiels mindestens 6 Karten aufweisen muss und zudem noch offen ausliegende, irrelevante Karten den Spielern einen Minuspunkt bescheren. Dies ist sehr schlecht für die Schlussaufwertung, auf die ich später eingehe.
Zu Beginn wissen die Spieler kaum was über den Fall – sie kennen lediglich ihren Auftrag. Es gilt nun durch geschicktes Kombinieren und Überlegen sich sein Bild zusammenzusetzen und zu erahnen, wie die Verhältnisse in diesem Fall sind. Durch das Ausspielen der Karten ergibt sich nun, nach und nach, ein immer dichter werdendes Bild.
Die Spielzüge werden solange fortgesetzt, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Damit endet dann auch quasi die erste Spielphase, in der weniger Interaktion stattfindet, da nur begrenzte Informationen preisgegeben werden dürfen.
Nun geht es in die zweite Spielphase, die man auch als Interaktionsphase bezeichnen kann und die die Stärke dieses Spiels ausmacht. Munter wird nun der Fall diskutiert und man versucht gemeinsam den Tathergang zu rekonstruieren – mega genial. Es dürfen jetzt auch die Informationen der Karten diskutiert werden, die sich auf dem Ablagestapel befinden. Diese dürfen natürlich nicht angeschaut werden. In der ersten Spielphase sollte man sich daher die Informationen merken – sehr gutes Gehirnjogging dieses Spiel.
Wenn sich auf eine Lösung geeinigt wurde, dann darf das Klebeetikett entfernt werden und es gilt, 10 Multiple Choice Fragen zu beantworten. Jede richtige Antwort ist dann 2 Punkte wert und abzüglich der Minuspunkte für irrelevante Karten ergibt sich eine Gesamtpunktzahl, die den Spielern einen bestimmten Rang bringt. Nun kann man sich noch die komplette Lösung bzw. die Geschichte des Falles durch lesen und das Abenteuer ist beendet.
Zu einer "Zerstörung" von Spielmaterial kommt es bei dieser Reihe nicht. Ihr könnt also nach dem Spielen das Abenteuer ohne Probleme noch an einen Rätselfreund weitergeben, der sich darüber mit Sicherheit freuen wird.
Zum Fall „13 Geiseln“
„13 Geiseln“ ist ein geniales Abenteuer der Sherlock-Reihe und mein persönlicher Favorit der drei neuen Fälle.
Die Schwierigkeit befindet sich auf schwerem Niveau (3 von 3).
Nachdem wir bei „Das Labor“ ganz schön ins Straucheln geraten sind, war für uns dieser Fall, trotz der vermeintlich höheren Schwierigkeit, wieder sehr gut machbar.
Aus meiner Sicht lag dies daran, dass der Fall deutlich greifbarer und näher an der Realität ist. Genaues Kombinieren ist allerdings gefragt, denn leicht kann man auch den falschen Weg einschlagen.
Das Kombinieren macht wieder riesen Spaß und auch dieser Fall wird euch, je nach Überlegensdauer, zwischen 40 Minuten und 1 Stunde fesseln. Und das zu einem Preis von 6,99 €, was ein absolutes Schnäppchen ist.
Die optimale Spieleranzahl
Angegeben ist die Spieleranzahl mit 1 bis 8 Spieler. Zu Beginn des Siels erhält jeder Spieler 3 Handkarte (nur 2 bei 6 oder mehr Spielern). Auf die Besonderheit der Solo-Variante gehe ich separat ein. Ich persönlich finde das Spiel mit 2 Personen genial und auch noch sehr gut spielbar mit 3 oder 4 Personen. Ein Spiel mit mehr Spielern würde mir keinen Spaß machen.
Die Solo-Variante unterscheidet sich ein klein wenig vom „normalen“ System. Hier erhält der Spieler 6 Karten und kann sich bei Ablage zunächst entscheiden, ob er Karten, die abgeworfen werden sollen, auf einen temporären- oder endgültigen Ablagestapel werfen möchte. Nachdem der Nachziehstapel leer ist, wird der temporäre Ablagestapel gemischt. Von nun ab gibt es nur noch den endgültigen Ablagestapel. Ein klasse System, welches Spaß macht und gut funktioniert. Ich persönlich würde aufgrund der Interaktion der zweiten Spielhälfte allerdings ein Spiel mit Partner vorziehen.
Fazit
Mit „13 Geiseln“ haben wir nun das letzte Abenteuer hinter uns.
Bereits jetzt hoffe und warte ich auf weitere Abenteuer dieser Reihe, die für mich die beste ihrer Art ist.
Mein einziger Kritikpunkt ist es, dass es zu Beginn des Abenteuers sehr schwer fällt, wichtige von unwichtigen Informationen zu filtern, so dass man doch recht häufig gerade zu Beginn einer Partie Karten auf den Tisch legt, die für den Fall irrelevant sind und dafür dann Minuspunkte kassiert. Dies ärgert einen ein wenig, da man ja doch versucht, das Punktemaximum zu erreichen.
Ein ganz toller Fall der Reihe und eine klare Empfehlung.
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