Switch & Signal - Kosmos
- Tim Nau
- 15. März 2021
- 6 Min. Lesezeit
Switch & Signal – Stellt die Weichen auf Sieg
„Switch & Signal“, bei Kosmos erschienen, ist ein kooperatives Eisenbahnspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren von David Thompson mit einer Spieldauer von ca. 45 Minuten. Doch auch alleine kann man hier sehr gut sein Glück versuchen.

In Mitteleuropa oder Nordamerika übernehmen wir die Kontrolle über den Zugverkehr und müssen Waren abholen und zum Zielhafen transportieren. Doch um alle Waren zu liefern steht uns nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. So müssen wir geschickt planen und unsere Aktionskarten ausspielen, bevor die letzte Fahranweisung aufgedeckt wird.
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial geht in Ordnung ist aber nichts Außergewöhnliches. Ich würde hier das Wort zweckdienlich verwenden. Vor allem die Karten hätten gerne etwas dicker sein können. Sehr gut gefallen mir die Züge. Beim Beladen dieser werden Erinnerungen an das gute alte „Auf Achse“ wach, welches ich früher so gerne gespielt habe.

Die Anleitung umfasst lediglich 8 Seiten, ist sehr schön bebildert und lässt keine Fragen offen. Insbesondere der beispielhafte Spielzug gefällt mir sehr gut.

Das Spielsystem
Das Spielsystem ist sehr schnell verstanden und auch der Aufbau ist zügig abgeschlossen. In der Anleitung ist ein Vorschlagsaufbau für das erste Spiel angegeben, den ihr auch befolgen solltet. Später könnt ihr Weichen- und Signalscheiben dann frei platzieren. Der Einstieg in das Spiel gelingt sehr schnell, doch gemeistert ist es damit noch lange nicht…
Euer Ziel ist es, bevor der Stapel an Fahranweisungskarten aufgebraucht ist, 8 Warensteine in die Hafenstadt bzw. die Hafenstädte zu bringen.
Die Runde des aktiven Spielers gliedert sich in 3 Phasen, die ich euch kurz vorstelle, um im Anschluss dann genauer auf diese einzugehen.
Zunächst wird die Fahranweisung aufgedeckt. Durch die Fahranweisungen kommen neue Züge ins Spiel und es müssen Züge bewegt werden.
Anschließend spielt ihr eine beliebige Anzahl eurer Aktionskarten aus und führt die entsprechenden Aktionen durch. So setzt ihr Signale, stellt Weichen, bewegt und beladet Züge.
Zum Abschluss zieht ihr 5 Aktionskarten vom Nachziehstapel nach. Es gilt ein Handkartenlimit von 10 Karten.

Ihr gewinnt das Spiel, sobald ihr die 8.
Ware in den Hafen gebracht habt. Ihr verliert das Spiel, sobald die letzte Fahranweisung ausgeführt wurde und ihr es in diesem Zug nicht mehr schafft, die 8. Ware zu liefern.
Die Fahranweisungen
Durch die Fahranweisung müsst ihr immer Züge einsetzen und/oder Züge bewegen. Ist ein Zug mehrfarbig, so dürft ihr die Farbe selbst bestimmen. Sind mehrere mehrfarbige Züge abgebildet, so müssen unterschiedlich farbige Züge verwendet werden.
Grundsätzlich gibt es schwarze, braune und graue Züge. Diese unterscheiden sich in ihrer Schnelligkeit, was maßgeblich für euer Spiel ist. Das Einsetzen und Bewegen ist eine gute Sache, denn ihr benötigt die Züge zum Warentransport. Doch die Bewegungen passen halt nicht immer zu eurem Plan.
Im Falle des Einsetzens von Zügen muss zunächst der Ausgangsort bestimmt werden. Diesen ermittelt ihr mit zwei Würfeln. An diesem Ort platziert ihr dann den Zug. Befindet sich allerdings am Startort bereits ein Zug so wird kein neuer platziert, sondern ihr müsst zwei Zeitplättchen von eurer Bahnhofsuhr ablegen.
Bei der ersten aufzudeckenden Fahranweisung handelt es sich immer um die Startanweisung. Bei dieser sollt ihr alle drei Zugfarben platzieren. So kann es dazu kommen, dass ihr bereits bei Spielbeginn Zeitplättchen abwerfen müsst. Diese Regel finde ich etwas unglücklich, da sie das Spiel unnötig und vor allem ohne eigenes "Verschulden" erschwert. Wir haben in unseren Partien immer so gespielt, dass so lange geworfen wird, bis alle drei Züge platziert waren. Ihr könnt natürlich auch auf das Würfeln verzichten und die beiliegenden Ortsplättchen verwenden und die Startorte ziehen.

Beim Bewegen von Zügen müsst ihr immer alle (!) Züge der entsprechenden Farbe bewegen, die sich auf dem Spielbrett befinden. Dies geschieht durch das Werfen des entsprechend farblich passenden Würfels. Die Würfelzahl gibt nun die Bewegungspunkte des oder der Züge an. Jedes Gleisstück zählt als ein Bewegungspunkt und ein Zug fährt immer den vorgegebenen Weg. Vor roten Signalen müssen wir anhalten. Des Weiteren darf ein Zug nicht auf einen anderen Zug auffahren. Die Bewegung endet auf dem Gleisstück vor dem Zug. Dadurch entstehende, ungenutzte Bewegungspunkte, kosten 1 Zeitplättchen. Fahren zwei Züge frontal aufeinander, kostet dies sogar zwei Plättchen je Bewegungspunkt. Ebenfalls zwei Zeitplättchen kostet es, wenn euer Zug wieder auf einen Startort fährt. Außerdem verliert ihr dadurch auch die Ware, die ggfs. geladen war. Die beiden letztgenannten Fälle solltet ihr daher tunlichst vermeiden.
In Waren- und Hafenstädten müsst ihr anhalten – verfallene Bewegungspunkte kosten in diesem Fall dann keine Zeitstrafe.
Die Zeitplättchen
Wie oben dargelegt, kosten euch zahlreiche Dinge Zeitplättchen. In der Standard-Variante liegen auf eurer Bahnhofsuhr 7 dieser Plättchen. Sobald das letzte Plättchen von der Uhr genommen wurde, müsst ihr die oberste Fahranweisung vom Nachziehstapel entfernen. Folglich habt ihr nun einen Spielzug weniger, um gegen das Spiel zu gewinnen.

Die Aktionskarten
Ihr startet das Spiel mit 5 Aktionskarten. In dieser Phase dürft ihr eine beliebige Anzahl eurer Karten ausspielen und die entsprechenden Aktionen durchführen.
So könnt ihr ein Signal von Rot auf Grün setzen. Dazu versetzt ihr einfach eine beliebige Signalscheibe auf das entsprechende Feld und schaltet so die Strecke frei. Wollt ihr eine Weiche stellen, so versetzt ihr einfach die Weichenscheiben so, dass die gewünschte Fahrtrichtung frei ist. Durch die Aktionskarte „Zug bewegen“ könnt ihr einen (!) Zug eurer Wahl, entsprechend der regulären Bewegungsregeln, bewegen. Ein häufig gemachter Fehler liegt darin, dass ihr bei den Fahranweisungen immer alle Züge der entsprechenden Farbe bewegen müsst bei eurer Aktionskarte aber nur einen Zug der entsprechenden Farbe bewegen dürft.
Oft wird es vorkommen, dass ihr nicht über die passende Aktionskarte verfügt. In diesem Fall könnt ihr zwei beliebige Aktionskarten abgeben, um eine der drei genannten Aktionen durchführen zu können.
Steht ein unbeladener Zug in einer Warenstadt, so könnt ihr eine beliebige Karte abgeben, um eine Ware zu laden.
Nach dieser Phase zieht ihr 5 Aktionskarten nach. Das Handkartenlimit liegt bei 10 Karten. Anschließend ist der nächste Spieler am Zug.
Die Helfer
Um euch das Leben ein wenig erträglicher zu machen, stehen euch auf jeder Spielbrettseite 3 unterschiedliche Helfer zur Verfügung. Jede Fähigkeit könnt ihr einmal nutzen. So sind dies in Mitteleuropa der Logistiker, die Disponentin und der Zugführer. In Nordamerika stehen euch der Streckenwart, der Rangierer und die Fahrdienstleisterin zur Verfügung.

So könnt ihr, zum Beispiel, mit dem Zugführer die Bewegung aller Züge einer Farbe auf einer Fahranweisung ignorieren oder dank des Streckenwarts die eben gezogene Fahranweisung unter den Nachziehstapel schieben und die nächste Fahranweisung aufdecken.
Variationsmöglichkeiten
Variationen sorgen dafür, dass euch so schnell nicht langweilig wird.
So ist das Spielbrett doppelseitig, mit einer Seite für Mitteleuropa und einer Seite für Nordamerika, bedruckt. Wesentlicher Unterschied zwischen den beiden Seiten ist es, dass ihr auf dem Nordamerika-Spielplan 2 Hafenstädte vorfindet. In jede der beiden Hafenstädte müsst ihr jeweils einen Warenwürfel jeder Farbe bringen. Des Weiteren dürft ihr hier durch die Städte hindurchfahren und müsst nicht anhalten. Ihr könnt natürlich anhalten, wenn es für eure Planung besser ist. Ansonsten bleiben die Regeln unverändert.
Des Weiteren könnt ihr das Spielbrett vollkommen variabel aufbauen. Dies gilt auch für die Orte. Hier liegen dem Spiel extra Ortsplättchen bei.
Weitere Variationen gibt es zur Anpassung des Schwierigkeitsgrads des Spiels. Hier könnt ihr, zum Beispiel, die Anzahl der Zeitplättchen oder die Anzahl der Fahranweisungen variieren. Je mehr Zeitplättchen und Fahranweisungen ihr verwendet, desto einfacher wird natürlich das Spiel.
Die optimale Spielerzahl
Angegeben ist die Spielerzahl mit 2 bis 4 Personen. Die Spielerzahl hat überhaupt keinen Einfluss auf das Spielvergnügen und auch keinen Einfluss auf die Spielbarkeit. Ihr spielt hier kooperativ und habt in eurem Zug immer die gleichen Möglichkeiten, wie auch die anderen Spieler. Problemlos kann man das Spiel aber auch alleine spielen. Ihr könnt hier entweder weitere Mitspieler simulieren, um mit deren Karten planen zu können oder auch einfach nur alleine spielen. In allen Besetzungsgrößen liegt die Spieldauer bei ungefähr 45 Minuten.

Fazit
Kooperative Spiele sind immer noch ein absoluter Hype. „Switch & Signal“ gehört für mich zu den besten kooperativen Familienspielen, die momentan erhältlich sind.
Klar muss einem allerdings sein, dass dieses Spiel zwar sehr leicht zugänglich aber nicht einfach zu handzuhaben ist. Ihr werdet zahlreiche Partien verlieren aber und das ist das absolut Positive, niemals die Motivation verlieren, euch erneut der Herausforderung zu stellen.
So steht ihr immer wieder vor Entscheidungen, die zu treffen sind. Setzt man einen langsamen Zug ein, so läuft man weniger Gefahr, dass dieser zu schnell vor einer Weiche oder einem Signal zu stehen kommt. Auf der anderen Seite aber müsst ihr schnell die Waren in die Hafenstädte bringen, wofür schnellere Züge von Vorteil sind. Der Stapel an Fahranweisungen ist nämlich sehr schnell aufgebraucht.
Ihr spielt in diesem Spiel aber auch gegen die Unberechenbarkeit des Spiels. So schlägt Kommissar Zufall eben manchmal gnadenlos zu. So kann es vorkommen, dass ihr beim Einsatz von Zügen mehrere Male die gleiche Zahl würfelt oder der Startort noch von der vorherigen Runde besetzt ist, was euch dann immer Zeitplättchen kostet. Oder ihr habt Weichen gestellt, um die Fahrt für eine bestimmte Farbe freizumachen und müsst nun aber eine andere Farbe bewegen.
Dank einiger Variationsmöglichkeiten kann der Schwierigkeitsgrad aber individuell angepasst werden.
Insgesamt ein klasse kooperatives Spiel, welches bei uns immer wieder auf dem Spieltisch landet und bei dem Planung das A und O ist.
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