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  • Tim Nau

Unheil über Kilforth - Schwerkraft Verlag

Aktualisiert: 1. Aug. 2019

Bewahrt Kilforth vor ewiger Finsternis

Auf dem Tisch liegt „Unheil über Kilforth“, ein Fantasyspiel für 1 bis 4 Spieler vom Schwerkraft Verlag. Es handelt sich hierbei um einen kartenbasierenden Dungeon Crawler, der die Spieler in eine Welt voller Monster und gefährlichen Gebieten entführt, die langsam der Dunkelheit anheim fällt.


„Kilforth ist ein bedrohliches Land, voll mit tödlichen Monstern, geheimnisvollen Fremden und gefährlichen Gebieten. Im gesamten Land kämpfen verschiedene Fraktionen um die Macht - der angeblich noble Rosenorden, die Schrecken verbreitenden Wächter des Unheils und der bösartige Overlord Masklaw, um nur einige zu nennen. Im Herzen Kilforths liegt die Weite Stadt, eine große Stadt, in der die furchtlosen Helden ihre Reise zu Ruhm und Reichtum beginnen. Im kommenden Monat wird sich ein tödliches Unheil über Kilforth ausbreiten, gegen das die Helden kämpfen müssen, um sich zu beweisen: Sie müssen ein Urzeitübel erschlagen und das Land vor ewiger Finsternis bewahren.“


Ein Blick in die Spieleschachtel

Der Karton ist mit einem tollen Artwork versehen und recht schwer. Dies liegt an den Unmengen Karten, die sich im Inneren der Box befinden. Diese sehen wunderschön aus. Ebenfalls ein Sonderlob gibt es für die marmorierten Würfel, die nicht nur klasse aussehen, sondern auch eine angenehme Schwere aufweisen und toll in der Hand liegen. Die Holztoken sind unterschiedlich geformt (zum Beispiel ein rotes Herz für Lebenspunkte), was ich sehr schön finde. Die Qualität der Karten, die die Masse des Spielmaterials ausmachen, lässt keinerlei Kritik zu.


Vor dem Spielspaß muss man sich erst einmal durch die umfangreiche Anleitung „arbeiten“. Dies macht aber Spaß, da diese verständlich geschrieben ist.


Aufbauarbeit vor dem Spiel

Bevor wir versuchen dürfen das Unheil zu besiegen, gilt es erst einmal den Spielaufbau durchzuführen der, zumindest im Vergleich zu anderen Spielen, ein wenig länger dauert. Klasse ist der Spielplan, der aus einem 5 mal 5 Raster aus Karten besteht und somit jedes Spiel einzigartig macht. Lediglich die Stadt liegt immer im Zentrum des ganzen Geschehens.

Nun gilt es noch die Gebietskarten

(Wald, Gebirge, Sumpf und Ebene), die Belohnungskarten (Zaubersprüche, Ausrüstungsgegenstände, Fähigkeiten und Begegnungen) sowie den Nachtkartenstapel zu mischen und bereitzulegen. Dann heißt es noch sich für eine der 8 unterschiedlichen Rassen mit einer eigenen Klasse zu entscheiden sowie einen der vier Endgegner zu wählen und sich eine der 8 Sagen auszusuchen.

Liegen jetzt noch die zahlreichen Token bereit, kann das Spiel beginnen. Sehr schön, dass in der Anleitung ein Bild für einen empfohlenen Aufbau dabei ist. Ein wenig Platz benötigt ihr für das Spiel auf jeden Fall.


Der Weg ist hart und steinig

Diese Aufbauarbeit macht großen Spaß. Vor allem das Aussuchen des eigenen Helden, denn jede Rasse und Klasse bietet andere Vorteile. Hier verbringt man einige Zeit mit, da auch noch jede Klassenzugehörigkeit andere Aufstiegsmöglichkeiten bietet. Dieser Aufstieg wird vollzogen, wenn ein Kapitel der persönlichen Saga erfolgreich abgeschlossen wurde. Jeder Aufstieg verbessert Eigenschaften und gibt dem Helden noch Sonderfähigkeiten. Insgesamt gilt es in jeder Saga vier Kapitel abzuschließen, Gelingt dies nicht, gelangt der Held nicht zum gewählten Endboss.


Doch langsam, denn dies alles geht

nicht so schnell, sondern verlangt einiges an Zeit. Vor dem Erfolg warten Begegnungen, Kämpfe oder Quests auf uns, die es zu bestehen gilt. So läuft ein Spielzug relativ simpel ab, bietet aber zahlreichen Möglichkeiten, die gut überlegt sein wollen.

So bietet sich für uns eine ganze Reihe von Möglichkeiten, die durchgeführt werden können. Diese kosten uns Aktionspunkte, die natürlich begrenzt sind – wir starten mit vier Aktionspunkten. Brisant wird die Situation immer dann, wenn wir Lebenspunkte verlieren, denn dies führt auch dazu, dass wir Aktionspunkte verlieren - ein Teufelskreislauf. Ich mag dieses System, da es von Spielbeginn an vor einen gewissen Taktikfaktor und für vorsichtiges Vorgehen sorgt und man auch Bindung zu seinem Helden aufbaut. Schnell werdet ihr erkennen, wann es vielleicht doch besser ist, einer Begegnung aus dem Weg zu gehen, um die Lebenspunkte und damit auch die Aktionspunkte zu schonen.


Das Spiel teil sich in eine Tag- und eine

Nachtphase auf. In der Tagphase führen die Helden ihre Aktionen durch und in der Nachtphase sitzen sie am Lager und lecken sich die Wunden. Doch die Nacht bringt auch das Unheil über Kilforth. So wird in jeder Nachtphase eine Nachtkarte aufgedeckt. Jedes Mal fällt ein Ort der Dunkelheit anheim und (zumindest meistens) kommt es noch zu einem weiteren negativen Effekt. Dieser negative Effekt kann zum Beispiel ein sinnflutartiger Regen sein. Die Musik des Spiels spielt in der Tagphase, die ich euch im Folgenden genauer darlegen möchte.

Ich werde hier nur auf wenige Aktionen eingehen, da ansonsten der Rahmen gesprengt werden würde. Ich beginne mit der Aktion „Verstecken“, da ich auf das Versteckt sein später noch eingehe. Verstecken ermöglicht euch Feindbegegnungen aus dem Weg zu gehen oder schützt auch vor unangenehmen Karteneffekten. Eine weitere Aktion ist die Bewegungsaktion. Hier könnt ihr euch orthogonal von einem Feld auf ein anderes Bewegen – weite Sprünge sind durch Abkürzungen möglich.


Bewegt ihr euch nun auf ein Feld, auf

dem noch keine Begegnungskarte liegt, müsst ihr vom entsprechenden Geländetypen eine Karte ziehen, die nun ins Spiel kommt. Mit diesen Karten kommt auch das Leben bzw. kommen Fremde, Quests oder Feinde in das Spiel. Einen Feind müsst ihr sofort bekämpfen bzw. wenn ihr Versteckt seid, könnt ihr versuchen dem Kampf aus dem Weg zu gehen oder den Feind mit einem Vorteil (plus 1 Angriffswürfel in der ersten Kampfrunde) angreifen. Proben auf Fertigkeiten erwarten uns auch bei der Begegnung mit Fremden oder bei der Absolvierung von Quests. Prinzipiell verlaufen alle Proben gleich. Unser Held verfügt über einen bestimmten Wert, der die Anzahl der Würfel bestimmt, die uns für die Probe zur Verfügung stehen. Der Wert der Begegnungskarte gibt an, wie viele Erfolge (Erfolge sind eine 5 oder eine 6) benötigt werden, um die Probe erfolgreich abzuschließen. Einmal in der Runde kann man auch einen Schicksalsmarker abgeben, um einen Würfel als 5 oder 6 zu werten. Es ist hier möglich, dass man innerhalb einer Runde mehrere Proben durchführt, bei denen dann die Erfolge addiert werden was dafür sorgt, dass Begegnungen leichter gemeistert werden können. Besteht man nun eine Probe, so gibt es natürlich eine kleine Belohnung.


Zunächst einmal gibt es etwas Gold oder es kann aus dem Beutesack gezogen werden. Anschließend folgt dann die Qual der Wahl. Entweder kann die Karte als Gerücht auf die Hand genommen werden oder die Karte kann abgeworfen werden, um die abgebildete Belohnungskarte zu bekommen. Das System der Gerüchte finde ich thematisch erstklassig. Um nämlich das Gerücht zu „lösen“ muss zunächst der entsprechende Ort aufgesucht werden. Hört man zum Beispiel, dass im Schattenwald ein geheimnisvolles Schwert sein soll ist es nur logisch, dass man zunächst den Ort besuchen muss, bevor man das Schwert als Ausrüstung erhält. Wichtig sind die Karten auch, da diese zum abschließender eigenen Saga benötigt werden. Jede Karte hat spezielle Schlüsselwörter und für die Absolvierung eines Kapitels der Saga, müssen Karten mit Schlüsselwörtern abgegeben werden.


So schreiten wir immer weiter voran –

absolvieren Quests, besiegen Monster oder treffen auf Fremde. Versuchen in unserer ausgewählten Saga weiterzukommen und werden dadurch stärker, um schlussendlich unsere Nemesis zu besiegen. Hierbei ist auch ein wenig Eile geboten, denn in jeder Nachtphase versinkt ein Ort im Unheil. Unbestritten macht das großen Spaß, der schon bei der Charakterwahl anfängt. Doch die zahlreichen Proben bringen einen Faktor mit, der das Spiel in vielen Belangen unberechenbar macht: Das Glück!


Freud und Leid liegen nah beieinander oder „Glücksfaktor über Kilforth“

Gerade ist es mir schon wieder passiert! Die Runde verlief gar nicht einmal so schlecht für mich und dann das. Mit meinem letzten Aktionspunkt wechsele ich den Ort und decke die entsprechende Gebietskarte auf. Hoffe dabei auf einen Fremden oder eine interessante Quest. Doch es ist eine Feindkarte und dann auch noch der Geist (kein Glück gehabt) – mein Held ist nicht versteckt und somit muss ich in den Kampf einsteigen. Zunächst eine Wissensprüfung (3), die es zu bestehen gilt. Misslingt diese, wird der Geit im Kampf keine Lebenspunkte verlieren.

Natürlich misslingt die Probe, da mein

Held nur einen Wert von 4 hat und mir das Glück (mal wieder) nicht hold ist. Vielleicht überstehe ich ja die Kampfrunde. Der Geist greift immerhin „nur“ mit 3 Würfeln an – zweimal die 5 und einmal die 3 (zum dritten Mal Pech) und damit ist mein Held Tod. Ich hätte nicht über Lust einfach das Spiel aufzugeben, so frustriert bin ich gerade – doch es muss weitergehen.


So wie mir wird es euch oft im Rahmen des Spiels ergehen. Ihr benötigt eine enorm hohe Frustresistenz. Für das Spiel benötigt man Kartenglück beim Ziehen und Würfelglück beim Würfeln.


Die optimale Spieleranzahl

Das Spiel kann solo oder mit 2 bis 4 Spielern gespielt werden. Mir persönlich wird die Downtime beim Spiel mit mehr als 2 Spielern einfach zu hoch. Grob veranschlagen würde ich 45 Minuten pro Spieler. Dies allerdings auch nur, wenn man mit den Regeln vertraut ist.

„Unheil über Kilforth“ bietet darüber hinaus einen sehr schön zu spielenden Solo-Mechanismus, der mir Spaß bereitet hat. Auch hier gilt allerdings, dass Glück der entscheidende Faktor des Spiels ist.


Erweiterungen

Wer noch ein wenig tiefer in diese fantastische Welt eintauchen möchte, dem bietet der Schwerkraft-Verlag mit „Neue Freunde – Neue Feinde“ eine Erweiterung, die neue Klassenkarten, neue Begegnungskarten, neue Sagenkarten, neue Rassekarten und neue Belohnungskarten beinhaltet. Wer sein Spiel aufwerten möchte, der kann noch einmal 30 € investieren und erhält dafür eine Art Luxusausstattung. Diese bietet zum Beispiel Spielerhilfen, Gebietskarten in Tarotkartengröße oder einen größeren Beutesack. Eine weitere Option ist auch noch der Erwerb von 12 Karten, die es nur zensiert in das Spiel geschafft haben. Hier bekommt ihr die unzensierten Karten zum Austausch oder um diese einfach zusätzlich zu nehmen.


Fazit

„Unheil über Kilforth“ lässt mich zwiegespalten zurück. Ich möchte dieses Spiel aufgrund des schönen Themas und des erstklassigen Artworks einfach lieben. Doch der enorme Glücksfaktor lässt dies nicht zu. Es gelingt leider nur bedingt, diesen durch geschickten Karteneinsatz auszuschalten. Immer und immer wieder haben mich Würfelproben zurückgeworfen.


Alles Weitere ist ein wirklich schönes

Spiel und macht Spaß. Immer wieder ist es aufregend, wenn der nächste Ort erkundet wird und der Moment des Kartenaufdeckens kommt. Was erwartet meinen Helden nun für eine Probe?

Mir persönlich hat das Spiel alleine oder zu zweit am meisten Freude bereitet.



Der Widerspielwert ist durch die unterschiedlichen Rassen und Klassen mit den frei kombinierbaren Sagen unendlich hoch. In Kombination mit dem modularen Spielaufbau gleicht kein Spiel dem anderen.


Mit 70 € ist das Spiel ein Spiel der höheren Preisklasse. Mit Sicherheit ist dieser Preis dem hohen Übersetzungsaufwand geschuldet. Der Inhalt der Box rechtfertigt den Preis nicht.


Fans der Thematik mit guter Stressresistenz können bedenkenlos zugreifen. Fans von Dungeon Crawlern müssen zugreifen und bekommen mit „Unheil über Kilforth“ einen der besten Vertreter dieses Genres serviert.


Bewertung

+ tolles Artwork

+ großer Widerspielwert

- unheimlicher Glücksfaktor

- hoher Preis

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