• Tim Nau

Venedig - Giant Roc

Venedig – Das Spiel mit der Intrige

„Venedig“, bei Giant Rock erschienen und in der Spieleschmiede auf Deutsch lokalisiert, ist eine Mischung aus Workerplacement- und Pick-Up & Deliver Spiel für 1 bis 5 Spieler ab 12 Jahren von David Turczi und Andrei Novac.



Wir befinden uns in Venedig des 16. Jahrhunderts und sind ein wohlhabender und einflussreicher Kaufmann. Mit unseren Gondeln bewegen wir uns auf den Kanälen, bilden Gehilfen aus, schließen Verträge ab und nutzen unseren Einfluss, um politische Macht zu gewinnen. Doch in Acht müssen wir uns vor der Inquisition nehmen…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist ordentlich. Die Holzfiguren sehen gut aus und die Gondeln sind schon ein kleiner Hingucker. Klasse finde ich die Beigabe der Pappkästen, in denen man das Spielmaterial verstauen kann.



Die Anleitung ist ordentlich geschrieben. Ich persönlich hätte eine andere Struktur gewählt. Doch auch so ist man recht schnell mit den Regeln vertraut und muss nicht mehr oft nachschlagen. Bei der Erklärung des Hauptrats scheint es aber einen Fehler zu geben. Hier erhaltet ihr einen zusätzlichen Schritt für jeden Spieler mit mehr Intrigen als ihr und nicht für jeden Spieler mit weniger Intrigen.


Das Spielsystem

Das Spielsystem ist gut gelungen und man ist schnell mit dem Geschehen vertraut. Auch der Aufbau geht zügig von der Hand. Durch die Zufallsverteilung der Gebäude muss man sich auch immer auf eine andere Spielsituation einstellen.


Das Spiel gliedert sich in 5 Phasen, die nacheinander durchgeführt werden. Ich möchte euch diese kurz darlegen und auf ein paar Besonderheiten und Kniffe eingehen.


Zunächst einmal könnt ihr optional eine Einflusskarte ausspielen, die ihr im Laufe des Spiels erhalten könnt. Diese geben euch immer einen Vorteil. So könnt ihr, zum Beispiel, Ressourcen zwischen euren Gondeln hin- und her tauschen, erhaltet eine Vertragskarte oder könnt einen bereits platzierten Gehilfen vorrücken. Als wirklich spielentscheidend empfinde ich die Einflusskarten nicht. Sie bieten sehr nette Effekte aber ich habe Partien gespielt, in denen ich nicht eine dieser Karten in meinem Vorrat hatte.


Das Versetzen des Gondolieres in Phase 2 ist sehr interessant und absolut spielentscheidend. Entweder ihr versetzt euren Gondoliere kostenlos in eure andere Gondel oder ihr bezahlt 3 Münzen, um die gleiche Gondel erneut benutzen zu dürfen. Dieses System ist eines der spielentscheidenden Elemente, denn ihr sammelt ja immer nur mit der aktiven Gondel Ressourcen und könnt diese nur übergeben, wenn ihr euch im Rahmen eures Zuges trefft. Ausnahmen hiervon gibt es durch Einflusskarten. Treffen heißt in diesem Fall, dass ihr mit der aktiven Gondel an eurer inaktiven Gondel vorbeifahrt. Meistens habe ich mich in meinen Partien deshalb bemüht 2 Vertragskarten auf der Hand zu haben, um parallel an meinen Aufträgen zu arbeiten. Ansonsten heißt es überlegen und es macht öfter auch durchaus Sinn, die 3 Münzen zu bezahlen, um einen erneuten Zug mit der gleichen Gondel durchzuführen.


Nun kommt die eigentliche Bewegung der aktiven Gondel und hier gilt es einiges zu beachten und auch einiges zu planen.



Grundsätzlich muss man zunächst drei Grundregeln, die Bewegung der Gondeln betreffend, wissen. Niemals darf man seine Bewegung dort beenden wo man diese gestartet hat, niemals darf man einen Kanal zweimal befahren und eure Bewegung darf nicht an dem Ort enden, an dem eure inaktive Gondeln liegt. Laut Anleitung kann man für die erste Bewegung den "kostenlose Bewegungs-Marker" und für die folgenden Bewegungen dann die entsprechenden Münzen auf die Kanalfelder legen, um sich an die Regeln zu halten. Dies haben wir nicht gemacht, sondern uns die Bewegung einfach gemerkt, um nicht noch mehr unnötige „Fummelei“ auf dem Spielbrett durchführen zu müssen. Im Zuge der Rezension werdet ihr noch verstehen, was ich hiermit meine.


So gilt es natürlich seine Route genau zu planen, um möglichst viele Ressourcen zu sammeln, Intrigen zu verlieren oder Schriftrollen einzusacken, um dann Aufträge erfüllen zu können. Zwei zentrale Begriffe sind dafür wichtig: das Vorbeifahren bzw. Passieren von Gebäuden oder Gondeln sowie das Anhalten bzw. Anlegen an Gebäuden.


Theoretisch könnt ihr beliebig weit fahren – Voraussetzung ist natürlich, dass eure Geldbörse dies auch hergibt denn Bewegungen sind, mit Ausnahme der ersten Bewegung, nicht kostenlos. Ihr müsst die entsprechende Anzahl an Münzen in den allgemeinen Vorrat bezahlen.


Immer dann, wenn ihr ein Gebäude passiert auf dem sich bereits einer eurer Gehilfen befindet, werden die Effekte aktiviert. Ihr erhaltet den Ertrag des Feldes auf dem der Gehilfe steht und die Erträge der davorliegenden Felder. Beachtet hierbei, dass ihr Effekte komplett ausführen müsst. Könnt oder wollt ihr das nicht, dürft ihr den Effekt auch überspringen.


Passiert ihr eine gegnerische Gondel, so müsst ihr ein Treffen abhalten. Jeder am Treffen beteiligte Spieler erhält entweder eine Intrige oder muss eine Schriftrolle abgeben. Auf das Spiel mit der Intrige gehe ich später noch einmal an. Beim Passieren einer eigenen Gondel, dürft ihr Ressourcen beliebig zwischen diesen hin- und her tauschen.


Sobald ihr eure Bewegung beendet, also

an einem Gebäude anlegt, könnt ihr optional einen Vertrag erfüllen – natürlich nur dann, wenn ihr die Voraussetzungen erfüllt. Jeder Vertrag verlangt die Lieferung einer bestimmten Anzahl und Art von Ressourcen sowie ggfs. noch die Abgabe einer Schriftrolle an einem bestimmten Ort. Als Belohnung erhaltet ihr Münzen und Siegpunkte. Des Weiteren verschafft euch jeder erfüllte Vertrag noch einen dauerhaften Effekt. So erhaltet ihr, zum Beispiel, beim Passieren gegnerischer Brücken keine Intrigen mehr oder erhaltet etwas, nachdem ihr ein bestimmtes Gebäude aktiviert habt. 3 dauerhafte Effekte könnt ihr parallel nutzen.


Endet eure Bewegung auf einem Gebäude mit Gehilfen, so rückt dieser auf das nächste Feld und ihr erhaltet alle Erträge. Da sich, mit Ausnahme auf dem letzten Feld, jeweils nur ein Gehilfe auf den Feldern befinden darf, müsst ihr eventuell andere Gehilfen vorrücken, was euren Gegnern natürlich einen Vorteil verschafft.


Befindet sich noch kein eigener Gehilfe auf dem Gebäude, so platziert ihr einen und aktiviert dieses Gebäude dann anschließend. Auch hier gilt wieder, dass es zu einer Verschiebung von bereits auf dem Gebäude platzierten Gehilfen kommen kann.


Ihr könnt also, durch das Passieren und schlussendliche Anhalten an Gebäuden, eine Vielzahl von Aktivierungen durchführen, was zu tollen Kettenreaktionen führt, die den Reiz des Spiels ausmachen.


Befinden sich an eurer Anlegestelle bereits Gondeln, so erhalten die Spieler Siegpunkte entsprechend der Anzahl der Gondeln, die später angekommen sind. Auch diesen Faktor kann man in seine eigene Planung mit einbeziehen.


Das Spielende wird eingeläutet sobald entweder die letzte Vertragskarte vom Stapel gezogen wurde oder das markierte Feld auf der Hauptratsleiste erreicht wurde. Nach der aktuellen Runde folgen noch zwei weitere Spielrunden. Sehr schön, dass es hierfür ein extra Feld gibt.


In der anschließenden Wertung gibt es dann noch Siegpunkte für die Position auf der Hauptratsleiste, für die Anzahl an platzierten Gehilfen entsprechend der Position auf der Hauptratsleiste und für das restliche Geld. Des Weiteren könnt ihr noch Intrigen verlieren indem ihr je Intrige entweder 2 Schriftrollen oder 4 Münzen abgebt. Beachtet unbedingt die Anzahl der Intrigen von euch und euren Mitspielern. Ihr müsst mindestens eine Intrige weniger haben als der Spieler mit den meisten Intrigen. Haben alle Spieler 0 Intrigen, müsst auch ihr 0 Intrigen haben, da ansonsten das Spiel verloren ist.



Die kommunalen Gebäude

Des Weiteren befinden sich, mit dem Hauptrat, dem Markusplatz und dem Palast des Dogen, noch 3 kommunale Gebäude auf dem Spielplan. Auf diesen werden niemals Gehilfen platziert. Beim Palast des Dogen und dem Markusplatz erhaltet ihr neue Aufträge. Beachtet aber immer, dass ihr auch Steuern bezahlen müsst. Durch den Hauptrat steigt ihr auf der Hauptratsleiste weiter nach vorne. Diese Leiste bringt am Ende des Spiels noch einmal eine beachtliche Anzahl an Siegpunkten – lasst diese deshalb nicht außer Acht.


Brücken

Der Brückenbau, jeder Spieler kann zwei Brücken errichten, ist ein nettes Spielelement. Profitabel sind diese vor allem dann, wenn ihr diese recht frühzeitig im Spielverlauf baut. Nach dem Bau sind die Kosten des durch die Brücke überbauten Feldes für alle Spieler nicht mehr zu bezahlen. Des Weiteren erhält der Eigentümer der Brücke immer 1 Münze, wenn er sich durch diese bewegt und alle anderen Spieler müssen eine Intrige in Kauf nehmen, wenn sie durch die gegnerische Brücke hindurchfahren.


Das Spiel mit der Intrige

Das System der Intrigen und das Spiel mit diesen ist ein wesentliches Element des Spiels, welches sehr gut gelungen ist. Ihr müsst hier höllisch aufpassen denn der Spieler, der am Spielende über die meisten Intrigen verfügt, wird von der Inquisition verhaftet und eliminiert. Somit kann dieser Spieler, unabhängig von seinen erzielten Siegpunkten, das Spiel nicht gewinnen.



Intrigen „erhaltet“ ihr durch Treffen mit anderen Gondeln, durch Ortsaktionen oder wenn ihr die Brücke eines Gegenspielers passiert.


Das Intrigensystem ist super und im Spiel ab 3 Personen funktioniert es auch richtig gut. Passt hier immer auf und nutzt unbedingt Gebäude die eure Intrigen wieder reduzieren.


Die optimale Spielerzahl

Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 5 Personen. Auf den Solo-Modus gehe ich später noch gesondert ein.


„Venedig“ gehört zu den Spielen, wo der Spaß mit steigender Spieleranzahl größer wird. Grund hierfür ist das dargestellte Intrigensystem und die Eliminierung des Spielers, der über die meisten Intrigen verfügt.


Mit zwei Spielern spielen die Intrigen nämlich so gut wie keine Rolle da man es, zumindest weitestgehend, schafft, sich komplett aus dem Weg zu gehen und dadurch selten Intrigen erhält und wenn man welche erhält, gelingt es problemlos diese bis zum Ende des Spiels wieder auf 0 zu reduzieren. Zum Kennenlernen des Spiels ist dies in Ordnung – großer Spielspaß stellt sich allerdings nicht ein.


Zum Glück liegt dem Spiel aber hier die Schmuggler-Erweiterung bei, die das Spiel dann auch mit zwei Spielern ordentlich spielbar macht. In dieser Variante kommt nämlich eine dritte Farbe zum Einsatz die über die Schmugglerkarten, jeder der Spieler erhält einen Stapel, gesteuert wird. Nach seinem eigenen Zug zieht man zwei Karten von seinem Stapel und bewegt die entsprechende Gondel zu einem der beiden dort genannten Orte. Die Bewegung zu diesem Ort muss über die preiswerteste Route erfolgen. Kommt es nun im Zuge dieser Bewegung zu einem Treffen mit einer eigenen Gondel oder der Gondel des Gegenspielers, so erhält man selbst oder der Gegner eine Intrige oder muss eine seiner Schriftrollen abgeben. Des Weiteren greift auch das Siegpunktsystem am Zielort. Diese Variante ermöglicht einige taktische Möglichkeiten und führt dazu, dass wir gerne auch mal zu zweit gespielt haben.


Seine ganze Tiefe entfaltet das Spiel aber erst mit vier Spielern, denn dann wird es richtig voll auf dem Spielbrett und man muss enorm aufpassen und ganz dezidiert seine Züge planen. Ihr werdet nicht Drumherum kommen, euch immer wieder euren Intrigen zu widmen, um die Anzahl zu reduzieren.


In Vollbesetzung habe ich das Spiel nicht spielen können.


Auch alleine könnt ihr das Spiel spielen. Hier tretet ihr gegen den Dogen an. Ich möchte gar nicht zu viel zum Spielsystem sagen. Ihr wählt zwei Spielerfarben für den Dogen und somit verfügt dieser über 4 Gondeln, die ihr mit den A- und B-Plättchen bestückt. Die Steuerung seiner Gondeln erfolgt dann über die Schmugglerkarten, wie im 2-Personen-Spiel. Einmal mit einer A-Karte und einmal mit einer B-Karte.



Jede der genutzten Schmugglerkarten zeigt die Position einer der drei ausliegenden Dogen-Karten. Ihr entfernt nun entweder eine oder zwei der Karten und führt die Dogen-Aktionen der noch liegenden Karte(n) aus. Anschließend füllt ihr die Reihe wieder auf 3 Karten auf. Die Dogen-Karten sind auch der Trigger für das Spielende. Sobald die Reihe nämlich nicht mehr auf 3 Karten aufgefüllt werden kann, habt ihr noch einen Zug und die Schlusswertung wird durchgeführt.


Fazit

„Venedig“ ist an sich ein sehr gutes Spiel welches, für diesen Bereich, eine recht niedrige Einstiegshürde, bei gleichzeitigem strategischen Tiefgang, aufweist. Es würde mir sogar deutlich mehr Spaß, und das auch auf Dauer, machen, wenn sich das Spiel nicht einen für mich elementaren Kritikpunkt gefallen lassen müsste, der mein persönliches Spielvergnügen deutlich schmälert. Tatsächlich war das in meinen Spielegruppen auch immer der genannte Punkt, wenn wir unsere Partie Revue passieren gelassen haben.


Platziert man nämlich einen seiner

Gehilfen auf einem Gebäude bzw. rückt diesen vor, ist der Feldeffekt nicht mehr zu sehen. Immer wieder muss man also und das bei jeder Aktivierung und jeder Zugplanung die Figuren hochheben, um die Effekte zu sehen. Es sei denn, es gelingt einem, sich die Effekte aller Orte auswendig zu merken. Und es bleibt ja nicht bei einem Gehilfen, da ja auch die Mitspieler ihre Figuren platzieren. Und irgendwann stehen so viele Figuren auf den Orten, dass man keinen Effekt und mitunter auch keinen Gebäudenamen mehr sehen kann, ohne die Figuren anzuheben. Wir haben immer versucht die Figuren so zu stellen, dass der Effekt, zumindest halbwegs, sichtbar ist. Doch je nach Sitzposition ist das einfach nicht möglich. So kann ich meinen Zug nicht einmal vorplanen, weil ich meinen Gegenspieler durch das Anheben von Figuren ja schon signalisiere, was ich in meinem nächsten Zug plane. Ein klein wenig Abhilfe hätte man hier durch Spielerkarte der Gebäudeeffekte schaffen können.


Neben diesem großen Kritikpunkt gibt es allerdings (leider) auch noch weitere Kritikpunkte.


Zunächst ein spielerischer Aspekt der die Spieltaktik betrifft: Im Spiel mit vier oder fünf Personen müsst ihr Gebäude besetzen, die eure Intrigen reduzieren. Nutzt diese auch regelmäßig - ansonsten wird unweigerlich die Inquisition zuschlagen. Hier hat sich herausgestellt das, und egal in welcher Teilnehmerzahl ihr spielt, der Markt das stärkste Gebäude ist. Wenn ihr beim Markt auf Feld 3 kommt, dann bietet euch dieses Gebäude große Handlungsmöglichkeiten. Ich lasse mich sogar zu der Aussage hinreißen, dass man das Spiel nicht gewinnen kann, wenn andere Spieler dieses Feld nutzen und man selbst nicht.


Ein weiterer kleiner Kritikpunkt ist die extrem fummelige Arbeit bei der Platzierung der Gondolieri sowie der Ressourcen in der Gondel und die dann anschließende Bewegung. Da fällt die Figur um oder die Ressourcen lassen sich nicht richtig platzieren und wenn es dann auch noch eng auf dem Spielbrett ist, dann fallen auch noch andere Gondeln um. Auch das Abladen der Ressourcen nach Auftragserfüllung gestaltet sich als nervige Fummelarbeit.


Schade, es sind dann doch ein paar Kritikpunkte die dazu führen, dass „Venedig“ es schwer hat sich gegen Konkurrenz durchzusetzen, die sich im Spieleschrank befindet. Dabei gefällt mir die Spielmechanik sowie das Spiel mit den Intrigen und ich möchte dieses Spiel wirklich mögen. Es macht großen Spaß seine Züge zu planen und auch ein „aus dem Bauch heraus“ spielen ist möglich. Man wird so zwar nicht eine extrem hohe Punktzahl erzielen aber Spaß beim Spiel haben.


Die Planung bedingt allerdings auch, dass es zu einer hohen Downtime kommen kann. Spielt man hier das Spiel mit Zugoptimieren, so sind Wartezeiten vorprogrammiert. Die auf der Schachtel angegeben 20 Minuten pro Spieler konnten wir nie einhalten. Auch mit 2 Personen waren wir immer gut eine Stunde mit dem Spiel beschäftigt. Partien mit 4 Personen können auch gerne mal zweieinhalb Stunden dauern.


„Venedig“ ist ein gutes Spiel, welches aber leider aufgrund der genannten Kritikpunkte, insbesondere den Einfluss auf die Spieltaktik durch das ewige Hochheben der Figuren , viele Punkte einbüßt.

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