• Tim Nau

Warp's Edge - Schwerkraft Verlag

Warp’s Edge

„Warp’s Edge“, in der deutschen Version beim Schwerkraft Verlag erschienen, ist ein Bag-Building-Spiel für 1 Spieler ab 14 Jahren von Scot Almes.



Du bist Taylor Minde – ein Pilotenrekrut. Als dieser ist es deine Aufgabe die feindliche Alien-Flotte und das Mutterschiff zu besiegen. Doch zunächst hast du keine Chance. Dank des experimentellen Retter-Protokolls wirst du aber an den Anfang der Schlacht zurückgebracht und erhältst eine weitere Chance…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist klasse. Auf die Besonderheiten, die Schwerkraft auch noch anbieten wird, gehe ich im Fazit kurz ein. Besonderes Highlight sind die beiden tollen Token-Trays. Der eine Tray ist immer mit den Standard-Tokens gefüllt und in dem anderen Tray sortiert ihr vor Spielbeginn einfach immer die 15 Sondertoken ein, die ihr gem. eures gewählten Raumjägers erhaltet. Das sorgt zum einen für super Ordnung und zum anderen für einen super schnellen Spielaufbau. Der Beutel fühlt sich toll an und sieht mit dem Schriftzug auch noch erstklassig aus. Dazu gibt es noch zahlreiche Pappmaterialien, die eine klasse Dicke aufweisen. Eine gute Qualität haben auch die Karten.

Neben der klasse Anleitung, die keine Fragen offenlässt, finden wir in der Anleitung noch eine Art Comic. Dieses könnt ihr lesen und Entscheidungen treffen. Neben einer netten Geschichte sagt euch das Comic anhand der Entscheidungen auch noch welchen Raumjäger ihr wählen sollt, ob ihr euch lieber für eine offensive oder doch eher für passive Fähigkeitskarte entscheiden solltet und welches Mutterschiff ihr wählen solltet. Eine nette Beigabe.


Das Spielsystem

„Warp’s Edge“ überzeugt mit einem super einfachen Spielsystem und einem schnellen Aufbau.


Super interessant sind am Anfang die zu treffenden Entscheidungen. So wählt ihr einen Raumjäger, müsst euch für eine von 2 Fertigkeitskarten und auch noch für ein Mutterschiff entscheiden. Diese Entscheidungen sorgen dafür, dass keine Partie der anderen gleicht und ihr taktisch immer anders agieren müsst. Beachtet immer genau die Sonderregeln des Raumjägers und vor allem die des Mutterschiffs. So können, zum Beispiel, einige Schiffe nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden solange sich noch Feinschiffe in eurer Feindreihe befinden. Diese Asymmetrie macht das Spiel grandios – ich gehe im Fazit darauf noch genauer ein.


Ein Zug gliedert sich dann in 4 unterschiedliche Schritte, die ich euch gleich kurz darlegen möchte. Vorher ist es aber wichtig, zunächst die Feindkarten und den Umgang mit diesen zu verstehen.


Das Feinddeck wird aufgrund des gewählten Mutterschiffs zusammengestellt. Es gibt Feinde in 3 unterschiedlichen Schwierigkeitskategorien - von gelb über orange hinzu rot.


Unten mittig befindet sich die Angriffsstärke, die gleich der Menge an Schaden ist, die der Gegner anrichtet, wenn er angreift. Diesen gilt es möglichst zu verhindern, was allerdings natürlich nicht immer möglich ist. Darüber befindet sich auf einigen Karten noch ein Text, den es zu beachten gilt. Dieser ist grundsätzlich negativ für euch - ich mag die Gegnerkarten mit Text nicht. Jedes Gegnerschiff hat auf der Karte links (in rot) einen Rumpfwert und rechts (in blau) einen Geschwindigkeitswert. Diese Zahl müsst ihr mindestens erreichen um dem Schiff auszuweichen oder um es zu zerstören. Gelingt euch dies wird die Karte auf einen Ablagestapel gelegt und ihr erhaltet die entsprechende Belohnung. Erreicht ihr die Zahl nicht, so gilt dieses Schiff aber als gelähmt und ihr erhaltet in dieser Runde keinen Schaden durch das Schiff.


Zunächst erfolgt der Feindkontakt. Hier füllt ihr einfach immer auf 4 Karten auf, die ihr vom Nachziehstapel zieht. Wenn durch einen Effekt eine weitere Karte ins Spiel kommt, liegen natürlich 5 Karten in eurer Feindreihe.


Anschließend führt ihr eure Aktionen mit euren Tokens durch. Da ihr im Laufe des Spiels immer weitere Tokens sammelt, wird diese Phase von Zug zu Zug länger dauern bzw. ihr werdet immer mehr Aktionen durchführen können. So könnt ihr Laser abfeuern, ein Manöver ausführen, eure Schilde reparieren, einen POWER-Marker nutzen, neue Marker kaufen oder eine Fertigkeit aktivieren.


Dies ist eine gute Gelegenheit, um kurz auf die Fertigkeitskarten zu sprechen zu kommen. Ihr startet das Spiel ja schon mit einer Fertigkeit.


Fertigkeiten sind sehr stark und absolut spielentscheidend. Jede Fertigkeitskarte benötigt zu ihrer Aktivierung den entsprechenden Marker in dem jeweiligen angezeigten Wert. Im groben gilt, dass je „mächtiger“ die Fertigkeit desto „teurer“ ist die Aktivierung. Ihr legt einfach den entsprechenden Marker auf die Karte und aktiviert diese dadurch. Von nun an könnt ihr, in diesem Spielzug oder auch in einem späteren, die Fertigkeit nutzen. Wenn ihr sie nutzen möchtet, werft ihr den Marker in euren Abwurfbereich, erschöpft die Karte und führt den entsprechenden Effekt aus. Jede Fertigkeit kann nur einmal in einem Warp aktiviert werden.


Es gibt auch Karten mit einem permanenten Effekt. Hier wird der Marker zur Aktivierung aus dem Spiel entfernt und die Karte wird auch nicht erschöpft.


So gibt es, zum Beispiel, Karten die Schaden verhindern, als Laser wirken oder euch Marker wieder in den Beutel legen lassen.


Nun greift der Feind an. Ihr prüft zunächst, ob unterhalb der Karte ein Marker liegt. Ist dies der Fall, ist der Feind gelähmt und ihr erhaltet keinen Schaden. Schiebt dann den Marker einfach nach oben. Obenliegende Marker gelten als Schaden für den Feind – lähmen ihn in der nächsten Runde aber nicht mehr. Liegt kein Marker unter der Karte, so erhaltet ihr den entsprechenden Schaden. Für jeden Schadenpunkt müsst ihr zunächst die Schildanzeige und wenn dies nicht mehr geht die Rumpfanzeige um einen Punkt senken. Für jeden Schaden, den ihr auf eurem Schild erhalten habt, müsst ihr zusätzlich einen Token aus dem Abwurfbereich aus dem Spiel entfernen.

Falls das Mutterschiff angreifen darf, tut es dies nun nach den entsprechenden Regeln. Auch die einzelnen Sektionen des Mutterschiffs könnt ihr natürlich lähmen.


Im vierten Schritt zieht ihr nun 5 Tokens aus dem Beutel nach, die ihr in euren Pool legt. Nun beginnt der nächste Spielzug wieder mit dem Feindkontakt. Könnt ihr keine 5 Marker mehr ziehen, endet der Warp.


Nun legt ihr alle Marker (Ausnahme sind die Schadensmarker auf besiegten Mutterschiffs-Sektionen und die Marker in eurem Frachtraum) wieder in euren Beutel. Ihr mischt alle Feindkarten aus der Feindreihe mit denen vom Ablagestapel und legt diese oben auf den Nachziehstapel. Nun macht ihr noch eure erschöpften Fertigkeitskarten wieder bereit, zieht 2 neue und wählt eine davon aus. Nachdem ihr den Warpmarker ein Feld nach vorne gesetzt habt, startet ihr eine neue Runde mit dem Feindkontakt.


Ihr gewinnt das Spiel, wenn ihr alle Sektionen des Mutterschiffs zerstört habt, bevor der letzte Warp endet. Ihr verliert das Spiel, wenn es euch nicht gelingt das Mutterschiff zu zerstören bevor der letzte Warp endet oder wenn der Marker eurer Rumpfanzeige 0 erreicht hat.

Fazit

Bevor ich mit dem eigentlichen Fazit starte hier noch die Anmerkung, dass der Schwerkraft Verlag auch noch die Spielmatte, die Erweiterung Viren-Invasion sowie die Luxus-Pilotenmarker herausbringen wird. Diese sollen zeitnah im Shop erscheinen. Ich nehme vorweg, dass ich dieses Spiel so genial finde, dass ich hier definitiv zuschlagen werde.


Das Spiel ist ein reines Solo-Spiel, welches mich von der ersten Partie an in den Bann gezogen hat. Nach einem recht kurzen Regelstudium ist man sofort mitten im Geschehen und das Spiel spielt sich, spätestens ab der zweiten Partie, super flüssig. In der ersten Partie muss man noch ein wenig in den Regeln bzw. im Glossar nachschlagen, um die Begriffe genau zu kennen. Nutzt das Glossar, denn ich habe es tatsächlich zu Beginn überblättert und deshalb war mir die Unterscheidung zwischen den Begriffen „Ziel“ und „Feind“ auch zunächst vollkommen unklar. Doch mit dem Lesen des Glossars erübrigen sich wirklich alle Fragen und die Karten bzw. die Effekte sind dann selbsterklärend.

Der super schnelle Aufbau und der zügige Spielfluss, in der Zeit habe ich Nemos War noch nicht einmal aufgebaut, sorgt dafür, dass schnell mal eine Schlacht geschlagen werden kann. Knappe 30 Minuten dauert eine Partie, wenn ihr die Regeln drauf habt. Das sorgt dafür, dass dieses Spiel sehr oft auch wochentags abends für eine schnelle Partie auf meinem Tisch liegt. Tatsächlich handelt es sich um mein favorisiertes Solo-Spiel.


Im Kern ist das Spiel ein klassischer Bag-Builder. Ihr startet mit einem Vorrat an Tokens, mit dem ihr keinen Blumentopf (bzw. keinen Kampf) gewinnen könnt und setzt diese geschickt ein, um durch das Ausweichen und Bekämpfen der gegnerischen Schiffe neue Tokens zu gewinnen und somit eure Möglichkeiten zu vergrößern.


Besonders lobend erwähnen muss man auf jeden Fall die Asymmetrie des Spiels. Aufgrund des gewählten Raumjägers, der Feindkarten, der Fertigkeitskarten und vor allem des gewählten Mutterschiffs gleicht kein Spiel dem anderen und jedes Mal müsst ihr eine andere Taktik wählen. Das ist Abwechslung pur. Dem Grundspiel liegen 4 unterschiedliche Raumjäger bei. Neben einer Unterscheidung der Punkte der Schild- und Rumpfanzeige, der Frachtraumkapazität und eventueller Fähigkeiten sind es die 5 POWER-Tokens, die für eine immer andere Spielweise sorgen.

Insgesamt erhält das Spiel eine ganz klare Empfehlung.



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