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Tim Nau

Watergate - Frosted Games

Watergate – Das Spiel um die Affäre

„Watergate“ von Matthias Cramer, bei Frosted Games erschienen, ist ein kartengesteuertes Spiel für 2 Personen, welches unheimlich thematisch ist.



Ein Blick in die Spieleschachtel

„Watergate“ kommt mit recht wenig Spielmaterial aus. Zentrales Spielelement sind die Karten, die das komplette Geschehen steuern. Diese sehen toll aus und fühlen sich gut an. Dazu gibt es noch einige Holzmarker sowie Beweisplättchen und Informantenmarker auf dicker Pappe.



Super geschrieben ist die Anleitung und auch noch mit tollem geschichtlichen Hintergrund, ich komme später noch dazu, aufwarten kann. Hier steckt viel Liebe zum Detail.

Das Spielsystem

Als reines 2-Personen-Spiel übernimmt einer der Spieler die Rolle des Präsidenten Nixon und möchte im Amt bleiben, wohingegen die Gegenrolle des Reporters versucht den Präsidenten aus dem Amt zu drängen, damit es nicht zu einer neuen Amtszeit kommt.

Das Spielbrett gestaltet sich recht übersichtlich. So gibt es die Recherleiste, auf der der Initiativ- und Momentummarker sowie die Beweise in die jeweilige Richtung verschoben werden. Außerdem gibt es noch den Beweisplan mit den Informanten. Auf diesem Plan spielt die Musik des Spiels.


Das tolle Karten-Nutzungs-System

Die Karten sind wirklich erstklassig und vor allem das Spielsystem mit diesen ist sensationell. Jedem Spieler stehen 20 Karten zur Verfügung. Der Spieler am Zug kann eine Karte auf zwei unterschiedliche Arten ausspielen.


Im oberen Bereich, dem Einflussteil der Karte, kann er entweder den Initiativ- oder Momentummarker um die entsprechende Zahl in seine Richtung verschieben oder den farblich passenden Beweis. Hier ist Nixon im Vorteil, denn nur er kennt zu Beginn der Runde die Farbe der drei Beweise. Jeder Beweis wird erst umgedreht, wenn er das Feld mit der 0 verlassen hat. Will der Redakteur einen Marker bewegen, so muss er Nixon zunächst fragen, ob es einen Beweis in der Farbe gibt.


Die verwendete Karte wird anschließend auf den Ablagestapel gelegt und kommt in einer späteren Runde wieder ins Spiel. Der Aktionsteil einer Karte geht euch in keinem Fall verloren.



Der untere Teil der Karte ist der Aktionsteil und man führ diesen aus, indem man den Anweisungen auf der Karte folgt. Doch hier gilt es genau aufzupassen. Zahlreiche Karten sind nach dem Ausspielen aus dem Spiel zu entfernen und kommen nicht auf den eigenen Nachziehstapel. Dies empfinde ich als sehr realistisch, denn schließlich tritt ein und dasselbe Ereignis ja nicht mehrmals ein. Hier gilt es den genauen Zeitpunkt des Ausspielens einer Karte abzuwarten. Einige Aktionen können das Zünglein an der Waage sein und über Sieg oder Niederlage entscheiden. Des Weiteren gibt es noch Reaktionskarten, die als direkte Reaktion auf eine gespielte Aktion gespielt werden dürfen.


Hat ein Spieler eine Karte ausgespielt, ist auch schon der Gegenspieler dran und macht seinen Zug auf die gleiche Art und Weise.


Momentum und Initiative

Immer wieder werden diese beiden Begriffe ins Spiel kommen. Die Initiative, die auf der Rechercheleiste durch den weißen Marker gekennzeichnet ist, birgt den Vorteil, dass man die nächste Runde starten kann und über 5 Handkarten verfügt, wohingegen die Gegenseite nur 4 Handkarten zur Verfügung hat. Der Spieler mit Initiative hat somit den ersten und auch den letzten Zug der Runde, was ein enormer Vorteil ist.


Der rote Marker ist der Momentummarker. Als Nixon habe ich mich immer mehr auf diesen Marker konzentriert und die Initiative habe ich eher vernachlässigt bzw. habe ich diese auch eher nur durch Zufall bekommen, wenn mein Gegenspieler gerade wieder mit einer Beweiskette beschäftigt war.


Das Spiel endet, wenn es dem Reporter gelungen ist zwei Beweisketten zu bilden oder wenn es Nixon es geschafft hat, den 5 Momentummarker auf seiner Karte zu platzieren. In ganz seltenen Fällen gehen die Momentummarker aus und in diesem Fall gewinnt Nixon die Partie. Ich glaube, dass dieser Fall bei mir, bis dato, lediglich einmal eingetreten ist.



Nixon oder Redakteur: Wer spielt sich leichter?

Eine allgemeingültige Aussage möchte ich hier nicht treffen bzw. denke ich, dass diese auch nicht getroffen werden kann, da beide Seiten eine komplett andere Taktik für den Sieg benötigen.


Dies sorgt auch dafür, dass das Spiel eine ungeheure Langzeitmotivation besitzt, da man sich in die jeweilige Rolle erst einmal finden- und anschließend seine Taktik finden muss.


Ich persönlich finde allerdings, dass es als Nixon ein wenig „einfacher“ ist, dass Spiel für sich zu entscheiden, da man sich prinzipiell zum einen „nur“ auf den Momentummarker konzentrieren muss und sich zum anderen auf die Unterstützung der Informanten konzentrieren kann. Wenn es nun noch gelingt zwischenzeitig einen entscheidenden Beweis zu sichern, um dem Redakteur die Kette zu verbauen, dann schlägt das Pendel in Richtung einer neuen Amtszeit.


Je mehr Partien gespielt werden desto taktischer wird es

„Watergate“ ist eines der Spiele die man oft spielen muss, um sie zu beherrschen. Mit zunehmender Anzahl an Partien lernt man die Karten immer besser kennen und die taktische Komponente wird immer größer.


Das Spielgefühl

„Watergate“ ist ein sehr thematisches Spiel. Es empfiehlt sich zunächst die Anleitung komplett zu lesen, um richtig in die Watergate-Affäre einzutauchen. Hier möchte ich großes Lob zollen. Neben der eigentlichen Spielerklärung liefert die Anleitung eine Erklärung zu den Mitverschwörern, den Informanten sowie den Journalisten und gibt eine Erklärung zu bedeutenden Ereignissen. Des Weiteren bekommen wir auf 7 Seiten die Geschichte der Watergate-Affäre erklärt und wem dies alles noch nicht reicht, der bekommt auch noch Quellen für weiterführende Literatur.


Fazit

„Watergate“ ist ein erstklassiges Spiel und mein persönliches 2-Personen-Highlight im Jahr 2019. Das Spiel besticht durch eine dichte Atmosphäre und am Spieltisch herrscht eine ungeheure Spannung.


Je mehr Partien gespielt werden, desto intensiver werden diese, da die Spieler ihre eigenen Karten und auch die Karten des Gegners kennen und man dann ganz andere Taktiken fährt. Trotz des tollen Kartenmechnismusses kann die Glückskomponente, die nun einmal durch das Nachziehen von Karten entsteht, nicht ausgeschaltet werden. Doch nur selten habe ich Frustmomente nur aufgrund des Ziehens verspürt, denn „was anfangen“ kann mit den seinen Karten immer.


Die Spielzeit ist recht variabel. In weniger als 30 Minuten lässt sich das Spiel allerdings nicht spielen. Die Masse meiner Partien dauerten zwischen 40 und 60 Minuten.


Wir werden dieses Spiel noch sehr oft auf den Tisch bringen und sprechen eine klare Empfehlung aus.

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