Witchstone
„Witchstone“, von Huch, ist ein Strategiespiel mit Plättchenlege-Mechanismus für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren von Reiner Knizia und Martino Chiacchiera.
Wir wollen zum Meister des Hexensteins ernannt werden. Doch hierfür müssen wir uns mit anderen Hexen und Zauberern messen.
Ein Blick in die Spieleschachtel
Das Spielmaterial ist klasse. Mir persönlich gefallen vor allem die Illustrationen, die für unglaubliches tolles Flair sorgen. Die Holzfiguren sind klasse und das Pappmaterial hat eine sehr gute Dicke. Wenn man überhaupt meckern will kann man sagen, dass die Sichtschirme etwas labbrig sind.
Die Anleitung ist super verständlich geschrieben und Fragen bleiben keine offen.
Das Spielsystem
Das Spielsystem ist prinzipiell super einfach und auch der Aufbau ist recht schnell abgeschlossen.
Grundsätzlich verfügt jeder Spieler über 15 Doppelhex-Plättchen. Auf diesen Plättchen befinden sich jeweils 2 unterschiedliche Symbole, die für die Aktionen stehen.
Zu Beginn des Spiels zieht ihr 5 dieser Plättchen und legt diese vor euch aus. Ihr könnt sie hinter dem Sichtschirm vor euren Gegenspielern verbergen. Immer wenn ihr ein Plättchen gelegt habt, zieht ihr eines nach. Ihr habt also immer die Wahl aus 5 unterschiedlichen Plättchen. Die Anzahl an Plättchen ist auch der Trigger für das Spielende. Das Spiel endet nämlich dann, wenn die Spieler nur noch über 5 offenliegende Hexplättchen verfügen. Zu diesem Zeitpunkt hat jeder dann noch genau einen Zug, so dass jeder Spieler in jedem Spiel genau 11 Züge gemacht hat. Nun erfolgt noch eine kurze Schlusswertung.
Der aktive Spieler wählt eines seiner Plättchen und platziert dieses in seinem eigenen Zauberkessel. Ihr dürft hierbei weder die 6 aufgedruckten Aktions-Symbole noch einen der Kristalle überbauen. Je mehr gleiche Symbole ihr dabei aneinanderreiht, desto stärker wird eure Aktion. Nach dem Legen dürft ihr nämlich die beiden Aktionen durchführen, die auf eurem zuletzt gelegten Hexplättchen abgebildet sind. Wie oft ihr diese durchführen dürft hängt von der Anzahl an gleichen Symbolen nebeneinander ab – Gruppenbildung ist der Schlüssel zum Sieg. Insgesamt stehen euch satte 6 unterschiedliche Aktionen zur Verfügung, die ich euch nun ganz kurz vorstellen möchte.
Die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten
Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, um Punkte zu generieren. Zunächst ist man erst einmal überfordert. Doch das legt sich sehr schnell.
Starten wir mit der Energie-Aktion. Zu Beginn des Spiels habt ihr eure große Hexen-Figur auf einem der vier Turmfelder in der Kristallkugel platziert. Von diesem Feld ausgehend verbindet ihr nun Orte mit Energie. Je nach Stärke der Aktion dürft ihr nun Energieeinheiten auf den entsprechenden Feldern platzieren, um so Verbindungen zu schaffen. Wichtig bei der Platzierung ist es, dass ihr begonnene Verbindungen zunächst komplettieren müsst, bevor ihr eine neue Verbindung beginnen dürft. Stellt ihr eine Verbindung fertig, erhaltet ihr sofort die entsprechende Anzahl an Siegpunkten.
Anknüpfend hierzu möchte ich euch als nächstes die Hexenaktion vorstellen, da diese auch in der Kristallkugel durchgeführt wird. Eure Hexen bewegt ihr nämlich in der Kristallkugel. Es kostet eine Aktion, um eine eurer Hexen aus eurem Vorrat in die Kristallkugel zu bringen. Diese legt ihr einfach neben die Hexe in eurem Startturm. Ihr dürft auch mehrere Hexen dort liegen haben. Diese warten nun auf ihre Aktion. Durch weitere Aktionspunkte könnt ihr nun eine Hexe bewegen. Entlang eurer eigenen Energiestraße um beliebig viele Felder – die Nutzung der Energiestraße eines Gegenspielers kostet eine weitere Aktion.
Nun bewegt ihr eure Hexe einfach zum gewünschten Ort und erhaltet sofort 2 Siegpunkte. Liegt dort noch ein Energiechip bringt dieser euch entweder 3 weitere Siegpunkte oder die abgebildete Aktion. Diese dürft ihr sofort nutzen - spätestens aber nach der letzten Hexenaktion des aktuellen Zuges müsst ihr diese nutzen. Anschließend legt ihr den Chip hinter euren Sichtschirm. Am Spielende ist dieser 2 weitere Punkte wert. Wichtig ist, dass eine einmal platzierte Hexe nicht mehr bewegt werden darf und das an jedem Ort von jedem Spieler nur eine Hexe stehen darf.
Weiter geht es mit der Pentagrammaktion. Hier bewegt ihr eure Hexe einfach das Pentagramm entlang. Erreicht oder überquert ihr ein orangefarbenes Feld, nehmt ihr euch einfach das obenliegende Eulenplättchen. Diese werden zu Beginn des Spiels, mit aufsteigenden Werten, auf die entsprechenden Felder gelegt. Wer schneller ist erhält demzufolge immer die wertvolleren Plättchen.
Bei einem dunklen Feld erhaltet ihr das entsprechende Sonderhex-Plättchen. Ihr könnt dieses auf zweierlei Weise einsetzen. Entweder könnt ihr eine der beiden abgebildeten Möglichkeiten zweimal ausführen oder ihr baut das Plättchen in euren Kessel ein und könnt somit die entsprechenden Symbole dauerhaft nutzen. Diese zählen dann einfach zu den entsprechenden Gruppen dazu.
Die Kristallaktion ermöglicht es euch, die Kristalle in eurem Kessel zu bewegen. So sorgt ihr zum einen für Platz, da ihr weitere Plättchen besser platzieren könnt und zum anderen schaltet ihr Aktionen frei, wenn ihr die Kristalle aus dem Kessel herausbewegt. Die Bewegung aus dem Kessel heraus muss über die Pfeilfelder erfolgen. Beachtet bei der Bewegung außerdem, dass diese niemals auf einem Plättchen oder einem Feld mit aufgedrucktem Symbol enden darf. Anschließend habt ihr 2 unterschiedliche Möglichkeiten. So könnt ihr entweder euren Kristall in die nächste Phiole der entsprechenden Reihe legen und dadurch die Aktion zweifach erhalten oder ihr legt den Kristall auf die unterste Reihe des Regals und erhaltet dadurch einen Magiechip nach Wahl vom Steintisch. Der schwarze Kristall ist ein wenig besonders. Legt ihr diesen in eine Phiole, so erhaltet ihr die Aktion vierfach. Platziert ihr ihn in das unterste Regal, erhaltet ihr die Aktion dreifach.
Bei der Nutzung der Zauberstabaktionen wandert eure Figur einfach entlang des Zauberstabs und ihr schaltet Boni oder Zwischenwertungen frei.
Als letzte Aktionsmöglichkeit steht euch noch die Schriftrollenaktion zur Verfügung. Aktiviert ihr diese Aktion einfach, so dürft ihr euch die unterste der ausliegenden Rollen nehmen. Euer Aktionsradius vergrößert sich natürlich mit jeder weiteren Schriftrollenaktion. Mit den Verstärkungszaubern und den Prophezeiungen gibt es zwei unterschiedliche Arten von Schriftrollen.
Verstärkungszauber könnt ihr einmalig zur Verstärkung einer Aktion nutzen. Wichtig ist es, dass ihr den Zauber erst nutzen dürft, wenn ihr die entsprechende Aktion auf eine andere Weise ausgelöst habt – deshalb der Name Verstärkungszauber. Prophezeiungen sind Auftragskarten, die euch am Spielende Siegpunkte bringen. Diese eignen sich hervorragend dazu, um ein wenig seine Spieltaktik zu bestimmen.
Die optimale Spielerzahl
Konzipiert ist das Spiel für 2 bis 4 Personen.
Der Spielspaß ist unabhängig von der Spieleranzahl und deshalb gibt es auch keinerlei Anpassungen in Bezug auf diese. Dies ist auch nicht nötig, da das komplette Spiel ohnehin sehr solitär ist.
Einzig wesentlicher Unterschied ist für mich der Verbindungsbau in der Kristallkugel. Hier kommt man sich mit mehr Personen zwangsläufig komplett in die Quere und muss genauer planen, wie man seine Verbindungen setzen möchte.
In allen Besetzungsgrößen dauert eine Partie zwischen 60 und 90 Minuten.
Fazit
Witchstone gehört zu den Spielen, auf die ich mich bereits bei Ankündigung riesig gefreut habe.
Zunächst einmal besticht das Spiel mit einem recht einfachen Spielsystem und einem sehr zugänglichen Regelwerk. Diese Regeln lassen sich super schnell erklären und das Spiel kann problemlos auch mit erfahrenen Familienspielern gespielt werden, die mal ein wenig tiefer in Spiele eintauchen möchten. Nach einer Partie hat man die Regeln verinnerlicht und dann spielt sich das Spiel auch super flüssig. Prinzipiell legt ihr in eurem Zug lediglich eines der Doppelhex-Plättchen in euren Kessel und aktiviert dadurch die zwei abgebildeten Aktionen. Je mehr Plättchen mit der gleichen Aktion angrenzend sind, desto stärker wird die Aktion.
Wie dargestellt ist die ganze Sache so einfach dann aber doch nicht und im Spiel steckt eine gehörige Portion Tiefe. Im Kern ist das Spiel von seiner Komplexität her auf alle Fälle ein leichtes Kennerspiel. Immerhin stehen euch 6 unterschiedliche Aktionen zur Auswahl und euer Ziel müssen starke Kettenreaktionen sein. Hier sind schon beeindruckende Kombinationen möglich und das ist dann ein unheimlich tolles Gefühl, wenn einem mal wieder so ein Feuerwerk gelingt. Allerdings muss man sich hier sehr konzentrieren, da mit zunehmendem Spielverlauf immer weitere Aktionen freigeschaltet werden und die Kettenreaktion immer größer wird.
Da euch immer nur 5 Plättchen zur Verfügung stehen, ist natürlich auch ein wenig Glück nötig. Manchmal ist es echt verflucht ärgerlich, wenn das so dringend benötigte Plättchen einfach nicht kommen möchte. Doch meistens beruhigt man sich dann recht schnell, da in Witchstone viele Wege zum Ziel führen.
Ein Wort noch zum Sichtschirm. Aus meiner Sicht braucht man den nicht unbedingt, um seine 5 Plättchen vor den Gegenspielern zu verbergen. Um die Anzahl der gesammelten Magiechips vor den Gegenspielern zu verbergen oder als Spielhilfe ist dieser allerdings klasse.
Witchstone ist ein super Spiel und erhält eine klare Empfehlung.
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