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  • Tim Nau

Wonder Book - Abacusspiele

Wonder Book

„Wonder Book“, bei Abacusspiele erschienen, ist ein kampagnenbasiertes, kooperatives Pop-Up-Brettspiel für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren von Martino Chiacchiera und Michele Piccolini.



Oniria ist die Heimat der Drachen und wird in den Legenden als idyllisches Paradies beschrieben. Doch nun hängt das Schicksal an einem seidenen Faden. Eine uralte Macht ist erwacht und droht das Land zu zerstören. Die Drachen benötigen unsere Hilfe. So reisen wir in diese längst vergessene Welt, um Oniria zu retten…


Ein Blick in die Spieleschachtel

Das Spielmaterial ist erstklassig und auf dem Tisch aufgebaut entsteht eine unheimliche Tischpräsenz, die einfach beeindruckend ist. Hauptaugenmerk liegt natürlich auf dem Wonder Book. Dies ist phänomenal. Ich möchte nicht zu viel verraten, um niemandem die Freude an den Überraschungen zu nehmen, aber das mit dem Aufklappen ein wunderschöner, großer Baum entsteht, ist ja kein Geheimnis.


Auch das weitere Material ist toll, die Illustrationen wunderschön und es steckt so viel Liebe darin, die einem einfach immer wieder ein Lächeln auf die Lippen zaubert. Die Miniaturen gefallen mir ebenfalls sehr gut und sind sehr detailreich. Nun kann man meckern und kritisieren, dass die beiliegenden Gegnerminiaturen alle gleich aussehen. Mich stört das nicht und individuelle Figuren hätten den Preis wahrscheinlich noch erhöht. Das weitere Material kann ebenfalls überzeugen.


Sonderlob erhält die Anleitung. Diese ist sehr verständlich geschrieben und kann eben schnell gelesen werden. Anschließend kann sofort in das Spiel eingestiegen werden, da sich die restlichen Regeln im Verlaufe des Spiels erklären. Gelegentlich ist es allerdings so, dass man Regeln ein wenig interpretieren muss, weil nicht alle Regeln zu hundert Prozent selbsterklärend sind.

Das Spielsystem

Das Spielsystem ist super einfach gehalten. Die Masse der Regeln erklärt sich auch im Spiel selbst.


Zu Beginn des ersten Kapitels wählt jeder Spieler einen der Helden. In dieser Rolle bestreitet ihr nun das komplette Spiel, welches 6 Kapitel umfasst. 4 Helden, zwei weibliche und zwei männliche, mit individuellen Fähigkeiten stehen zur Wahl. Da wir zu zweit gespielt haben, haben wir uns für einen Helden mit Stärke im Nahkampf und für einen Helden mit Stärke im Fernkampf entschieden. Diese Wahl hat sich im Nachhinein als recht klug herausgestellt und ich würde dies auch empfehlen, weil ihr dadurch recht gute Varianz habt. Im Verlaufe des Spiels erhaltet ihr noch Upgrade-Karten, durch die euer Held neue Fähigkeiten lernt. Für einige der Fähigkeiten benötigt ihr Funken, die auf dem Spielplan erscheinen und die ihr, im Rahmen der Helden-Phase mit einer Aktion, einsammeln könnt.


Ihr seid nicht nur im Baum unterwegs

Die Karten des Kapitel-Stapels führen euch durch das Abenteuer und erklären, was zu tun ist. Zwischendurch gibt es dann Optionen für euch und ihr müsst euch für eine der Optionen entscheiden. So kommen dann Karten an bestimmte Orte oder ihr dürft euch ein Wort aufschreiben. Diese Wörter wirken sich kurz und langfristig auf den Spielverlauf aus und mehr möchte ich dazu auch nichts verraten. Irgendwann kommt ihr dann zu einer Aufgabenkarte. Diese Aufgabe gilt es nun zu erfüllen. Jetzt kommen die Helden- und Gegner-Phase ins Spiel.


Im Zug seines Helden darf man 3 Aktionen durchführen. So bestehen die Möglichkeiten den Helden zu bewegen, einen Funken einzusammeln, eine Fähigkeit zu nutzen, einen Angriff durchzuführen, mit einer Karte zu interagieren, einen Gegenstand oder eine Buchseite zu erhalten oder weiterzugeben oder auch eine Sonderfähigkeit durchzuführen. Eine Aktion kann auch mehrmals durchgeführt werden und die Reihenfolge der Durchführung ist komplett euch überlassen.


Nachfolgend möchte ich einmal kurz auf die einzelnen Aktionen eingehen. Beim Bewegen lauft ihr von einem Feld auf das nächste Feld – durchgezogene Linien dürfen nicht überschritten werden. Liegt auf einem Feld ein Funken, diese benötigt ihr um bestimmte Fähigkeiten zu aktivieren, könnt ihr diesen mit einer Aktion einsammeln. Die Interaktion mit den Karten ist ein wesentliches Spielelement. Karten kommen immer wieder in das Spiel und mit ihnen kann dann, wenn ihr an der entsprechenden Stelle auf dem Spielplan steht, interagiert werden. Des Weiteren könnt ihr euch Gegenstände oder Buchseiten übergeben, wenn ihr auf dem gleichen oder euch auf einem angrenzenden Feld wie der entsprechende Mitspieler befindet. Wenn ihr über Sonderfähigkeiten verfügt, entweder aufgrund von Buchseiten oder aufgrund der Spielsituation durch Karten, könnt ihr diese durchführen.


Eine weitere Option ist natürlich der Kampf. Jeder Charakter verfügt über einen „Grundangriff“ und über weitere Angriffsoptionen aufgrund von Fähigkeiten. Ihr würfelt einfach mit der entsprechenden Anzahl an Würfeln. Die Sonne ist ein Erfolg und das „X“ steht für einen Fehlschlag. Normalerweise verfügt jeder Wyrm über 2 Lebenspunkte. Verliert er den ersten, geht er k.o. und ihr legt ihn einfach auf die Seite. Beim Verlust des zweiten Punktes nehmt ihr den Wyrm vom Spielfeld. Das Kampfsystem ist super einfach gehalten und der Fokus in diesem Spiel liegt auch nicht beim Kampf. In unseren Partien hat sich oftmals gezeigt, dass Weglaufen gar keine schlechte Alternative ist, da euch zum einen die Zeit oft im Nacken hängt und zum anderen die Wyrms ohnehin zurückkommen.


Anschließend sind dann eure Gegner, die Wyrms, am Zug. Je Spieler werden zu Spielbeginn 2 Wyrms aus der Verpackung bereitgelegt. Das ist die Maximalanzahl an Gegnern auf die ihr, zumindest im Regelfall, treffen werdet.


Die Wyrm-Karten

Im Normalfall müsst ihr die oberste Karte des Wyrm-Stapels ziehen und die Anweisungen ausführen. So kommen neue Wyrms in das Spiel und die Karten sagen euch, wie viele Aktionen die Wyrms in diesem Zug haben. Diese Anzahl an Aktionen führt ihr nun für jeden Wyrm durch. Die Reihenfolge der Wyrm-Aktionen ist festgelegt. So wird als erstes ein Aktionspunkt verbraucht, um einen k.o. geschlagenen Wyrm wiederaufzurichten. Ein Wyrm, der sich mit einem Spieler auf einem Feld befindet, greift diesen an. Ansonsten bewegt sich ein Wyrm in Richtung des nächsten Helden.


Verliert ein Held seinen letzten Herz-Marker, wird er k.o. geschlagen. Zu Beginn der Helden-Phase müsst ihr einen Schicksals-Marker je k.o. geschlagenem Helden umdrehen. Dadurch erhält der entsprechende Held alle seine Lebenspunkte zurück und kann wieder genutzt werden. Ihr verliert ein Kapitel, wenn ihr den letzten Schicksals-Marker umdrehen musstet. Auch wenn ihr aufgrund von Ereignissen wieder Marker umdrehen dürft, sind wir bei einem Kapitel aufgrund der Schicksalsmarker gescheitert. In diesem Fall müsst ihr das Kapitel von neuem beginnen.


Irgendwann erreicht ihr dann die letzte Karte des Kapitel-Stapels die euch Instruktionen gibt, wie ihr weiter zu verfahren habt. Nach 6 Kapiteln endet dann das ganze Spiel.


Die optimale Spielerzahl

Konzipiert ist das Spiel für 1 bis 4 Spieler.


Spielt ihr alleine, so wählt ihr 2 anstelle von einem Helden – ansonsten gelten die üblichen Regeln. Rein vom Spielspaß ist es, aus meiner Sicht, egal, mit wie vielen Personen ihr das Spiel spielt. Sehr gut vorstellen kann ich mir sogar, dass es auch reinen Solo-Spielern gefallen wird. Mit mehr Spielern steigt natürlich der Interaktionsgrad, was für viele Brettspieler gleichbedeutend mit einer Steigerung des Spielspaßes ist. Wir haben es mit 2 Personen gespielt und hatten großen Spaß.


Ihr solltet das Spiel allerdings schon mit einer Gruppe komplett durchspielen, da sich eure Charaktere und auch die Geschichte entwickeln und man dieses nur so richtig erleben kann. Theoretisch ist es allerdings auch möglich, dass innerhalb eines Abenteuers neue Mitspieler einsteigen, die dann einfach einen Helden auswählen, der noch übrig ist.


Fazit

„Wonder Book“ ist ein mega toller, kooperativer Familien-Crawler der mit einfachen Regeln, einer tollen Story, wunderschönen Illustrationen und Kreativität überzeugen kann. Hier steckt so viel Liebe zum Detail drin, das finde ich einfach beeindruckend. Vorwiegend richtet sich dieses Spiel an Familien und die Kinder.


So schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Helden und ihr erkundet nun eine märchenhaft-phantastische Welt. Der eigentliche Spielablauf ist auf lediglich 7 Seiten übersichtlich dargestellt – die restlichen Regeln lernt ihr dann im Verlaufe des Spiels. Öffnet einfach das nächste Kapitel und lasst euch verzaubern. Die Karten führen euch durch das Abenteuer. Prinzipiell gestaltet sich das alles sehr einfach. Ganz selten haben wir die Anweisungen nicht genau verstanden und mussten diese interpretieren. Das Spiel spielt sich daher super flüssig.


Mit der Zeit entdeckt ihr immer mehr Elemente des tollen "Wonder Books". Ein ganz kleiner Kritikpunkt ist die Größe der Felder. Es passen ganz einfach nicht alle Figuren drauf. Aber das ist Jammern auf einem ganz hohen Niveau.


Nach 6 wundervollen Kapiteln, jedes nimmt so zwischen 60 und 75 Minuten in Anspruch, ist das Spiel dann beendet. Die Masse des Spiels hat man dann auch entdeckt und der Widerspielreiz ist, aus meiner Sicht, eher als gering zu bewerten. Wobei ich mir allerdings vorstellen kann, dass jüngere Spieler noch einen zweiten Durchgang machen. Doch problemlos kann man das Spiel ja mit einer anderen Gruppe spielen oder einfach an Freude ausleihen. Und wer weiß, vielleicht spiele ich das Spiel tatsächlich noch einmal in einer anderen Gruppe.


Insgesamt hat uns „Wonder Book“ voll überzeugt und wir hatten 6 wunderschöne Abende in einer märchenhaft-phantastischen Welt. Betretet diese – ihr werdet es nicht bereuen.



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