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  • Tim Nau

Fractures of Time - Erweiterung zu Anachrony

Fractures of Time – Risse der Zeit

„Fractures of Time“, von Mindclash Games und jetzt als deutsche Version bei Skellig Games vorbetellbar, ist eine Erweiterung für Anachrony für 1 bis 4 Spieler von David Turczi, Viktor Peter und Richard Amann.



Die Menschen begannen Visionen von einer noch unentdeckten sechsten Zeitspalte zu sehen. Nach und nach kam es zu einem Massenexodus von den „alten“ Pfaden, was zur Entdeckung der Existenz dieser sechsten Zeitspalte führte. Diese Spalte enthielt die Grundlage einer neuen Zivilisation: Den Pfad der Einheit.

 

Schon bald darauf entdeckten Forscher vom Pfad der Einheit ein abgelegenes Gebirgstal. Dort hat die einheimische Flora den Einschlag nicht nur überlebt, sondern ist mutiert und hat sich weiterentwickelt. Die daraus resultierenden Kristallformationen synthetisieren eine Substanz namens Flux. Die Maschinisten sammeln und untersuchen diese. Sie sind bereit, die anderen Pfade daran teilhaben zu lassen. Schweigen aber über die Nebenwirkungen, gegen die sie selbst immun sind…

 

Ein Blick in die Spieleschachtel

Die Spieleschachtel ist prall gefühlt und enthält mehr Spielmaterial als so manch anderes großes, eigenständiges Spiel. Dieses solltet ihr zunächst einmal ordentlich sortieren. Am besten packt ihr die einzelnen Komponenten in separate Tütchen, was euch dann den ohnehin schon aufwendigen Aufbau deutlich erleichtert. Die Qualität des Materials an sich ist, wie auch schon beim Grundspiel, herausragend.



Des Weiteren gibt es noch zwei neue Anleitungen, die wieder erstklassig geschrieben sind.

 

Überblick über den Inhalt

Ich werde jetzt nicht mehr auf das Spielsystem von Anachrony eingehen. Schaut euch hierfür gerne meine Rezension zum Grundspiel an:

 

 

Nachfolgend möchte ich euch nun einen Überblick über die in der Erweiterung enthaltenen Komponenten und den Änderungen im Spielablauf geben.

 

Der Pfad der Einheit

Mit dem Pfad der Einheit kommt nun eine fünfte Fraktion ins Spiel, die speziell auf die Erweiterung zugeschnitten ist und die ihr nicht nutzen könnt, wenn ihr „nur“ mit dem Grundspiel spielt. Des Weiteren gibt es für jede der alten Fraktionen eine neue Anführer-Karte mit speziellen Anpassungen auf Risse der Zeit. Diese könnt ihr nur nutzen, wenn ihr auch die Erweiterung nutzt. Ihr könnt die Erweiterung aber auch mit den alten Anführern spielen.



Einen weiteren Hinweis möchte ich noch geben. Auch wenn ihr nun über 5 Fraktionen verfügt, ist das Spiel weiter nur für bis zu 4 Personen.

 

Risse der Zeit

Risse der Zeit ist ein sehr umfangreiches Modul. Ihr solltet mit den Regeln des Grundspiels gut vertraut sein, bevor ihr mit diesem Modul spielt.


Das Tal-Spielbrett

Neben dem Hauptspielplan kommt nun auch noch ein Tal-Spielbrett ins Spiel. Des Weiteren müsst ihr noch einige Gebäude austauschen und außerdem kommen neue Gebäude ins Spiel.


Auch gibt es neue Superprojekte. Damit diese auch auf alle Fälle verwendet mischt ihr alle Projekte des Grundspiels und alle Projekte der Erweiterung und zieht anschließend 4 Projekte vom Grundspiel-Stapel und 2 Projekte der Erweiterung. Diesen Stapel mischt ihr dann wieder.

 

Euer persönlicher Spielebereich wird noch durch ein Rissgenerator-Spielbrett erweitert. Werfen wir einen Blick auf das Board und die Möglichkeiten damit. Mit den Fluxkernen kommt eine neue Ressource ins Spiel, die neben klasse Möglichkeiten aber auch Nachteile mit sich bringt. Das Board dient hauptsächlich der Aufbewahrung eurer verbrauchten Fluxkerne.



Mit dieser Ressource ist nämlich die Aktion „Blinzeln“ möglich. Dadurch könnt ihr einen bereits platzierten Exosuit auf ein anderes Aktionsfeld bewegen. Dazu benötigt ihr einen Fluxkern, den ihr auf das am weitesten links befindliche freie Feld eures Rissgenerators legt. Doch diese Aktion bringt eine Gefahr mit sich, wenn es sich beim Arbeiter im bewegten Exosuit nicht um einen Maschinisten handelt. Maschinist? Den gibt es doch gar nicht.

 

Jetzt aber schon, denn diese Erweiterung bringt mit dem Maschinisten eine neue Arbeiterklasse in das Spiel. 2 dieser Arbeiter platziert ihr im Rahmen der Vorbereitungsphase auf dem Tal-Spielbrett. Außer auf Feldern die ein Genie benötigen, kann der Maschinist auf allen Feldern eingesetzt werden. Allerdings erhält er nicht die arbeiterbezogenen Vorteile.

 

War der Arbeiter kein Maschinist, müsst ihr den Flux- und Störungswürfel werfen. Falls die Zahl auf dem Flux-Würfel größer ist als die Anzahl der sichtbaren, freien Felder müsst ihr einen Störungs-Marker auf dem Ort platzieren, den der Störungs-Würfel zeigt. Dies sind die schädlichen Nebenwirkungen einer übermäßigen Nutzung des instabilen Rissgenerators. So können, zum Beispiel, Nebenwirkungen die Zeitreise oder Paradox-Leiste betreffen. 



War der eingesetzte Arbeiter ein Maschinist, entgeht ihr dieser Gefahr. Nun bewegt ihr den Exosuit auf ein freies Feld, welches zu einer anderen Aktion gehört und führt diese durch, nehmt anschließend den Arbeiter aus dem Exosuit und legt ihn so auf euer Board zurück, wie ihr es normalerweise erst in der Aufräumphase tun würdet. Je nachdem welcher Arbeiter es bei welcher Aktion war kommt er dann sogar ausgeruht zurück und ihr könnt ihn erneut verwenden.

 

Doch der Rissgenerator ermöglicht aber auch Aktionen, die die Risiken mindern und die es uns ermöglichen, Störungen wieder zu beseitigen. Hierzu sind ausschließlich Maschinisten in der Lage. Des Weiteren besteht die Möglichkeit, ein Upgrade am Rissgenerator durchzuführen. Dies bringt neue Plätze für Fluxkerne, was dann wieder die Risiken mindert und gleichzeitig auch noch Siegpunkte.


Das neue Tal-Spielbrett ermöglich euch mit „Integrieren“ und „Extrahieren“ zwei neue Aktionen. Durch das Integrieren erhaltet ihr entweder einen Maschinisten oder eine Technologie-Karte. Technologie-Karten sind ein neuer Bestandteil und sie liefern euch neben passiven Fähigkeiten auch noch eine Bedingung, für die ihr am Spielende mit zusätzlichen Punkten belohnt werdet. Durch das Extrahieren erhaltet ihr neue Flux- oder Energiekerne.

 

Vor dem normalen Beginn der Partie gibt es nun ein „Zeitalter Null“. Über diesem liegt ein eigenes Superprojekt. Ihr führt nun vor dem eigentlichen Rundenablauf eine Warp-Phase durch. Außer Exosuits könnt ihr alles warpen.

 

Dann gibt es noch das Modul „Variable Anomalien“, welches ihr mit oder ohne dem „Risse der Zeit“ Modul spielen könnt. Ihr ersetzt die alten Anomalien durch die neuen variablen Anomalien. Des Weiteren erhält jeder Spieler noch ein Anomalie-Entferner-Plättchen. Erhaltet ihr eine Anomalie, habt ihr die Wahl aus einem der 2 offenliegenden Anomalie-Plättchen.

 

Die wesentlichste Änderung ist es nun, dass man nicht automatisch die Möglichkeit hat, ein ausliegendes Warp-Plättchen kostenlos von einem beliebigen Zeitlinien-Feld zurückzuerhalten. Die Masse der Plättchen gibt ein Warp-Plättchen zurück, wenn man die Anomalie vor dem Einschlag erhält. Es gibt allerdings auch Anomalien, die ein Plättchen zurückgeben, wenn man die entsprechende Anomalie nach dem Einschlag erhalten hat. Des Weiteren gibt es vier Anomalien, bei denen der Zeitpunkt keine Rolle spielt und eine Anomalie, durch welches man kein Warp-Plättchen zurückbekommt.

 

Auch die Art und Weise der Entfernung ändert sich in diesem Modul. So wird der Arbeiter nicht auf der Anomalie, sondern auf dem Feld des Anomalie-Entferner-Plättchens platziert.

 

Die Solo-Gegner

Mit dem Chronobot und dem Chronossus kommen gleich zwei Bots ins Spiel, gegen die ihr antreten könnt. Während der Chronobot nur mit den Komponenten des Grundspiels verwendet werden kann, könnt ihr den Chronossus mit allen Modulen verwenden. Die Regeln zur Nutzung sind sich sehr ähnlich.


Das Board des Chronossus

Grundsätzlich müsst ihr im Rahmen der Aktionsdurchführung den KI-Würfel werfen. Das Würfelergebnis bestimmt dann die Aktion, die euer Gegner durchführt. Anschließend wird das Plättchen um eine Position weitergeschoben.

 

Während der Chronobot immer über mindestens drei Exosuits verfügt und mit diesen Aktionen durchführt, wird die Anzahl der verfügbaren Exosuits beim Chronossus anhand eines Zieh-Systems bestimmt.


Das Board des Chronobots

 

Fazit

Fractures of time ist die umfangreichste Erweiterung und hatte damals einen eigenen Kickstarter.

 

Anachrony gehört für mich zu den besten Spielen, die in der letzten Zeit auf den Markt gekommen sind. Allein das Grundspiel ermöglicht unendlich viele Stunden Spielspaß. Da stellt man sich zwangsläufig die Frage, ob eine Erweiterung überhaupt nötig ist. Ich gehöre zu den Spielern, die dies nämlich eigentlich nicht brauchen, da Erweiterungen das Spiel, zumindest oft, lediglich künstlich aufblähen ohne irgendwelchen spielerischen Mehrwert zu bringen. Manchmal habe ich sogar das Gefühl, dass man einfach noch weiteres Geld mit einem gut laufenden Spiel machen will.


Es kam zum Einschlag - die letzten beiden Runden stehen an

Doch das ist hier absolut nicht der Fall und ich bin von der Erweiterung restlos begeistert. Mittlerweile spiele ich weder alleine noch kompetitiv ohne die Erweiterung „Risse der Zeit“, da die taktischen Möglichkeiten einfach zu genial sind.

 

Was ihr zunächst benötigt, ist eine Menge Platz auf dem Tisch und ein wenig Geduld beim Aufbau, da dieser Zeit benötigt.


Wenn ihr Solo-Spieler seid, dann müsst ihr zu dieser Erweiterung greifen. Macht das Spiel gegen den Chronobot schon Spaß, so ist der Chronossus der vielleicht beste Solo-Bot, den sich Herr Turczi bis dato ausgedacht hat. Startet zunächst mit dem Chronobot, der sich nur mit dem Basisspiel spielen lässt. Anschließend fällt der Umstieg auf den Chronossus dann sehr leicht, da die grundsätzlichen Aktionen sehr ähnlich sind.

 

Insgesamt muss man hier sagen, dass es sich um einen sehr gut funktionierenden Solo-Modus handelt und das Spielgefühl, aus meiner Sicht, dem eines Spiels mit 2 Personen gleicht. Die ersten zwei Partien werden, aller Wahrscheinlichkeit nach, etwas holprig verlaufen. Insbesondere das „Blinzeln“ muss man erst einmal verinnerlichen, aber danach läuft dann alles sehr flüssig und man muss nur noch sehr selten im Regelwerk nachschlagen.

 

Ein klein wenig nervig ist lediglich das dauernde Ziehen aus dem Energie- und Fluxkern-Vorrat.

 

Für eine Partie müsst ihr auf jeden Fall, auch wenn ihr gut mit den Regeln vertraut seid, mindestens 90 Minuten, Auf- und Abbau nicht einbezogen, einplanen.

 

Der Fokus liegt natürlich auf dem Modul „Risse der Zeit“. Zumindest dann, wenn man das Spiel ausschließlich in der kompetitiven Variante spielt. Der neue Pfad, der speziell auf diese Erweiterung zugeschnitten ist, funktioniert genauso wie die alten Pfade, die ebenfalls mit der Erweiterung funktionieren (logisch, da ansonsten kein Spiel mit mehreren Personen möglich wäre). Nutzt ihr einen anderen Pfad, erhaltet ihr zu Beginn einen Energiekern weniger, bekommt dafür aber einen Fluxkern. Vergesst das nicht, da es auf den Pfad-Karten eben nicht steht.



Ich war zu Beginn ein wenig skeptisch, weil uns ja zwei Runden weniger zur Verfügung stehen. Wir spielen ja „nur“ 3 „richtige“ Runden, bevor es zum Einschlag kommt und danach stehen uns jetzt nur 2 Runden zur Verfügung. Ich habe mich zunächst gefragt, wie das mit den Zeitreisen denn dann wirklich praktikabel funktionieren soll. Aber wir haben ja nun die Aktion „Blinzeln“ zur Verfügung und durch diese wird das mehr als wettgemacht. Die neuen Möglichkeiten bedürfen allerdings einer sehr genauen Planung, was das ohnehin schon sehr anspruchsvolle Spiel noch einmal um eine Stufe anhebt. Mit dieser Erweiterung haben wir es mit einem echten Expertenspiel zu tun.

 

Mindestens eine Stunde müsst ihr pro Mitspieler einplanen.

 

Für Anachrony-Fans definitiv eine must have Erweiterung. Und alle, die Anachrony nicht kennen, sollten unbedingt einen Blick auf das Spiel werfen.

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